perseguidor 2: Heart of Chornobyl's "in the Nome of Science" Quest: um guia abrangente
Seguindo as visões da Missão Principal da Verdade, o Dr. Shcherba entrará em contato com Skif, iniciando a busca lateral "em nome da ciência". Esta missão envolve a localização de colares eletrônicos de vários mutantes e apresenta aos jogadores várias opções importantes que afetam o resultado.
localizando os colares eletrônicos
O primeiro objetivo é encontrar cinco colares eletrônicos. Seus locais são pré-marcados no mapa; No entanto, se alguns estiverem faltando, é provável que você já os coletou durante missões ou exploração anteriores. A tabela abaixo detalha os locais do colarinho:
Região | Localização de colarinho | mutant |
---|---|---|
Lixo | The Brood | snork |
ilha selvagem | boathouse | Psy Bayun |
zaton | laboratório de hidrodinâmica | Controlador |
Malaquita | Brain scorcher | Brain scorcher |
floresta vermelha | contêineres | pseudogiant |
Depois de coletar todos os colarinhos, retorne a Shcherba no armazém coberto na planta química. Se a missão for incorporada (por exemplo, você negociou anteriormente), use o comando do console "xendquestnodebysid e08_sq01_s2_setjournal_waitforsherbacall_finish_pin_0" para prosseguir.
A decisão do jammer: desativar ou recalibrar?
Ao entregar os colarinhos, Shcherba revela um sinal atolando sua função. Ele toca skif em investigar e desativar o jammer localizado no armazenamento na colina (a oeste do armazém coberto). No interior, o Skif encontra poltergeists, soldados zombificados e roedores. A escolha crucial:
- Destruir/desativar o jammer (recomendado): Isso avança a missão, recompensa cupons e leva a um encontro de Bloodsucker e uma escolha adicional.
- recalibre o jammer: recompensa cupons de Dvupalov e conclui a missão. O confronto final: mata ou sobressalente shcherba?
Desativando o jammer leva a Shcherba entrar em contato com o Skif, fornecendo cupons e promissores assistência futura. O objetivo muda para "Aguarde sua recompensa de Shcherba". Você pode progredir descansando ou usando o comando do console "xstartQuestNodeBysid E08_SQ01_S3_TECHNICAL_SHERBAINVITEDTOLAB". A chamada subsequente de Shcherba leva a receber vodka mágica do Dr. Dvupalov. No armazém, Skif confronta Shcherba e três sucocos de sangue. Shcherba tenta expor o SKIF à radiação PSI; No entanto, a vodka mágica nega isso.
Escaping, eliminando os sufocinhos de sangue e confrontando Shcherba apresenta a escolha final: mate -o ou o deixe ir. Ambas as opções produzem as mesmas recompensas (Gauss Gun e o troféu "On a Leash"), mas a poupança Shcherba mantém relações positivas com os cientistas.