
Разработчики из MachineGames и Bethesda подчеркивают, что Indiana Jones and the Great Circle никогда не задумывалась как шутер. «Она не могла и не должна была быть такой игрой», — заявили они относительно своего грядущего приключенческого боевика.
Ближний бой занимает центральное место в Indiana Jones and the Great Circle
Стелс-механика и сложные головоломки играют важную роль

В эксклюзивном интервью для PC Gamer дизайн-директор MachineGames Йенс Андерссон и креативный директор Аксель Торвениус рассказали, как они создавали игровой процесс. Опираясь на свой опыт работы над Wolfenstein и Chronicles of Riddick, они отдали приоритет импровизированным кулачным боям, скрытному прохождению и использованию окружения в ближнем бою, а не перестрелкам.
«Инди — не тот, кто решает проблемы с помощью огневой мощи, — объяснил Андерссон. — Шутер полностью упустил бы суть персонажа. Ближний бой, однако, идеально соответствует его импровизационному стилю». Команда усовершенствовала свою боевую систему из Riddick, чтобы отразить качества Инди как героя-простака.
«Его постоянно втягивают в драки, хотя он не обученный боец, — отметил Андерссон. — Игроки будут использовать обычные предметы — от кухонной утвари до музыкальных инструментов — в качестве импровизированного оружия. Мы хотим, чтобы игроки ощущали ту же энергию непредсказуемого героя: дерзкого, непредсказуемого и часто до смешного неподготовленного».

Помимо боя, игра сочетает линейное повествование с обширными локациями, вдохновлёнными дизайном уровней Wolfenstein. Некоторые разделы приближаются к сложности иммерсивных симуляторов, предлагая несколько решений для достижения целей. «В некоторых зонах есть вражеские лагеря, которые игроки должны творчески инфильтрировать», — описал Андерссон.
Стелс-система вводит механику маскировки, позволяющую проникать в запретные зоны. «В крупных локациях спрятана скрытая одежда, которая позволяет вам слиться с толпой, — раскрыл Андерссон. — Эти маскировки предоставляют альтернативные маршруты мимо усиленно охраняемых участков».

Игровой директор Джерк Густафссон рассказал Inverse, что они намеренно отодвинули перестрелки на второй план, несмотря на свой опыт в жанре FPS. «Мы сосредоточились в первую очередь на разработке таких сложных систем, как рукопашный бой и навигация по окружению», — объяснил Густафссон. В ранних дизайн-документах большая часть ресурсов была выделена именно на эти основные механики.
Приключение будет испытывать игроков необязательными головоломками наряду с обязательными. «Мы включили несколько особенно сложных загадок для посвящённых любителей решать задачи, — отметил Густафссон, — но при этом позаботились о том, чтобы основной путь оставался доступным для всех игроков».