O tópico de jogos baseados em turnos no campo dos jogos de interpretação de papéis (RPGs) continua a desencadear debates acalorados entre jogadores e profissionais do setor. O recente lançamento de Clair Obscur: Expedition 33 reacendeu essas discussões, mostrando o apelo duradouro desse estilo clássico de jogabilidade. Elogiado por IGN e outros revisores, Clair obscur: Expedição 33 inspira-se de RPGs icônicos como Final Fantasy VIII, IX e X. Apresenta um sistema de pedidos de reviravolta, pictos para equipar e master, massgeons "Dungeons" e um mapa de excesso
Em uma entrevista ao RPGSite, o produtor François Meurisse explicou que Clair obscur foi considerado um jogo baseado em turnos desde o início. O sistema de combate do jogo combina inteligentemente a estratégia baseada em turnos com elementos orientados para a ação, inspirados na Sekiro: Shadows da FromSoftware morrem duas vezes e a série Mario & Luigi, utilizando eventos rápidos para ataques e aparando/esquiva para a defesa. Essa abordagem híbrida resulta em uma experiência de jogabilidade que parece estratégica e dinâmica, provocando discussões nas plataformas de mídia social.
O sucesso de Clair Obscur foi destacado pelos fãs como um contra-argumento para a mudança para a mecânica baseada em ação nas principais franquias de RPG, como Final Fantasy. Naoki Yoshida, durante a turnê da mídia para o Final Fantasy XVI, observou um sentimento crescente entre o público mais jovem que acham os RPGs baseados em comando menos atraentes. Essa perspectiva influenciou a direção dos recentes títulos de Final Fantasy, incluindo XV, XVI e a VII Remake Series, que adotaram mais jogabilidade orientada por ação.
No entanto, a situação é mais sutil. Embora a Final Fantasy tenha se mudado para sistemas baseados em ação, a Square Enix não abandonou completamente os RPGs baseados em turnos. Jogos como Octopath Traveler 2 e Saga Emerald Beyond, juntamente com a próxima remasterização bravamente padrão do Switch 2, demonstram o investimento contínuo da empresa nesse gênero. A sugestão de que a Final Fantasy imitasse o Clair obscur demais simplifica a estética e a iconografia únicas que definem a série. O sucesso de Clair Obscur é uma prova de seus próprios méritos, não apenas um reflexo do que Final Fantasy poderia ser.
Os debates históricos sobre a direção dos RPGs não são novidade. Discussões sobre se jogos como Lost Odyssey foram os verdadeiros sucessores da Final Fantasy, ou se Final Fantasy VII supera o Final Fantasy VI, faz parte do discurso da comunidade de jogos há anos. Os números de vendas também desempenham um papel crítico nessas decisões, como Yoshida mencionou em relação ao desenvolvimento do Final Fantasy XVI. Apesar do sucesso de Clair Obscur: Expedition 33, que vendeu 1 milhão de cópias em três dias, as expectativas da Square Enix para Final Fantasy normalmente permanecem muito mais altas.
A noção de que os jogos baseados em turnos lutam para alcançar o sucesso é desafiado por hits recentes como o Baldur's Gate 3 e a Metaphor: Refantazio, que receberam aclamação crítica e fortes vendas. O sucesso de Clair Obscur é uma conquista significativa para a Sandfall Interactive e Kepler, sinalizando um potencial ressurgimento de RPGs de orçamento intermediário, como visões de mana ou rei em ruínas. Ainda não se sabe se esse momento impulsionará Clair obscur às alturas de jogos como o Baldur's Gate 3 ou o Disco Elysium ainda não foi visto, mas o forte começo do jogo é inegável.
Quanto às implicações para Final Fantasy, não está claro se o sucesso de Clair Obscur sinaliza a necessidade de uma mudança radical. Entradas recentes como Final Fantasy XVI e FF7 Rebirth enfrentaram desafios que atendem às expectativas de lucro, uma luta influenciada por mudanças mais amplas na indústria de jogos e pelos altos custos associados ao desenvolvimento de grandes títulos de franquia.
O principal argumento do sucesso de Clair Obscur é a importância da autenticidade. Projetos que imitam outros frequentemente lutam para se destacar. Os sistemas de combate exclusivos da Clair Obscur, a trilha sonora atraente e a construção do mundo atenciosa são todos os produtos da visão criativa do estúdio. Como Swen Vincke, da Larian Studios, enfatizou o Gate 3 de Baldur, o foco deve ser a criação de um jogo de alta qualidade que excita a equipe de desenvolvimento. Essa abordagem não apenas promove a inovação, mas também ressoa com os jogadores, oferecendo um caminho construtivo a seguir para o gênero RPG.