Expedition 33'ün Başarısı Reignites Turn tabanlı oyunlar hakkında tartışıyor

Yazar: Amelia May 24,2025

Rol yapma oyunları alanında (RPG'ler) dönüş tabanlı oyunların konusu, oyuncular ve endüstri profesyonelleri arasında ısıtmalı tartışmalara yol açmaya devam ediyor. Clair Obscur: Expedition 33'ün son sürümü, bu klasik oyun tarzının kalıcı çekiciliğini sergileyerek bu tartışmaları yeniden canlandırdı. IGN ve diğer hakemler tarafından övülen Clair Obscur: Expedition 33, Final Fantasy VIII, IX ve X gibi ikonik RPG'lerden utanmadan ilham alıyor. Bir dönüş sipariş sistemi, donanım ve ustalaşma "zindanları" ve bir üst dünya haritası, geleneksel rpg'lerin tüm şairlerine sahiptir.

RPGSite ile yapılan bir röportajda yapımcı Francois Meurisse, Clair Obscur'un başından beri sıraya dayalı bir oyun olarak öngörüldüğünü açıkladı. Oyunun savaş sistemi akıllıca stratejiyi, Fromsoftware'in Sekiro'sundan esinlenen aksiyon odaklı unsurlarla harmanlıyor: Gölgeler iki kez ölüyor ve Mario & Luigi serisi, saldırılar için hızlı etkinlikler kullanıyor ve savunma için ayrıştırma/kaçma. Bu hibrit yaklaşım, sosyal medya platformlarında hem stratejik hem de dinamik, kıvılcım tartışmaları hisseden bir oyun deneyimi ile sonuçlanır.

Clair Obscur'un başarısı, Final Fantasy gibi büyük RPG franchise'larında eylem tabanlı mekaniğe doğru kaymaya karşı bir karşı argüman olarak hayranlar tarafından vurgulandı. Naoki Yoshida, Final Fantasy XVI için medya turu sırasında, komuta tabanlı RPG'leri daha az çekici bulan genç izleyiciler arasında artan bir duygu kaydetti. Bu perspektif, daha fazla aksiyon odaklı oyunu benimseyen XV, XVI ve VII Remake serisi dahil olmak üzere son Final Fantasy başlıklarının yönünü etkiledi.

Ancak durum daha nüanslı. Final Fantasy eylem tabanlı sistemlere doğru ilerlerken, Square Enix, dönüş tabanlı RPG'leri tamamen terk etmedi. Octopath Traveler 2 ve Saga Emerald Beyond gibi oyunlar, Switch 2 için cesurca varsayılan remaster ile birlikte, şirketin bu türe devam eden yatırımını gösteriyor. Final Fantasy'nin Clair Obscur'u taklit etmesi gerektiği önerisi, seriyi tanımlayan benzersiz estetiği ve ikonografiyi aşırı basitleştirir. Clair Obscur'un başarısı, sadece Final Fantasy'nin ne olabileceğinin bir yansıması değil, kendi değerlerinin bir kanıtıdır.

RPG'lerin yönü üzerine tarihsel tartışmalar yeni bir şey değildir. Lost Odyssey gibi oyunların Final Fantasy'nin gerçek halefleri olup olmadığı veya Final Fantasy VII'nin Final Fantasy VI'yı geride bırakıp bırakmadığı hakkında tartışmalar, oyun topluluğunun yıllardır söyleminin bir parçası. Satış rakamları, Yoshida'nın Final Fantasy XVI'nin gelişimiyle ilgili olarak belirttiği gibi, bu kararlarda da kritik bir rol oynamaktadır. Üç günde 1 milyon kopya satan Clair Obscur: Expedition 33'ün başarısına rağmen, Square Enix'in Final Fantasy için beklentileri genellikle çok daha yüksek kalıyor.

Turn tabanlı oyunların başarı elde etmek için mücadele ettiği fikri, Baldur'un Gate 3 ve Metafor: Refantazio gibi son hitlerle hem kritik beğeni topladı. Clair Obscur'un başarısı, Sandfall Interactive ve Kepler için önemli bir başarıdır ve mana veya harap kral vizyonları gibi orta bütçeli RPG'lerin potansiyel yeniden canlandığını gösterir. Bu momentumun Clair'i Baldur'un Gate 3 veya Disco elysium gibi oyunların yüksekliğine itip itmeyeceği görülmeye devam ediyor, ancak oyunun güçlü başlangıcı yadsınamaz.

Final Fantasy için çıkarımlara gelince, Clair Obscur'un başarısının radikal bir değişime ihtiyaç duyup duymadığı belli değil. Final Fantasy XVI ve FF7 Rebirth gibi son girişler, kâr beklentilerini karşılamak, oyun endüstrisindeki daha geniş değişimlerden etkilenen bir mücadele ve büyük franchise unvanlarının geliştirilmesiyle ilgili yüksek maliyetlerden etkilenen zorluklarla karşılaştı.

Clair Obscur'un başarısından elde edilen temel paket, özgünlüğün önemidir. Başkalarını taklit eden projeler genellikle öne çıkmak için mücadele eder. Clair Obscur'un eşsiz savaş sistemleri, zorlayıcı film müziği ve düşünceli dünya inşası, stüdyonun yaratıcı vizyonunun ürünleridir. Larian Studios'tan Swen Vincke, Baldur'un Gate 3 ile ilgili vurguladığı gibi, odak noktası geliştirme ekibini heyecanlandıran yüksek kaliteli bir oyun yaratmak olmalı. Bu yaklaşım sadece yeniliği teşvik etmekle kalmaz, aynı zamanda RPG türü için yapıcı bir yol sunarak oyuncularla da yankılanır.