CDプロジェクトは、高く期待されているウィッチャー4において「コンソール・ファースト」開発戦略を採用する決断を明らかにし、これまでのPC中心のアプローチからの転換を示しました。
今月上旬、同スタジオはUnreal Engine 5で動作する印象的なウィッチャー4 テックデモを公開し、ファンにゲームのビジュアル方向性を垣間見せました。
60fpsで動作するこのPS5デモは、モンスター狩りの途中でシリが未開の地コヴィールを探索する様子を描いています。この映像は、現行コンソールでは前例のないディテールを披露し、シリと彼女の馬ケルピーが山岳地形を横断して港町ヴァルドレストへ向かう際の驚くほど流暢なキャラクターアニメーションを特徴としています。特に印象的なシーンでは、活気あふれる市場で300体の個別にアニメーションされたNPCが描写され、その後、コヴィールの冬の首都ラン・エクセターが明らかになります。
公開後、CDPRのテクノロジー担当副社長チャールズ・トレンブレイは、Digital Foundryに対し、なぜPCではなくコンソールでのデモを優先したかを説明し、これがウィッチャー4開発における新たな「コンソール・ファースト」の哲学を表すものであると述べました。
「以前はPCを最初に開発し、その後ダウンスケールしていましたが、それは問題を引き起こしました」と彼は説明しました。「今回は最初からコンソール・ファーストのアプローチを採用しています。」
この戦略的転換は、2020年のサイバーパンク2077の問題多きローンチを直接的に踏まえたものです。当時、コンソールでのパフォーマンスの低さにより、ソニーはPlayStation Storeからゲームを削除し、返金に対応しました。CDプロジェクトは後日、基本となるPS4/Xbox Oneハードウェア向けにもっと最適化すべきだったと認めています。
何年もかけてサイバーパンク2077を商業的成功へと練り上げ(Switch 2での成功したローンチも含む)、CDプロジェクトは、現時点で最早2027年に設定されているウィッチャー4で同様の失敗を避けることを目指しています。
ウィッチャー4 Unreal Engine 5 テックデモ スクリーンショット
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CDPRグローバルアートディレクターのヤクブ・クナピクは技術的な根拠を詳しく説明しました:「中核となる基盤を最初に確立する方が理にかなっています。スケールダウンするよりもスケールアップする方が常に容易だからです。我々は当然PCハードウェアの限界に挑みますが、このアプローチにより、より制御された開発が可能になります。」
トレンブレイは、PCゲーマー向けに高品質な体験を提供することを改めて保証しました:「我々はPC会社として始まり、トップクラスのPC版を提供するというコミットメントは変わりません。それがウィッチャー4において具体的にどのように実現されるかは、現段階ではまだ確定していません。」
技術的課題を認めつつ、トレンブレイはXbox Series Sで60fpsを維持することは「極めて困難」であると指摘しました。これは開発においてまだ完全には対処できていない問題です。
このテックデモは実際のゲームプレイではなくCDプロジェクトのビジュアルへの野心を示すものですが、ウィッチャー4の長期にわたる開発が続く中、過去の過ちから学ぼうとする同社の姿勢を示しています。