Assassin 's Creed 2와 3이 시리즈가 본 최고의 글을 쓴 이유

작가: Chloe Mar 26,2025

Assassin 's Creed 시리즈 전체에서 가장 잊을 수없는 순간 중 하나는 Assassin's Creed 3 초반에 Haytham Kenway가 새로운 세계에서 팀을 구성하는 것을 완료했을 때 발생합니다. 처음에는 플레이어가 암살자 그룹에 합류한다고 믿게됩니다. Haytham은 숨겨진 칼날을 갖추고 Ezio Auditore를 연상시키는 매력을 보유한 Haytham 은이 시점까지 영웅의 역할을 묘사하여 아메리카 원주민을 감옥에서 해방시키고 영국의 Redcoats와 대면했습니다. 그가 상징적 인 템플러 문구를 말할 때만 "이해의 아버지가 우리를 인도 할 수있다"고 말하면서 우리는 시리즈의 길항제 인 기사단을 따르고 있다는 것이 분명해졌다.

이 트위스트는 암살자의 크리드 스토리 텔링 잠재력의 정점을 나타냅니다. 원래 게임은 주인공 인 Altaïr와 그의 희생자 모두 성격이 부족한 주로 이야기에서 깊이가 부족한 매력적인 개념을 소개했습니다. Assassin 's Creed 2는 Assassin's Creed : Brotherhood에서 저개발 된 Cesare Borgia에서 볼 수 있듯이 그의 카리스마 넘치는 Ezio를 소개함으로써이를 향상 시켰지만, 그의 대적을 완전히 개발하지 못했습니다. Assassin 's Creed 3이 미국 혁명 동안 설정된 Assassin's Creed 3까지는 Ubisoft가 진정으로 사냥꾼과 사냥을했을 때, 그 이후로 복제되지 않은 방식으로 게임 플레이와 이야기를 균형 잡는 완벽한 이야기 ​​흐름을 만듭니다.

저평가 된 AC3는 시리즈의 게임 플레이와 스토리의 균형을 특징으로합니다. | 이미지 크레딧 : Ubisoft

저평가 된 AC3는 시리즈의 게임 플레이와 스토리의 균형을 특징으로합니다. | 이미지 크레딧 : Ubisoft

암살자 신조의 현재 RPG 시대는 호평을 받았지만 많은 사람들은이 시리즈가 쇠퇴하고 있다고 생각합니다. 토론은 종종 Anubis 및 Fenrir와 같은 신화적인 존재들과의 전투, 로맨스 옵션의 도입, Assassin의 Creed Shadows에서 Yasuke와 같은 역사적 인물의 사용과 같은 환상적인 요소를 중심으로 진행됩니다. 그러나이 쇠퇴의 진정한 원인은 시리즈의 캐릭터 중심 스토리 텔링에서 멀어지게되는데, 이는 광대 한 샌드 박스 요소에 의해 어두워졌습니다.

시간이 지남에 따라 Assassin 's Creed는 대화 트리, XP 기반 레벨링, 전리품 상자, 미세 분열 및 기어 커스터마이징을 포함하여 수많은 RPG 및 라이브 서비스 요소를 통합했습니다. 그러나이 새로운 타이틀이 커짐에 따라 반복적 인 측면 임무뿐만 아니라 스토리 텔링에서도 점점 더 빈 느낌이 들었습니다. 예를 들어, Assassin 's Creed Odyssey에는 Assassin's Creed 2보다 더 많은 콘텐츠가 포함되어 있지만 대부분은 세련되고 매력적이지 않습니다. 침수를 향상시키기위한 선택 중심의 역학은 종종 초기 액션 어드벤처 게임의 집중된 이야기와 비교하여 늘어나고 덜 개선 된 느낌을줍니다.

이러한 변화는 침수를 깨뜨려 캐릭터와의 상호 작용이 복잡한 역사적 인물보다는 인공적인 느낌을줍니다. 대조적으로 Xbox 360/PS3 시대는 게임에서 최고의 글을 썼습니다. Ezio의 열정적 인 선언과 같은 상징적 인 순간은 "나를 따르지 마십시오!" Savonarola를 물리 친 후, 아들 코너의 손에 죽은 후 Haytham의 유쾌한 독창적 인 솔루키는 다음과 같이 보여줍니다.

"나는 당신의 뺨을 애무하고 내가 틀렸다고 말할 의도가 없다고 생각하지 마십시오. 나는 울고 무엇이되었는지 궁금하지 않을 것입니다. 나는 당신이 이해한다고 확신하지 않을 것입니다. 그래도 나는 당신이 어떤 방식으로 당신을 자랑스럽게 생각합니다. 당신은 큰 신념을 보여주었습니다.

Haytham Kenway는 Assassin 's Creed의 가장 풍성한 실현 악당 중 하나입니다. | 이미지 크레딧 : Ubisoft

Haytham Kenway는 Assassin 's Creed의 가장 풍성한 실현 악당 중 하나입니다. | 이미지 크레딧 : Ubisoft

이야기는 다른 방식으로 고통을 겪었습니다. 현대 게임은 종종 갈등을 Assassins = Good and Templars = Bad로 지나치게 단순화하는 반면, 이전 게임은이 라인을 흐리게했습니다. Assassin 's Creed 3에서 각 기사단은 마지막 순간을 사용하여 Connor의 신념에 도전합니다. 윌리엄 존슨 (William Johnson)은 기사단이 아메리카 원주민 대량 학살을 막을 수 있다고 제안했다. Thomas Hickey는 Assassins의 이상을 달성 할 수없는 것으로 조롱합니다. 벤자민 교회는 영국이 자신을 희생자로보고있는 관점이 현실을 형성한다고 주장한다. 헤이 햄은 조지 워싱턴에 대한 코너의 신뢰에 도전하면서 새로운 국가가 오래된 군주제의 전제주의를 반영 할 수 있다고 암시합니다. 나중에 찰스 리가 아닌 워싱턴은 코너 마을의 불타는 것을 명령하여 답변보다 더 많은 질문과 그 결과 더 많은 이야기를 남겼다는 것이 밝혀졌다.

이 시리즈를 반영하여 Assassin 's Creed 2의 사운드 트랙에서 나온 "Ezio's Family"의 지속적인 인기는 캐릭터 중심의 이야기의 중요성을 강조합니다. 우울한 기타 문자열은 설정보다는 Ezio의 개인적인 상실을 불러 일으 킵니다. 나는 현재 게임의 광대 한 세계 건설과 시각에 감사하지만 Assassin 's Creed가 친밀하고 제작 된 이야기에 중점을 둔 뿌리로 돌아 오기를 바랍니다. 그러나 오늘날의 광대 한 샌드 박스 및 라이브 서비스 게임 시장에서 그러한 수익은 "좋은 사업"과 일치하지 않을 수 있습니다.