
Los desarrolladores de MachineGames y Bethesda enfatizan que Indiana Jones and the Great Circle nunca estuvo destinado a ser un juego de disparos. "No podría ni debería ser ese tipo de juego", declararon sobre su próximo título de acción y aventura.
El Combate Cuerpo a Cuerro Toma el Protagonismo en Indiana Jones and the Great Circle
La Sigilosidad y los Puzles Desafiantes Juegan Roles Vitales

En una entrevista exclusiva con PC Gamer, el director de diseño de MachineGames, Jens Andersson, y el director creativo, Axel Torvenius, revelaron cómo crearon la experiencia de juego. Basándose en su legado de Wolfenstein y Chronicles of Riddick, han priorizado las peleas de puños improvisadas, los enfoques furtivos y el combate cuerpo a cuerpo ambiental por encima de los disparos.
"Indy no es alguien que resuelva problemas con poder de fuego", explicó Andersson. "Un juego de disparos perdería por completo la esencia del personaje. El combate cuerpo a cuerpo, sin embargo, encaja perfectamente con su estilo improvisado". El equipo perfeccionó su sistema de combate de Riddick para reflejar las cualidades de héroe común y corriente de Indy.
"Constantemente se ve envuelto en peleas a pesar de no ser un luchador entrenado", señaló Andersson. Los jugadores empuñarán objetos comunes - desde vajilla hasta instrumentos musicales - como armas improvisadas. "Queremos que los jugadores sientan esa misma energía de héroe inverosímil: enérgico, impredecible y a menudo ridículamente desprevenido".

Más allá del combate, el juego combina una narrativa lineal con entornos expansivos inspirados en el diseño de niveles de Wolfenstein. Algunas secciones se acercan a la complejidad de los simuladores inmersivos, presentando múltiples soluciones para los objetivos. "Algunas áreas cuentan con campamentos enemigos donde los jugadores deben infiltrarse creativamente en las fortalezas", describió Andersson.
El sistema de sigilo introduce mecánicas de disfraz que permiten el acceso a zonas restringidas. "Las ubicaciones principales contienen disfraces ocultos que te permiten camuflarte", reveló Andersson. "Estos disfraces proporcionan rutas alternativas para pasar áreas fuertemente vigiladas".

El director del juego, Jerk Gustafsson, le dijo a Inverse que intencionalmente le dieron menor prioridad a los disparos a pesar de su experiencia en FPS. "Nos centramos primero en desarrollar sistemas desafiantes como el combate mano a mano y la navegación ambiental", explicó Gustafsson. Los documentos de diseño iniciales asignaban la mayoría de los recursos a estas mecánicas principales.
La aventura pondrá a prueba a los jugadores con rompecabezas opcionales junto a puzles obligatorios. "Hemos incluido algunos puzles particularmente difíciles para los solucionadores de problemas dedicados", señaló Gustafsson, "mientras aseguramos que el camino principal siga siendo accesible para todos los jugadores".