ウィッチャー4の技術デモは、CDプロジェクトレッドが強調する通り、まさに技術デモとして息をのむような一瞥を提供した。IGNが明確にしたように、これは実際のウィッチャー4のゲームプレイを表すものではない。しかし、このウィッチャーの世界観を舞台にしたUnreal Engine 5のデモを見て、まだ発売まで数年ある最終的なゲームについての手がかりを提供しているのではないかと推測せずにはいられない。
毎秒60フレームで動作するPlayStation 5でキャプチャされたこの技術デモは、魔物狩りの契約を受けて新たに明らかにされた地方コヴィアを探検するチリを追う(CDプロジェクトは、コヴィアがウィッチャー4でプレイ可能区域になると確認済み)。
このデモは並外れた細部のレベルを披露しており、現行世代のコンソールで目にしてきたものを超えるシームレスなアニメーションを実現している。チリと彼女の馬ケルピーは、コヴィアの山々を通り抜けて活気ある港町ヴァルドレストへと旅する間、互いに、そしてNPCや環境と驚くほど自然な動きと相互作用を表示する。ある場面では、CDプロジェクトは市場のシーンにおけるNPCの数を、個別にアニメーション化された300体のキャラクターにまで増やした。プレゼンテーションは、冬の首都でありコヴィアの主要な港市であるラン・エクセターの最初の眺めで締めくくられた。
CDプロジェクトは、発売予定のゲームへの期待が満たされなかった時に何が起こるかを、誰よりも理解している。2020年のサイバーパンク2077の困難を極めたローンチを思い出してほしい。これは数年を要する回復努力が必要だった。これは当然、疑問を呼び起こす:このウィッチャー4技術デモは、最終的なゲームがどのように見えるかを正確に反映しているのだろうか?
私たちはこの疑問を、EpicのState of Unreal 2025イベントにおいて、CDプロジェクトのシネマティック・ディレクター、カジェタン・カプシチンスキ氏に投げかけた。彼の返答は、早くても2027年まで発売されないゲームに取り組む開発者らしく、慎重かつ外交的であった。しかしながら、彼はこのデモが「我々の野望を示している」ことは確認した。
以下がカプシチンスキ氏の完全な発言である:
「本日ご覧いただいたものは、Unreal Engine 5で駆動する技術デモンストレーションであり、Epicチームとの共同プロジェクトです。我々はこのデモを、両社が最終的にウィッチャー4を駆動する技術を開発できるように設計しました。
「これはウィッチャー4からの直接のゲームプレイではありません。むしろ、我々の野望、ゲームを実現可能にするために共同開発している先端技術、そして我々の芸術的な方向性と概念的なアプローチを示すものです。
「しかしながら、表示されているすべてのものは変更される可能性があります。これは単に、我々の現在の進捗の一端を示したものに過ぎません。我々はこの共同作業をお見せするために、これを公開したかったのです。今、これらのツールと能力を備え、我々は積極的にゲームを開発中です。」
同じインタビューで、私たちはEpic Gamesのプロダクトストラテジーシニアディレクター、ワイエス・ジョンソン氏に、このデモのパフォーマンス(基盤PS5でのレイトレーシング有効時の60fps)が、最終的なPS5版でプレイヤーが期待できるものを表しているかどうかを尋ねた。
「もちろんです。ここでは透明性を持たなければなりません」と彼は応えた。「我々が開発している技術は、直接プレイヤーの期待に応えなければならず、あらゆるハードウェア構成のゲーマーは、素晴らしい毎秒60フレームのゲームプレイを要求します。」
基盤PS5でウィッチャー4のような広大なオープンワールド作品において、レイトレーシングを有効にした状態で60fpsを維持することは、典型的な現行世代コンソールの性能を超えている。しかし、ジョンソン氏は、CDプロジェクトとの技術デモにおける協業により、「優れた視覚的忠実度を保ちながら、劇的に高いパフォーマンスを積極的に追求することを可能にした」と述べた。
これは明らかに、5年前に発売されたPS5への期待を超えている。ゲーマーは、PlayStationやXboxでのレイトレーシングは、毎秒30フレームで妥協することを意味すると信じることに慣れてきていた。しかし、ジョンソン氏は、コンソールハードウェアは「まだ引き出されていない追加の性能とともに、印象的なままである」と主張した。
「成功は、そのハードウェアを知的に活用することにかかっている」と彼は説明した。「我々の改善の多くは、通常逐次的に発生するプロセスを並列化することを含みます。このアプローチは、ハードウェア能力をより完全に利用します。
「我々の新しいUnrealアニメーションフレームワークと、どんな速度でもシームレスな移動を可能にする高速ジオメトリストリーミングは、並列処理のために設計されており、ハードウェアの最適化をよりアクセスしやすくしています。これらの進歩は現在、Unreal Engineの未来にとって基本的なものとなっています。
「メーカーによってハードウェアに組み込まれたすべての高度な能力を発見し利用するには時間がかかります。制約を特定し、ボトルネックを見つけ、最適化するのです。
「進歩は顕著です;初期のデモと比較して、ほぼ同一のビジュアルで2倍から10倍のパフォーマンス向上を達成しています。これは、エッジケースを特定し、改善を実装し、それらをUnrealのコア機能に統合することから来ています。CDプロジェクトレッドのような卓越した開発者は、この基礎の上に構築することができるのです。」
ウィッチャー4 Unreal Engine 5 技術デモ スクリーンショット


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ウィッチャー4への期待は大きく、ファンは具体的な詳細を熱望している。カプシチンスキ氏は慎重な姿勢を保ったが、いくつかの興味深いヒントを提供した:
「デモの進行を検証することで、我々が意図する方向性と、我々の協業から生じている可能性を示す要素を特定できます。例えば、巨大な森林を特徴とする森林の眺望は、現在Naniteの植生を利用しています。これほどの量のHighly detailedな木々や植物をレンダリングすることは、新たな創造的な機会を解き放ちます。
「同様に、画面内の多数のNPCや移動するキャラクターを可能にするUnrealアニメーションフレームワークと最適化は大変重要です。別の眺望では、300体以上のアニメートされたアクターが表示されています——これは我々が必要としているものです。これらの点をつなぐことで、我々の軌道が明らかになります。」
つまり、広大で緻密に描写された森林と、大規模でアニメーション化された群衆が、ウィッチャー4に登場することが確認された!
大きな疑問はターゲットとなるプラットフォームに関するものだ。このPS5デモは、現行世代と次世代コンソール(PS6と将来のXbox)にまたがるクロスジェネレーションでのリリースを示唆している。もし現行世代ハードウェアをターゲットとするなら、性能が低いXbox Series Sでも動作するのだろうか? Rockstarのグランド・セフト・オート VIも、Series Sを含む現行世代コンソール向けに計画されていることを思い出してほしい。もしGTA VIがマイクロソフトの低価格コンソールで動作できるなら、おそらくウィッチャー4も同様にできるかもしれない。
CDプロジェクトは、ウィッチャー4が2027年以前にリリースされることはないことを示唆しているので、確定的な回答には忍耐が必要かもしれない。