인디아나 존스 게임, 총격전보다 백병전에 집중

작가: Camila Nov 24,2025

Indiana Jones and the Great Circle Sticks to Melee Combat Over Gun Fights

머신게임즈와 베데스다의 개발자들은 《인디아나 존스: 더 그레이트 서클》이 처음부터 슈팅 게임이 될 예정이 아니었다고 강조합니다. 그들은 곧 출시될 이 액션 어드벤처 게임에 대해 "그런 종류의 게임이 될 수 없었고, 그래서도 안 됩니다"라고 말했습니다.

인디아나 존스: 더 그레이트 서클, 총격전 대신 근접 전투에 중점

은신 메커니즘과 도전적인 퍼즐도 중요한 역할

Indiana Jones and the Great Circle Sticks to Melee Combat Over Gun Fights

머신게임즈의 디자인 디렉터 옌스 안데르손과 크리에이티브 디렉터 악셀 토르베니우스는 PC Gamer와의 단독 인터뷰에서 게임플레이 경험을 어떻게 구축했는지를 밝혔습니다. 《울펜슈타인》과 《리딕 연대기》에서 쌓은 노하우를 바탕으로, 그들은 총격전보다 즉흥적인 격투, 은신 접근법, 환경을 활용한 근접 전투를 우선시했습니다.

"인디는 화력으로 문제를 해결하는 인물이 아닙니다"라고 안데르손은 설명했습니다. "슈팅 게임은 이 캐릭터의 본질을 완전히 놓치게 될 것입니다. 반면에 근접 전투는 그의 즉흥적인 스타일에 완벽하게 부합합니다." 팀은 인디의 평범한 영웅적인 특질을 반영하기 위해 《리딕》의 전투 시스템을 개선했습니다.

"그는 훈련받은 전사가 아님에도 끊임없이 싸움에 휘말립니다"라고 안데르손은 언급했습니다. 플레이어는 주방용품부터 악기까지 일상적인 물건을 임시 무기로 사용하게 됩니다. "우리는 플레이어가 마치 예측 불가능하고, 종종 우스울 정도로 준비되지 않은, 그런 믿기지 않는 영웅의 기운을 느끼길 원합니다."

Indiana Jones and the Great Circle Sticks to Melee Combat Over Gun Fights

전투를 넘어서, 이 게임은 《울펜슈타인》의 레벨 디자인에서 영감을 받은 광활한 환경과 선형적 스토리텔링을 결합합니다. 일부 구역은 몰입형 시뮬레이션 게임의 복잡성에 가까워져, 목표를 달성하는 여러 가지 방법을 제시합니다. "일부 지역에는 적이 주둔한 야영지가 있어, 플레이어가 창의적으로 요새에 침투해야 합니다"라고 안데르손이 설명했습니다.

은신 시스템에는 제한 구역에 접근할 수 있게 해주는 변장 메커니즘이 도입되었습니다. "주요 장소에는 주변에 섞여 들 수 있는 숨겨진 복장이 있습니다"라고 안데르손이 밝혔습니다. "이 변장복들은 경계가 삼엽한 지역을 지날 수 있는 대체 경로를 제공합니다."

Indiana Jones and the Great Circle Sticks to Melee Combat Over Gun Fights

게임 디렉터 예르크 구스타프손은 Inverse에 그들이 FPS 전문 지식에도 불구하고 의도적으로 총격전의 중요도를 낮췄다고 말했습니다. "우리는 무술 전투와 환경 탐험과 같은 도전적인 시스템을 먼저 개발하는 데 집중했습니다"라고 구스타프손은 설명했습니다. 초기 설계 문서에서는 대부분의 자원이 이러한 핵심 메커니즘에 할당되었습니다.

이 어드벤처는 필수 퍼즐과 함께 선택적인 난해한 문제로 플레이어를 시험할 것입니다. "우리는 문제 해결을 좋아하는 이들을 위해 특히 어려운 퍼즐도 몇 가지 포함시켰습니다"라고 구스타프손은 언급하며, "주요 진행 경로는 모든 플레이어가 접근할 수 있도록 보장했습니다"라고 덧붙였습니다.