
MachineGamesとBethesdaの開発者は、『インディ・ジョーンズと大いなる輪』は決してシューティングゲームになるはずではないと強調している。彼らは今作のアクションアドベンチャー作品について、「そのようなゲームにはなりえず、なるべきでもなかった」と述べている。
『インディ・ジョーンズと大いなる輪』では接近戦が中心に
ステルスメカニクスと難解なパズルが重要な役割を果たす

PC Gamerの独占インタビューで、MachineGamesのデザインディレクター、イェンス・アンダーソンとクリエイティブディレクターのアクセル・トーベニウスは、どのようにゲームプレイ体験を構築したかを明かした。彼らの『Wolfenstein』や『The Chronicles of Riddick』の経験を活かし、銃撃戦よりも、即興の拳による乱闘、ステルスアプローチ、環境を利用した接近戦を優先させている。
「インディは火力で問題を解決するような人物ではありません」とアンダーソンは説明する。「シューティングゲームではこのキャラクターの本質を完全に見失ってしまいます。しかし、接近戦は彼の即興的なスタイルに完璧に合っているのです」。チームは、インディの普通人としてのヒーロー性を反映させるため、『Riddick』の戦闘システムを改良した。
「彼は訓練された戦士ではないにもかかわらず、常に戦いに巻き込まれます」とアンダーソンは指摘する。プレイヤーは、台所用品から楽器まで、普通の物を仮設の武器として振るうことになる。「私たちは、プレイヤーに同じく、負けん気が強く、予測不能で、しばしば笑ってしまうほど準備不足な、意外性のあるヒーローとしてのエネルギーを感じてほしいのです」。

戦闘以外にも、このゲームは、『Wolfenstein』のレベルデザインに触発された広大な環境と直線的なストーリーテリングを融合している。一部の区画は没入型シミュレーションのような複雑さに近づき、目的に対する複数の解決策を提示する。「敵の野営地があるエリアでは、プレイヤーは創造的に要塞に潜入しなければなりません」とアンダーソンは説明する。
ステルスシステムは、変装メカニクスを導入し、立入禁止区域へのアクセスを可能にする。「主要なロケーションには、周囲に溶け込める隠し服装があります」とアンダーソンは明かす。「これらの変装は、厳重に警備された区域を通り抜けるための別ルートを提供します」。

ジェルク・グスタフソンゲームディレクターはInverseに対し、FPSの専門知識を持っているにもかかわらず、意図的に銃撃戦を優先順位の低いものにしたと語った。「私たちはまず、格闘戦や環境ナビゲーションのような挑戦的なシステムの開発に焦点を当てました」とグスタフソンは説明する。初期の設計文書では、これらの核心的なメカニクスにほとんどのリソースが割り当てられていた。
この冒険は、必須のパズルに加えて、任意で挑める難問によってプレイヤーを試す。「熱心な問題解決者向けに、特に難しいパズルもいくつか含めています」とグスタフソンは述べる。「一方で、メインストーリーは全てのプレイヤーが楽しめるよう配慮しています」。