
Les développeurs de MachineGames et Bethesda soulignent qu'Indiana Jones and the Great Circle n'a jamais été conçu pour être un jeu de tir. "Il ne pouvait et ne devait pas être ce type de jeu," ont-ils déclaré à propos de leur prochain titre d'action-aventure.
Le combat au corps à corps au premier plan dans Indiana Jones and the Great Circle
La furtivité et les casse-tête exigeants jouent des rôles essentiels

Dans un entretien exclusif avec PC Gamer, Jens Andersson, directeur du design chez MachineGames, et Axel Torvenius, directeur créatif, ont dévoilé comment ils ont conçu l'expérience de jeu. S'appuyant sur leur héritage Wolfenstein et Chronicles of Riddick, ils ont donné la priorité aux combats à mains nues improvisés, aux approches furtives et au combat au corps à corps environnemental plutôt qu'aux combats à l'arme à feu.
"Indy n'est pas quelqu'un qui résout les problèmes avec la puissance de feu," a expliqué Andersson. "Un jeu de tir manquerait complètement l'essence du personnage. Le combat au corps à corps, en revanche, correspond parfaitement à son style improvisé." L'équipe a perfectionné son système de combat de Riddick pour refléter les qualités de héros ordinaire d'Indy.
"Il est constamment entraîné dans des combats bien qu'il ne soit pas un combattant entraîné," a noté Andersson. Les joueurs manieront des objets ordinaires - de la vaisselle aux instruments de musique - comme armes improvisées. "Nous voulons que les joueurs ressentent cette même énergie de héros improbable : batailleur, imprévisible et souvent hilaramment mal préparé."

Au-delà du combat, le jeu mêle une narration linéaire à des environnements vastes, inspirés par le level design de Wolfenstein. Certaines sections s'approchent de la complexité des simulateurs immersifs, présentant des solutions multiples pour atteindre les objectifs. "Certaines zones comportent des campements ennemis où les joueurs doivent infiltrer des forteresses de manière créative," a décrit Andersson.
Le système de furtivité introduit des mécanismes de déguisement permettant d'accéder à des zones restreintes. "Les lieux principaux contiennent des tenues cachées qui vous permettent de vous fondre dans la foule," a révélé Andersson. "Ces déguisements offrent des itinéraires alternatifs pour passer les zones lourdement gardées."

Le directeur du jeu, Jerk Gustafsson, a confié à Inverse qu'ils avaient délibérément minimisé l'importance des combats à l'arme à feu malgré leur expertise en FPS. "Nous nous sommes d'abord concentrés sur le développement de systèmes exigeants comme le combat à mains nues et la navigation environnementale," a expliqué Gustafsson. Les premiers documents de conception attribuaient la plupart des ressources à ces mécaniques fondamentales.
L'aventure mettra les joueurs à l'épreuve avec des casse-tête optionnels en plus des énigmes obligatoires. "Nous avons inclus quelques énigmes particulièrement difficiles pour les adeptes de la résolution de problèmes," a noté Gustafsson, "tout en veillant à ce que le chemin principal reste accessible à tous les joueurs."