ディアブロのゼネラルマネージャーであるロッド・ファーガソンは、勝利ラップではなく、ディアブロの最も悪名高いset折の1つであるエラー37に対処することで、ダイスサミット2025のプレゼンテーションを開始しました。 Diablo 3は最終的に勝利しましたが、この経験は、特にDiabloの進化が頻繁に更新、季節、拡張を伴う複雑なライブサービスゲームへの進化を考えると、同様の大惨事を回避することの重要性を強調しました。
Diablo 4の利害関係は、これまで以上に高く、ライブサービスモデルを完全に採用しています。別のエラー37は壊滅的であり、ゲームの長期的な実行可能性を危険にさらすことを危険にさらします。ライブサービスへのこのコミットメントは、以前の番号のDiabloタイトルからの重要な逸脱です。
ディアブロ、不滅
Dice Summit 2025で、私はFergussonと彼のプレゼンテーションに続いて話をしました。彼は、Diablo 4の成功のために4つの重要な柱を強調しました。スケーラブルなインフラストラクチャ、一貫したコンテンツ配信、設計の柔軟性、プロアクティブなプレーヤーコミュニケーションです。彼の長期的なプレーヤーのエンゲージメントに重点が置かれていることは、従来のディアブロリリースサイクルからの明確なシフトを示しています。 Diablo 4は、まれな数字の続編に依存する代わりに、継続的な更新と季節コンテンツを通じて持続的な寿命を目指しています。
私はファーガソンにディアブロ4の長期的なビジョンについて尋ねました。それは不滅に運命づけられていますか、それとも焦点がディアブロ5に移行するポイントはありますか?彼は、「永遠ではない」が、目標は、プレイヤーの重要な時間投資を尊重して、Diablo 4を今後何年も繁栄させ続けることであると明らかにしました。彼は、以前のDiabloの分割払い(それぞれ10年以上)の間の長いギャップを認めましたが、Diablo 4のために計画されている非常に異なる更新ケイデンスを強調しました。
GearsフランチャイズをリードするFergussonの経験により、彼のアプローチが形作られました。彼は現実的なタイムラインの重要性を学び、2026年までDiablo 4の2回目の拡大、憎しみの船の遅れを挙げました。最初は打ち上げ後1年間計画されていたため、即時のライブゲームのニーズと最初のシーズンに対応するためのリソースを変えることが原因でした。打ち上げと憎しみの船の間の18か月のギャップは、意図した12か月ではありませんでしたが、ファーガソンは固定拡張スケジュールにコミットし、測定された情報に基づいたアプローチを優先します。
驚きを台無しにする…意図的に
ファーガソンの慎重なアプローチは、前例のない透明性に対するチームのコミットメントにまで及びます。これには、コンテンツロードマップ(4月に公開)とパブリックテストの領域(PTR)が含まれ、プレーヤーが公式リリース前に今後のパッチを体験できるようになります。最初は驚きを台無しにすることをためらっていたファーガソンは、早期の公開を犠牲にしても、より滑らかなプレイヤーエクスペリエンスを優先しています。
彼は、潜在的に欠陥のあるPTRエクスペリエンスは、想定されていないサプライズアップデートに対する広範な否定的な反応よりも好ましいと主張しています。データマイニングと早期漏れは避けられませんが、ファーガソンは、十分な情報に基づいたプレーヤーベースの利点が早期の開示のリスクを上回ると考えています。
ConsolesへのPTRアクセスの拡大は、認証の複雑さとコンソールビルドのリリースの難しさのために、現在の課題です。ただし、Blizzardは、親会社のXboxのサポートによって積極的に取り組んでいます。
Game PassにDiablo 4を含めることで、そのリーチが大幅に拡大し、新しいプレーヤーに障壁のないエントリポイントが提供されました。 Fergussonは、これをDiablo 4のプレミアムモデルとDiablo Immortalの無料プレイモデルとは対照的であり、一貫したプレーヤーの獲得のための重要なツールとしてゲームパスを強調しています。
すべての時間ディアブロ
私たちの会話は、ファーガソンの個人的なゲームの習慣についての議論で終わり、彼の影響についての洞察を提供しました。 Diablo 4とPath of Exile 2の違いを認めながら、彼は両方のタイトルを楽しむプレイヤーを考慮することの重要性を認識しています。彼は、さまざまなゲームでの季節のコンテンツ間の競合のスケジューリングを避けることを目指しています。
2024年の彼のトップ3ゲームは、Playtimeに基づいて、NHL 24(3番目)、Destiny 2(2番目)、およびDiablo 4(1つ目は、個人アカウントだけで650時間以上)です。この個人投資は、ゲームとの彼の深いつながりを強調し、継続的な開発への彼のアプローチを知らせます。彼は、彼の継続的な関与がゲームの中毒性の性質と定期的な進歩の満足度に起因すると考えています。