Capcoms Wiederbelebung: Von Resident Evil 6 bis Monster Hunter Wilds 'Erfolg von Monster Hunter Wilds

Autor: Max Mar 27,2025

Mit dem monumentalen Erfolg von Monster Hunter Wilds bei Steam und der Wiederbelebung des Resident Evil durch Dorf und mehreren anerkannten Remakes ist es offensichtlich, dass Capcom einen Schritt unschlagbar erscheint. Dies war jedoch nicht immer der Fall. Noch vor wenigen Jahren kämpfte Capcom nach einer Reihe kommerzieller und kritischer Misserfolge, die das Unternehmen in einer prekären Position ließen. Es hatte sowohl seine Richtung als auch sein Publikum verloren.

Capcom hatte sich mit einer Identitätskrise auseinander. Das Survival Horror -Genre, das von Resident Evil Pionier war, war nach Resident Evil 4 verwässert und verlor seine Signaturintensität. In der Zwischenzeit war eine weitere Flaggschiff -Serie, Street Fighter, nach dem enttäuschenden Empfang von Street Fighter 5 ins Stocken geraten. Diese Rückschläge drohten, Capcoms Vermächtnis zu beenden.

Inmitten dieser Herausforderungen fand Capcom jedoch einen Weg, seine geliebten Franchise -Unternehmen zu verjüngen. Eine strategische Veränderung der Spieleentwicklung, die von einer leistungsstarken neuen Game -Engine gestärkt wurde, hat diesen Serien neues Leben einatzt. Diese Transformation markierte den Beginn einer Zeit des kritischen und finanziellen Erfolgs, der Capcom wieder in den Vordergrund der Spielebranche treibt.

Resident Evil hat seinen Weg verloren

Resident Evil 6 markierte einen Tiefpunkt für die Mainline -Serie. Kredit: Capcom

2016 war ein herausforderndes Jahr für Capcom. Die Veröffentlichung des Online-Co-Op-Shooters von Resident Evil, Umbrella Corps, wurde sowohl von Rezensenten als auch von Fans heftig kritisiert. In ähnlicher Weise ließ Street Fighter 5 viele langjährige Fans unterfordert, und Dead Rising 4, obwohl die Rückkehr von Frank West zum letzten neuen Eintrag in seiner Serie war. Diese Zeit war Teil eines breiteren Kampfes, mit dem Capcom seit 2010 konfrontiert war und durch den Abgang der kritischen Empfang von Resident Evil Games, einer kämpfenden Street Fighter -Serie und der Abwesenheit wichtiger Franchise -Unternehmen wie Devil May Cry gekennzeichnet war. Während Monster Hunter in Japan gedeihte, bemühte es sich, international Traktion zu gewinnen.

"Viele von uns hatten das Gefühl, dass das, was die Fans und Spieler aus der Serie wollten, ein bisschen getrennt von dem, was wir gemacht haben", spiegelt ein Entwickler wider. Dieses Gefühl ist ein starker Kontrast zu Capcoms aktuellem Ansehen, in dem das Unternehmen seit 2017 durchweg Hits von seinen großen Franchise -Unternehmen geliefert hat, darunter Monster Hunter World, Devil May Cry 5, Street Fighter 6 und eine Reihe berühmter Remakes, die in einer einer anscheinend unaufhaltsamen Erfolie gipfelten.

Das Erreichen dieser Wende erforderte mehr als nur aus früheren Fehlern zu lernen. Capcom musste seinen gesamten Ansatz überarbeiten, von der Identifizierung seiner Zielgruppe bis zur Einführung neuer Technologien. Um diese tiefgreifende Verschiebung zu verstehen, sprach IGN mit vier führenden Kreativen bei Capcom und untersuchte, wie das Unternehmen seinen Weg zurück nach oben navigierte.

Capcom wurde 1979 als Hersteller von elektronischen Spielmaschinen gegründet und wurde in den 80ern und 90ern mit legendären 2D -Titeln wie Street Fighter und Mega Man bekannt. Der erfolgreiche Übergang des Unternehmens zu 3D -Gaming in den frühen 2000er Jahren, hervorgehoben durch die Veröffentlichung von Resident Evil 4, festigte seine Position in der Branche.

Das Gove Resident Evil -Spiel? Kredit: Capcom.

Resident Evil 4, das 2005 veröffentlicht wurde, wird oft als Höhepunkt der Serie angesehen, wodurch Horror mit Action meisterhaft ist. Dieses Gleichgewicht ging jedoch in nachfolgenden Spielen verloren. Resident Evil 5 führte mehr actionorientierte Elemente wie Chris Redfields berüchtigter Boulder Punch ein, der die Serie von ihren Horrorwurzeln wegschaltete. Diese Verschiebung wurde von Entwicklern wie Yasuhiro Ampo anerkannt, die sich seit 1996 mit Resident Evil engagieren.

"Insgesamt haben wir in der Resident Evil -Serie verschiedene Ziele, Herausforderungen und Dinge eingerichtet, die wir mit jedem Spiel ausprobieren möchten. Aber diesmal haben viele von uns das Gefühl, dass das, was die Fans und Spieler von der Serie wollten, ein bisschen getrennt von dem, was wir gemacht haben", gibt Ampo zu. Diese Verwirrung führte zu Resident Evil 6, das versuchte, sowohl Action- als auch Horror -Fans gerecht zu werden, aber letztendlich keine Gruppe zufriedenstellte. In ähnlicher Weise stand die Street Fighter-Serie vor Herausforderungen, wobei Street Fighter 5 wegen mangelnder Einzelspieler-Inhalte und schlechter Online-Funktionalität kritisiert wurde.

Capcoms Kämpfe erstreckten sich über Resident Evil und Street Fighter hinaus. Devil May Cry Saw Saw Saw Sawing Returns und veranlasste Capcom, die nächste Folge, DMC: Devil May Cry, an die Ninja -Theorie auszulagern. Während es eine Kult -Anhängerschaft erlangte, stieß es mit erheblichen Rückschlägen von Fans. Andere Versuche, den westlichen Markt wie Lost Planet und Asuras Zorn zu erobern, waren ebenfalls zu kurz. Inmitten dieser Herausforderungen trat Dragons Dogma als Lichtblick auf, aber insgesamt war die Richtung von Capcom unklar.

Street Fighter 5, die verlorene Sache

Street Fighter 5 war ein Enttäuschung. Kredit: Capcom.

Mitte der 2010er Jahre begann Capcom mit der Umsetzung strategischer Veränderungen, um sein Vermögen zu drehen. Der erste Schritt bestand darin, die Probleme mit Street Fighter 5 zu befassen. Takayuki Nakayama und Shuhei Matsumoto wurden eingeführt, um das Spiel zu stabilisieren und das Vertrauen der Fan wiederzugewinnen.

"Es gab definitiv einige Herausforderungen innerhalb der Produktion des Spiels, und das war ein Teil des Grundes, warum ich in das Team gebracht wurde", erklärt Nakayama. "Und weil wir in einem Punkt in der Entwicklung waren, an dem wir keine großen Drehungen oder Verschiebungen wirklich herstellen konnten, mussten wir in die Richtung, in der wir uns derzeit befanden, vorankommen, was zu Einschränkungen für das geschaffen wurde, was wir konnten und was nicht."

Street Fighter 5 würde in Street Fighter 5: Arcade Edition verbessert. Kredit: Capcom.

Diese Einschränkungen haben ihre Fähigkeit eingeschränkt, das Spiel zu überarbeiten, so viel von ihrer Arbeit konzentrierte sich darauf, die dringendsten Probleme zu lösen, während sie für Street Fighter 6 geplant sind. "Und so mussten wir mit den Händen hinter unserem Rücken auf die ersten konzeptionellen Phasen für Street Fighter 6 warten, damit wir die Dinge für den nächsten Titel richtig angehen und die Dinge richtig machen konnten."

Matsumoto fügt hinzu: "Es gab keinen Sinn von wie: 'Okay, lass uns einfach Street Fighter 5 beenden und uns auf Street Fighter 6 konzentrieren.' Während wir an Street Fighter V arbeiteten, versuchten wir herauszufinden, was wir in Bezug auf Street Fighter 6 inhaltlich wirklich tun wollten. "

Street Fighter 5 diente als Testgelände und ermöglichte es dem Team, aus seinen Fehlern zu lernen und seinen Ansatz für die Fortsetzung zu verfeinern. Dieser Prozess umfasste zahlreiche Aktualisierungen, von der Verbesserung von NetCode und Character Balance bis hin zur Einführung neuer Zeichen und Mechaniken wie V-Shift. Das ultimative Ziel war es, den Spaß bei Kampfspielen wiederzuentdecken, zu dem Street Fighter 5 gekämpft hatte.

"Wir haben beide erkannt, dass Kampfspiele Spaß machen, und wenn Sie sich an sie gewöhnen, wird es angenehmer und etwas, das Sie im Wesentlichen für immer spielen können, solange Sie einen Gegner haben, gegen den Sie spielen können", sagt Matsumoto. "Eine der Herausforderungen, mit denen wir uns mit Street Fighter V konfrontiert hatten, ist jedoch, dass wir der Meinung waren, dass es keinen klaren Weg gab, der die Spieler dazu veranlasste, auf dieses Niveau zu gelangen, auf dem sie endlich das Gefühl haben, Spaß zu haben und weiter spielen wollen."

Anstatt Street Fighter 5 zu verlassen, nutzte Capcom es als Lernmöglichkeit, um sicherzustellen, dass Street Fighter 6 als eines der von der Kritik gefeierten Spiele des Franchise -Spiels starten würde. Dieser Ansatz verhinderte die Notwendigkeit zukünftiger Überholungen und legte die Voraussetzungen für einen nachhaltigeren Entwicklungsprozess.

Monster Hunter übernahm die Welt

Der Beginn der Monster Hunter Revolution. Kredit: Capcom.

Zur Zeit des Starts von Street Fighter 5 wurde Capcom einer erheblichen internen Umstrukturierung durchläuft und sich auf eine neue Generation von Spielen vorbereitet, die vom RE -Engine betrieben werden, ein Ersatz für das alternde MT -Gerüst. Bei dieser Veränderung ging es nicht nur um Technologie. Es ging auch darum, den Fokus des Unternehmens auf das Erstellen von Spielen für ein globales Publikum auszurichten.

"Es waren ein paar Faktoren, die zusammengekommen sind", sagt Hideaki Itsuno, bekannt für seine Arbeit an Devil May Cry. "Die Veränderung des Motors und auch alle Teams erhielten zu diesem Zeitpunkt ein sehr klares Ziel, Spiele zu machen, die den globalen Markt erreichen. [Spiele], die für alle Spaß machen."

Während der PS3- und Xbox 360-Ära waren Capcoms Bemühungen, den westlichen Markt mit actionlastigen Spielen wie Resident Evil 4 und Spinoffs wie Umbrella Corps und Lost Planet zu appellieren, weitgehend erfolglos. Capcom erkannte dies und konzentrierte sich darauf, allgemein ansprechende Spiele zu erstellen.

"Ich denke, dass wir das klare Ziel hatten, nur etwas zu konzentrieren und nichts zurückzuhalten", erklärt Itsuno. "Auf dem Weg zu guten Spielen, die Menschen aus der ganzen Welt erreichen würden."

Diese Verschiebung war bis 2017 von entscheidender Bedeutung, wobei Resident Evil 7 den Beginn der Renaissance von Capcom markierte. Keine Serie veranschaulicht diesen neuen globalen Fokus besser als Monster Hunter. Obwohl es im Westen eine engagierte Fangemeinde hatte, war Monster Hunter in Japan aufgrund seines Erfolgs bei Handheld -Konsolen wie der PSP überwiegend beliebt.

"Vor 20 Jahren war in Japan eine Netzwerkverbindung nicht so einfach, und es gab keine große Anzahl von Leuten, die Monster Hunter online spielten.

Der Fokus von Monster Hunter auf das kooperative Spiel war für den japanischen Markt gut geeignet, aber dies verstärkte sein Image als Marke nur in Japan. Da sich die Online -Infrastruktur weltweit verbesserte, sahen Tsujimoto und sein Team die Gelegenheit, Monster Hunter: World weltweit zugänglicher zu machen.

Monster Hunter: World war 2018 auf PlayStation 4, Xbox One und PC veröffentlicht. "Unsere Herangehensweise an die Globalisierung der Serie und des Monster Hunter im Allgemeinen verbindet nicht nur nicht nur die Themen, die wir mit der Gestaltung des Spiels, sondern auch im Namen des Spiels hatten", verrät Tsujimoto. "Die Tatsache, dass wir es Monster Hunter nannten: World ist wirklich eine Art Anspielung auf die Tatsache, dass wir dieses weltweite Publikum ansprechen wollten, dass wir uns zum ersten Mal wirklich mit Monster Hunter eingraben und erleben wollten."

Um sicherzustellen, dass Monster Hunter: World ein globales Publikum ansprach, führte Capcom weltweite Fokus -Tests durch, was zu Veränderungen führte, beispielsweise zu Schadenszahlen, wenn die Spieler auf Monster trafen. Diese Verbesserungen halfen Monster Hunter: World und der Follow-up, Monster Hunter Rise, beispiellose Umsätze, die jeweils 20 Millionen Exemplare übertrafen.

"Im Herzen ist Monster Hunter wirklich ein Action -Spiel, und dieses Gefühl der Leistung, das Sie durch wirklich beherrschen, ist ein wichtiger Aspekt von Monster Hunter", erklärt Tsujimoto. "Aber für neuere Spieler geht es wirklich darum, an diesen Punkt zu gelangen. Die Schritte, die mit dem Erreichen dieses Erfolgsgefühls verbunden sind, versuchen wir, für die Gestaltung neuer Spieler Strategien zu strategieren."

Resident Evil 7 begann Dinge zu drehen

Willkommen in der Familie. Kredit: Capcom.

Während Monster Hunter eine erfolgreiche Formel hatte, musste Resident Evil entscheiden, ob er sich auf blutige Handlungen oder Überlebensschrecken konzentrieren sollte. Jun Takeuchi, der ausführende Produzent der Serie, traf die entscheidende Entscheidung, zu ihren Überlebens -Horrorwurzeln zurückzukehren.

"Es war ungefähr zu der Zeit, als ich an Offenbarungen von Resident Evil arbeitete. "Und um diese Zeit wurden die F & E -Teams in die F & E -Division eins und zwei unterteilt. Der ausführende Produzent der Resident Evil -Serie, Jun Takeuchi, übernahm das Kommando über die F & E -Division eins und er stellte die Kernrichtung, die die Resident Evil -Serie musste, um zu ihren Ursprüngen zurückzukehren, zu ihren Wurzeln."

Resident Evil 7 wurde auf der E3 2016-Konferenz von PlayStation angekündigt, mit einer Perspektive der ersten Person, die die Horrorelemente der Serie wieder eingeführt hat. "Mit Resident Evil 7 machte der ausführende Produzent Jun Takeuchi deutlich, dass wir nicht unterschätzen können, wie kritisch es ist, dass die Serie beängstigend und über das Überleben ist", sagt Ampo.

Die Verschiebung der Resident Evil 7 in die Perspektive der ersten Person revitalisierte die Serie und bot eine Rückkehr zu ihren Horrorwurzeln, während einige Actionelemente beibehalten wurden. Sein Erfolg folgte von Remakes der dritten Person, beginnend mit Resident Evil 2, das Horror, Action und Rätsel mit dem bedrohlichen Mr. X-System kombinierte.

"Resident Evil 4 ist ein Spiel, das so beliebt ist. Wenn wir mit dem Remake etwas falsch machen, könnten die Leute über ihr Unbehagen sehr lautstark sein", bemerkt Ampo. Trotz anfänglicher Zögern war das Resident Evil 4 Remake ein Hit, der das Action-Horror-Gleichgewicht feelte, um sich mit Takeuchis Vision zu übereinstimmen, um zum Überleben von Horror zurückzukehren.

Horror wiedergeboren. Kredit: Capcom.

Gleichzeitig versuchte Devil May Cry Director Hideaki Itsuno, die Erweichen des Action -Genres herauszufordern. Als er die Chance hatte, Teufel May Cry 5 zu leiten, nutzte er die RE -Engine, um ein visuell atemberaubendes und herausforderndes Spiel zu schaffen, in dem er sich auf das konzentrierte, was er als "cool" betrachtete.

Der Grund für die Änderung

Das Ziel? Machen Sie das coolste Spiel aller Zeiten. Kredit: Capcom.

"Ich hatte das Gefühl, dass der Haupttrend bei Action -Spielen darin bestand, Actionspiele zu machen, die sehr nett waren", gibt Itisuno zu. "Vielleicht, für mich ein bisschen zu freundlich zu den Spielern, die den Spieler zu sehr zu viel zu tun haben."

Nach einem Jahrzehnt vom Franchise kehrte ITSUno zu Direct Devil May Cry 5 zurück, das zu einem der erfolgreichsten Spiele der Serie wurde. Die Fähigkeit des RE -Motors, fotorealistische Vermögenswerte und ihre Beweglichkeit in der Entwicklung zu bewältigen, ermöglichte es ITSUno, ein visuell und mechanisch verfeinertes Spiel zu schaffen.

"Seit ich die Serie von Devil May Cry 3 übernommen habe, habe ich alles, was ich als Person, in meinem ganzen Leben als cool angesehen habe", sagt Itsuno. "Alles, was ich im Fernsehen, in Filmen und Comics gesehen habe, die ich gelesen habe, alle Sporterlebnisse, die ich gemacht habe. Ich versuche, alles zu destillieren, was ich für cool halte, was das Spiel ist."

Ein neues goldenes Capcom

Seit 2017 hat Capcom fast jährlich kritisch gefeierte Spiele veröffentlicht, eine Leistung, die es von anderen großen Studios unterscheidet. Dieser Erfolg wird darauf zurückzuführen, dass der Schwerpunkt auf der Erstellung global ansprechender Spiele, die von der Advanced RE Engine betrieben werden, die eine Vielzahl von Genres ohne Kompromisse unterstützt.

Capcoms Engagement für die Aufrechterhaltung der einzigartigen Identitäten seiner Franchise -Unternehmen und der Erweiterung ihrer Reichweite hat zu einem neuen goldenen Zeitalter geführt. "Capcom durchläuft eine goldene Ära, und jetzt müssen wir alles tun, was wir können, damit dies noch ein Jahr, ein weiteres Jahr und jedes Jahr, ein Jahr dauert", sagt Monster Hunters Tsujimoto.

Während Capcom weiterhin gedeiht, haben seine Zeitgenossen mit ähnlichen Identitätskrisen zu kämpfen, mit denen Capcom vor einem Jahrzehnt konfrontiert war. Die strategischen Veränderungen des Unternehmens haben nicht nur seine Franchise -Unternehmen wiederbelebt, sondern auch einen neuen Standard in der Spielebranche festgelegt, was beweist, dass Capcom tatsächlich von seinen Herausforderungen gestiegen ist als je zuvor.