Perdebatan Reignites Kejayaan 33's Success pada permainan berasaskan giliran

Pengarang: Amelia May 24,2025

Topik permainan berasaskan giliran dalam bidang permainan peranan (RPGs) terus mencetuskan perdebatan yang hangat di kalangan pemain dan profesional industri. Pelepasan Clair Obscur: Ekspedisi 33 baru -baru ini telah mencatatkan perbincangan ini, mempamerkan daya tarikan yang berterusan terhadap gaya permainan klasik ini. Dipuji oleh IGN dan pengulas lain, Clair Obscur: Ekspedisi 33 secara tidak sengaja menarik inspirasi dari RPG ikonik seperti Final Fantasy VIII, IX, dan X. Ia mempunyai sistem pesanan giliran, pictos untuk melengkapkan dan menguasai, zon-zon "Dungeons," dan peta overworld, semua ciri-ciri RPGS tradisional.

Dalam temu bual dengan RPGSite, pengeluar Francois Meurisse menjelaskan bahawa Clair Obscur dibayangkan sebagai permainan berasaskan giliran dari awal. Sistem tempur permainan dengan bijak menggabungkan strategi berasaskan giliran dengan unsur-unsur berorientasikan tindakan yang diilhamkan oleh dari Sekiro darisoftware: Shadows Die Twice dan siri Mario & Luigi, menggunakan acara cepat untuk serangan dan menangkis/mengelak untuk mempertahankan diri. Pendekatan hibrid ini menghasilkan pengalaman permainan yang merasakan kedua -dua strategi dan dinamik, mencetuskan perbincangan di seluruh platform media sosial.

Kejayaan Clair Obscur telah diketengahkan oleh peminat sebagai hujah balas terhadap peralihan ke arah mekanik berasaskan tindakan dalam francais RPG utama, seperti Final Fantasy. Naoki Yoshida, semasa lawatan media untuk Final Fantasy XVI, mencatatkan sentimen yang semakin meningkat di kalangan penonton yang lebih muda yang mendapati RPG berasaskan arahan kurang menarik. Perspektif ini telah mempengaruhi arah tajuk Final Fantasy baru-baru ini, termasuk XV, XVI, dan siri VII REMAKE, yang telah memeluk lebih banyak permainan yang didorong oleh tindakan.

Walau bagaimanapun, keadaan lebih bernuansa. Walaupun Final Fantasy telah bergerak ke arah sistem berasaskan tindakan, Square Enix tidak meninggalkan RPG berasaskan giliran sepenuhnya. Permainan seperti Octopath Traveller 2 dan Saga Emerald Beyond, bersama -sama dengan remaster lalai yang akan datang untuk Switch 2, menunjukkan pelaburan berterusan syarikat dalam genre ini. Cadangan bahawa Final Fantasy harus mencontohi Clair Obscur terlalu banyak memanfaatkan estetika dan ikonografi yang unik yang menentukan siri ini. Kejayaan Clair Obscur adalah bukti meritnya sendiri, bukan semata -mata mencerminkan apa yang Final Fantasy.

Perdebatan sejarah mengenai arah RPG bukan sesuatu yang baru. Perbincangan mengenai sama ada permainan seperti Lost Odyssey adalah pengganti sebenar untuk Final Fantasy, atau sama ada Final Fantasy VII mengalahkan Final Fantasy VI, telah menjadi sebahagian daripada wacana komuniti permainan selama bertahun -tahun. Angka -angka jualan juga memainkan peranan penting dalam keputusan ini, seperti yang disebutkan oleh Yoshida berhubung dengan perkembangan Final Fantasy XVI. Walaupun kejayaan Clair Obscur: Ekspedisi 33, yang menjual 1 juta salinan dalam tiga hari, jangkaan Square Enix untuk Final Fantasy biasanya lebih tinggi.

Pandangan bahawa perjuangan permainan berasaskan giliran untuk mencapai kejayaan dicabar oleh hits baru-baru ini seperti Baldur's Gate 3 dan Metafora: RefAntazio, yang kedua-duanya menerima pujian kritis dan jualan yang kukuh. Kejayaan Clair Obscur adalah pencapaian yang signifikan untuk Sandfall Interactive dan Kepler, menandakan kebangkitan semula RPG pertengahan anggaran seperti Visions of Mana atau Raja Hancur. Sama ada momentum ini akan mendorong Clair Obscur ke ketinggian permainan seperti Baldur's Gate 3 atau Disco Elysium masih dapat dilihat, tetapi permulaan permainan yang kuat tidak dapat dinafikan.

Bagi implikasi untuk Final Fantasy, tidak jelas sama ada kejayaan Clair Obscur menandakan keperluan untuk peralihan radikal. Penyertaan baru -baru ini seperti Final Fantasy XVI dan FF7 Rebirth telah menghadapi cabaran yang memenuhi jangkaan keuntungan, perjuangan yang dipengaruhi oleh peralihan yang lebih luas dalam industri permainan dan kos yang tinggi yang berkaitan dengan membangunkan tajuk francais utama.

Pengambilan utama dari kejayaan Clair Obscur adalah pentingnya keaslian. Projek yang meniru orang lain sering berjuang untuk menonjol. Sistem tempur unik Clair Obscur, soundtrack yang menarik, dan pembinaan dunia yang bijak adalah semua produk visi kreatif studio. Sebagai Swen Vincke dari Larian Studios ditekankan mengenai Baldur's Gate 3, tumpuannya harus mewujudkan permainan berkualiti tinggi yang menggembirakan pasukan pembangunan. Pendekatan ini bukan sahaja memupuk inovasi tetapi juga bergema dengan pemain, menawarkan jalan yang membina ke hadapan untuk genre RPG.