
MachineGames 與 Bethesda 的開發者強調,《印第安納瓊斯:大圓環》從未打算做成射擊遊戲。「這款遊戲不能也不該成為那種類型」,他們在談及這款即將推出的動作冒險作品時如此表示。
近戰格鬥在《印第安納瓊斯:大圓環》中佔據核心地位
潛行機制與挑戰性解謎扮演關鍵角色

在獨家專訪中,MachineGames 的設計總監 Jens Andersson 與創意總監 Axel Torvenius 向 PC Gamer 透露了他們如何構建遊戲體驗。基於《德軍總部》與《超世紀戰警》的開發底蘊,他們優先考量了即興拳鬥、潛行路線與環境近戰,而非槍械戰鬥。
「印第安納瓊斯並非依靠火力解決問題的角色」,Andersson 解釋道,「做成射擊遊戲將完全偏離角色本質。而近戰格鬥恰恰符合他隨機應變的風格。」團隊精煉了《超世紀戰警》的戰鬥系統,以體現瓊斯作為平凡英雄的特質。
「他總是被迫捲入戰鬥,儘管並非受過專業訓練的戰士」,Andersson 指出。玩家將揮舞日常物品——從廚房器具到樂器——作為臨時武器。「我們希望玩家能感受這種非典型英雄的特質:奮力拼搏、難以預測,且常帶著手忙腳亂的幽默感。」

除了戰鬥系統,本作結合了線性敘事與受《德軍總部》關卡設計啟發的廣闊環境。部分場景甚至觸及沉浸式模擬遊戲的複雜度,為任務目標提供多重解決方案。「某些區域設有敵軍營地,玩家必須創造性地潛入據點」,Andersson 描述道。
潛行系統引入了偽裝機制,允許玩家進入限制區域。「主要場景中隱藏著可讓您混入人群的服裝」,Andersson 透露,「這些偽裝能為重兵把守的區域提供替代路徑。」

遊戲總監 Jerk Gustafsson 向 Inverse 表示,儘管團隊擁有第一人稱射擊遊戲的專業背景,他們仍刻意弱化槍戰要素。「我們首先專注於開發徒手搏擊與環境導航等具挑戰性的系統」,Gustafsson 說明。早期設計文件將大部分資源分配給這些核心機制。
本作將透過強制性解謎與可選的燒腦難題考驗玩家。「我們為熱衷解謎的玩家準備了特別困難的謎題」,Gustafsson 強調,「同時確保主線流程仍能讓所有玩家順利體驗。」