Expedition 33的成功重新点燃了基于回合的游戏的辩论

作者: Amelia May 24,2025

角色扮演游戏领域(RPG)中基于回合的游戏的主题继续引发游戏玩家和行业专业人士的激烈辩论。克莱尔·贝克尔(Clair Buckur)的最新发行:Expedition 33重新点了这些讨论,展示了这种经典游戏风格的持久吸引力。 Clair Imber:Expedition 33受到ING和其他评论家的称赞,毫不掩饰地从标志性的RPG中汲取了灵感,例如Final Fantasy VIII,IX和X。它具有转向订单的系统,pictos to topos,tocos to topos and offipos and Master,soned of-ust of offor,“ dungeons”,“ dungeons”,以及一张传统的rpgs of传统rpg。

在接受RPGSite采访时,制片人Francois Meurisse解释说,Clair Bungur从一开始就被认为是基于回合的游戏。该游戏的战斗系统将基于转弯的策略与受动作的策略巧妙地融合了受动作的元素的启发,灵感来自Frofsoftware的Sekiro:Shadows两次死亡和Mario&Luigi系列,并利用快速时间活动进行攻击和招架/躲避防御。这种混合方法导致了游戏体验,这种体验既具有战略性又具有动态性,激发了社交媒体平台的讨论。

克莱尔·贝克尔(Clair Bubsur)的成功已被粉丝强调,以此作为对大型RPG特许经营(例如《最终幻想》)中基于动作机制的转变的反对。吉田(Naoki Yoshida)在《最终幻想XVI》的媒体巡回演唱会上指出,在年轻观众中发现,基于指挥的RPG的吸引力较小。这种观点影响了最近的《最终幻想》冠军头衔的方向,包括XV,XVI和VII Remake系列,这些系列具有更多的动作驱动游戏。

但是,情况更加细微。尽管《最终幻想》已转向基于动作的系统,但Square Enix并未完全放弃基于转弯的RPG。像Octopath Traveler 2和Saga Emerald之类的游戏以及即将到来的Switch 2勇敢的默认版本以及Switch 2的游戏展示了该公司对这一类型的持续投资。最终幻想应该模仿克莱尔(Clair)掩盖的建议过于简化定义该系列的独特美学和肖像。克莱尔·贝克尔(Clair Buscur)的成功证明了自己的优点,而不仅仅是对最终幻想的反映。

关于RPG方向的历史辩论并不是什么新鲜事。关于《失落的奥德赛》(Lost Odyssey)等游戏的讨论是否是最终幻想的真正继承者,或者《最终幻想VII》(最终幻想VII都超过了最终幻想VI)多年来一直是游戏社区话语的一部分。正如吉田在最终幻想XVI的发展中提到的那样,销售数字在这些决策中也起着至关重要的作用。尽管克莱尔·贝克尔(Clair Obscur)的成功:Expedition 33(在三天内出售了100万张),Square Enix对《最终幻想》的期望通常仍然更高。

鲍德尔(Baldur's Gate)3和《隐喻:Refantazio》(Refantazio)等最近的热门歌曲挑战了基于回合的游戏的观念,这些观点都受到了良好的好评和强劲的销售。克莱尔·贝克尔(Clair Buscur)的成功是Sandfall Interactive和Kepler的一项重大成就,这表明了中音RPG的潜在复兴,例如Mana的视觉或毁灭的King。这种势头是否会推动克莱尔(Clair)掩盖像鲍德尔(Baldur)的大门3或迪斯科(Disco Elysium)这样的游戏高度,但游戏的强劲开局是不可否认的。

至于对《最终幻想》的影响,尚不清楚克莱尔·梅德·贝克尔(Clair Obscur)的成功是否表明需要进行激进的转变。最近的参赛作品(如《最终幻想》 XVI和FF7重生之类的参赛作品都面临着满足利润预期的挑战,这一斗争受到游戏行业的更大转变以及与开发主要特许经营权相关的高昂成本的影响。

克莱尔·梅德(Clair Subbur)成功的关键要点是真实性的重要性。模仿他人的项目经常努力脱颖而出。克莱尔·贝克尔(Clair Bunkur)独特的战斗系统,引人注目的配乐和周到的世界建设都是工作室创造性愿景的产品。正如Larian Studios的Swen Vincke对Baldur的Gate 3强调的那样,重点应该放在创建激发开发团队的高质量游戏上。这种方法不仅促进了创新,而且引起了玩家的共鸣,为RPG类型提供了建设性的途径。