Stalker 2: Em nome da ciência <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜

Autor: Penelope Jan 28,2025

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perseguidor 2: Heart of Chornobyl's "in the Nome of Science" Quest: um guia abrangente

Seguindo as visões da Missão Principal da Verdade, o Dr. Shcherba entrará em contato com Skif, iniciando a busca lateral "em nome da ciência". Esta missão envolve a localização de colares eletrônicos de vários mutantes e apresenta aos jogadores várias opções importantes que afetam o resultado.

localizando os colares eletrônicos

O primeiro objetivo é encontrar cinco colares eletrônicos. Seus locais são pré-marcados no mapa; No entanto, se alguns estiverem faltando, é provável que você já os coletou durante missões ou exploração anteriores. A tabela abaixo detalha os locais do colarinho:

Região Localização de colarinho mutant
Lixo The Brood snork
ilha selvagem boathouse Psy Bayun
zaton laboratório de hidrodinâmica Controlador
Malaquita Brain scorcher Brain scorcher
floresta vermelha contêineres pseudogiant

Depois de coletar todos os colarinhos, retorne a Shcherba no armazém coberto na planta química. Se a missão for incorporada (por exemplo, você negociou anteriormente), use o comando do console "xendquestnodebysid e08_sq01_s2_setjournal_waitforsherbacall_finish_pin_0" para prosseguir.

A decisão do jammer: desativar ou recalibrar?

Ao entregar os colarinhos, Shcherba revela um sinal atolando sua função. Ele toca skif em investigar e desativar o jammer localizado no armazenamento na colina (a oeste do armazém coberto). No interior, o Skif encontra poltergeists, soldados zombificados e roedores. A escolha crucial:

  • Destruir/desativar o jammer (recomendado): Isso avança a missão, recompensa cupons e leva a um encontro de Bloodsucker e uma escolha adicional.
  • recalibre o jammer: recompensa cupons de Dvupalov e conclui a missão.
  • O confronto final: mata ou sobressalente shcherba?

Desativando o jammer leva a Shcherba entrar em contato com o Skif, fornecendo cupons e promissores assistência futura. O objetivo muda para "Aguarde sua recompensa de Shcherba". Você pode progredir descansando ou usando o comando do console "xstartQuestNodeBysid E08_SQ01_S3_TECHNICAL_SHERBAINVITEDTOLAB". A chamada subsequente de Shcherba leva a receber vodka mágica do Dr. Dvupalov. No armazém, Skif confronta Shcherba e três sucocos de sangue. Shcherba tenta expor o SKIF à radiação PSI; No entanto, a vodka mágica nega isso.

Escaping, eliminando os sufocinhos de sangue e confrontando Shcherba apresenta a escolha final: mate -o ou o deixe ir. Ambas as opções produzem as mesmas recompensas (Gauss Gun e o troféu "On a Leash"), mas a poupança Shcherba mantém relações positivas com os cientistas.