角色扮演遊戲領域(RPG)中基於回合的遊戲的主題繼續引發遊戲玩家和行業專業人士的激烈辯論。克萊爾·貝克爾(Clair Buckur)的最新發行:Expedition 33重新點了這些討論,展示了這種經典遊戲風格的持久吸引力。 Clair Imber:Expedition 33受到ING和其他評論家的稱讚,毫不掩飾地從標誌性的RPG中汲取了靈感,例如Final Fantasy VIII,IX和X。它具有轉向訂單的系統,pictos to topos,tocos to topos and offipos and Master,soned of-ust of offor,“ dungeons”,“ dungeons”,以及一張傳統的rpgs of傳統rpg。
在接受RPGSite採訪時,製片人Francois Meurisse解釋說,Clair Bungur從一開始就被認為是基於回合的遊戲。該遊戲的戰鬥系統將基於轉彎的策略與受動作的策略巧妙地融合了受動作的元素的啟發,靈感來自Frofsoftware的Sekiro:Shadows兩次死亡和Mario&Luigi系列,並利用快速時間活動進行攻擊和招架/躲避防禦。這種混合方法導致了遊戲體驗,這種體驗既具有戰略性又具有動態性,激發了社交媒體平台的討論。
克萊爾·貝克爾(Clair Bubsur)的成功已被粉絲強調,以此作為對大型RPG特許經營(例如《最終幻想》)中基於動作機制的轉變的反對。吉田(Naoki Yoshida)在《最終幻想XVI》的媒體巡迴演唱會上指出,在年輕觀眾中發現,基於指揮的RPG的吸引力較小。這種觀點影響了最近的《最終幻想》冠軍頭銜的方向,包括XV,XVI和VII Remake系列,這些系列具有更多的動作驅動遊戲。
但是,情況更加細微。儘管《最終幻想》已轉向基於動作的系統,但Square Enix並未完全放棄基於轉彎的RPG。像Octopath Traveler 2和Saga Emerald之類的遊戲以及即將到來的Switch 2勇敢的默認版本以及Switch 2的遊戲展示了該公司對這一類型的持續投資。最終幻想應該模仿克萊爾(Clair)掩蓋的建議過於簡化定義該系列的獨特美學和肖像。克萊爾·貝克爾(Clair Buscur)的成功證明了自己的優點,而不僅僅是對最終幻想的反映。
關於RPG方向的歷史辯論並不是什麼新鮮事。關於《失落的奧德賽》(Lost Odyssey)等遊戲的討論是否是最終幻想的真正繼承者,或者《最終幻想VII》(最終幻想VII都超過了最終幻想VI)多年來一直是遊戲社區話語的一部分。正如吉田在最終幻想XVI的發展中提到的那樣,銷售數字在這些決策中也起著至關重要的作用。儘管克萊爾·貝克爾(Clair Obscur)的成功:Expedition 33(在三天內出售了100萬張),Square Enix對《最終幻想》的期望通常仍然更高。
鮑德爾(Baldur's Gate)3和《隱喻:Refantazio》(Refantazio)等最近的熱門歌曲挑戰了基於回合的遊戲的觀念,這些觀點都受到了良好的好評和強勁的銷售。克萊爾·貝克爾(Clair Buscur)的成功是Sandfall Interactive和Kepler的一項重大成就,這表明了中音RPG的潛在復興,例如Mana的視覺或毀滅的King。這種勢頭是否會推動克萊爾(Clair)掩蓋像鮑德爾(Baldur)的大門3或迪斯科(Disco Elysium)這樣的遊戲高度,但遊戲的強勁開局是不可否認的。
至於對《最終幻想》的影響,尚不清楚克萊爾·梅德·貝克爾(Clair Obscur)的成功是否表明需要進行激進的轉變。最近的參賽作品(如《最終幻想》 XVI和FF7重生之類的參賽作品都面臨著滿足利潤預期的挑戰,這一斗爭受到遊戲行業的更大轉變以及與開發主要特許經營權相關的高昂成本的影響。
克萊爾·梅德(Clair Subbur)成功的關鍵要點是真實性的重要性。模仿他人的項目經常努力脫穎而出。克萊爾·貝克爾(Clair Bunkur)獨特的戰鬥系統,引人注目的配樂和周到的世界建設都是工作室創造性願景的產品。正如Larian Studios的Swen Vincke對Baldur的Gate 3強調的那樣,重點應該放在創建激發開發團隊的高質量遊戲上。這種方法不僅促進了創新,而且引起了玩家的共鳴,為RPG類型提供了建設性的途徑。