Capcom的复兴:从《生化危机6》到Monster Hunter Wilds的成功

作者: Max Mar 27,2025

随着Monster Hunter Wild在Steam上取得了巨大的成功,并通过村庄和几本著名的翻拍振兴了《生化危机》,很明显,Capcom取得了长足的进步,这似乎是无与伦比的。但是,情况并非总是如此。就在几年前,Capcom经过一系列商业和重大的失败,使公司处于不稳定的位置之后挣扎。它失去了方向和听众。

Capcom正在努力应对身份危机。生存的恐怖类型是由《生化危机》开创的,在《生化危机4》之后稀释了它,失去了其标志性强度。同时,在令人失望的街头霸王5接待之后,另一个旗舰系列街头战斗机正在步履蹒跚。这些挫折威胁着结束Capcom的遗产。

然而,在这些挑战中,Capcom找到了一种恢复其心爱的特许经营权的方法。强大的新游戏引擎支持游戏开发的战略转变,将新的生活带入了这些系列。这种转变标志着批判性和财务成功时期的开始,将Capcom推向了游戏行业的最前沿。

《生化危机》失去了路

《生化危机6》标志着主线系列的低点。信用:Capcom

对于Capcom来说,2016年是充满挑战的一年。 Resident Evil的在线合作射击手Umbrella Corps的发布受到了评论家和粉丝的严厉批评。同样,Street Fighter 5留下了许多长期的球迷,尽管弗兰克·韦斯特(Frank West)的回归是弗兰克·韦斯特(Frank West)的回归,但《死亡人数4》(Dead Rising 4)成为该系列中的最后一个新作品。这一时期是Capcom自2010年以来一直面临的更广泛斗争的一部分,其特征是对Mainline Resident Evil Games的关键接待,苦苦挣扎的街头战斗机系列以及缺乏像Devil May May Cry这样的关键特许经营权。当Monster Hunter在日本蓬勃发展时,它努力在国际上获得吸引力。

一位开发人员反映:“我们中的许多人开始感到粉丝和球员想要的是与我们所做的事情有点分开的。”这种情绪与Capcom目前的地位形成了鲜明的对比,自2017年以来,该公司一直从其主要特许经营权中传达出热门歌曲,包括Monster Hunter World,Devil May Cry 5,Street Fighter 6和一系列著名的翻拍,最终取决于似乎取得了不可衡量的成功时代。

实现这一转变不仅需要从过去的错误中学习。 Capcom不得不大修其整个方法,从确定目标受众到采用新技术。为了理解这一深刻的转变,IGN与Capcom的四个主要创意人进行了交谈,探索了该公司如何恢复最高水平。

Capcom成立于1979年,是电子游戏机器的制造商,在80年代和90年代以标志性的2D冠军等标志性的2D冠军升起,例如Street Fighter和Mega Man。该公司在2000年代初成功过渡到3D游戏,这是由于《生化危机4》的发布强调了其在该行业中的地位。

山羊生化危机游戏?信用:Capcom。

《生化危机4》于2005年发行,通常被视为该系列的巅峰之作,巧妙地将恐怖片与动作融为一体。但是,这种平衡在随后的比赛中丧失了。 《生化危机5》推出了更多面向动作的元素,例如克里斯·雷德菲尔德(Chris Redfield)的臭名昭著的巨石拳(Boulder Punch),它使该系列脱离了恐怖根源。 Yasuhiro Ampo等开发商承认了这一转变,后者自1996年以来一直参与过生化危机。

Ampo承认:“在整个《生化危机》系列中,我们建立了不同的目标,挑战以及每个游戏都想尝试的事情……但是这次,我们中的许多人开始感到粉丝和球员们想要的内容与我们所做的事情有些分开。”这种困惑导致了《生化危机6》,该危机试图迎合行动和恐怖迷,但最终都不满足任何一群人。同样,《街头霸王》系列面临着挑战,街头霸王5因缺乏单人游戏内容和在线功能不佳而受到批评。

Capcom的斗争超越了《生化危机》和《街头霸王》。魔鬼哭泣的回报减少了,促使Capcom将下一批DMC:Devil May Cry归Ninja理论外包。尽管它获得了追随者,但受到粉丝的强烈反对。捕捉西方市场的其他尝试,例如失落的星球和阿修罗的愤怒,也没有遇到。在这些挑战中,龙的教条浮出水面,但总的来说,Capcom的方向尚不清楚。

街头战斗机5,失落的原因

Street Fighter 5令人失望。信用:Capcom。

到2010年代中期,Capcom开始实施战略变化以扭转其命运。第一步是解决Street Fighter 5的问题。

Nakayama解释说:“游戏的制作肯定存在一些挑战,这就是我被带入团队的部分原因。” “而且,由于我们正处于开发地点,我们无法真正进行任何主要的枢轴或变化,因此我们必须继续前进并朝着目前的方向前进,这对我们能够和无能为力造成了限制。”

Street Fighter 5将改进到Street Fighter 5:Arcade Edition。信用:Capcom。

这些限制限制了他们对游戏进行大修的能力,因此他们的大部分工作着重于解决最紧迫的问题,同时计划街头战斗机6。 “因此,由于我们的双手绑在背后,我们基本上不得不等待这些想法被带回街头霸王6的最初概念阶段,因此我们可以解决下一个标题的问题并正确地做事。”

Matsumoto补充说:“没有什么样的感觉,'好吧,让街头战斗机5并专注于街头战斗机6。'更像是,当我们在Street Fighter V V上工作时,我们试图弄清楚我们在Street Fighter 6内容中真正想做的事情。”

Street Fighter 5是测试场所,使团队可以从错误中学习并完善续集的方法。此过程涉及大量更新,从改善NetCode和角色平衡到引入新角色和机械师,例如V-Shift。最终目标是重新发现格斗游戏中的乐趣,这是Street Fighter 5努力维持的乐趣。

Matsumoto说:“我们俩都意识到格斗游戏很有趣,当您习惯它们时,它变得更加愉快,只要您有一个对手可以与之抗衡,您就可以永远玩。” “但是,我们与Street Fighter V面临的挑战之一是,我们认为没有明确的道路可以帮助球员达到这个水平,他们最终觉得自己很开心,并希望继续比赛。”

Capcom并没有放弃Street Fighter 5,而是将其用作学习机会,以确保Street Fighter 6将成为该系列中最广受好评的游戏之一。这种方法阻止了未来的大修,并为更可持续的发展过程奠定了基础。

怪物猎人接管了世界

怪物猎人革命的开始。信用:Capcom。

在Street Fighter 5推出的时候,Capcom进行了重大的内部重组,为新一代游戏提供了由RE Engine提供动力的新一代游戏,这是对老化MT Framework的替换。这种变化不仅与技术有关。这也是关于使公司专注于为全球观众创建游戏的关注。

希德比·伊萨诺(Hideaki Isuno)说:“这是几个因素在一起。” “发动机的变化以及所有团队在此时都有一个非常明确的目标,可以使游戏进入全球市场。[游戏]对每个人都很有趣。”

在PS3和Xbox 360 ERA期间,Capcom努力通过像《生化危机4》(Resident Evil 4)等动作繁重的游戏以及诸如伞兵和失落星球(Lost Planet)这样的衍生游戏吸引西方市场。认识到这一点,Capcom将重点转移到创造普遍吸引人的游戏上。

Itsuno解释说:“我认为我们有一个明确的目标,即只是集中精力而不阻止任何东西。” “要制作出色的游戏,以吸引来自世界各地的人们。”

这一转变是直到2017年的关键,而《生化危机7》标志着Capcom文艺复兴时期的开始。没有比《怪物猎人》更好地体现这个新的全球重点。尽管它在西方有一个专门的粉丝群,但由于在PSP等手持游戏机上的成功,Monster Hunter在日本都广受欢迎。

“ 20年前,在日本,建立网络连接并不那么容易,而且没有大量的人在网上玩Monster Hunter。但是,手持式游戏机​​使多人游戏变得轻松而没有互联网,我认为这是一个很大的成功,我们让玩家以这种方式体验了游戏,” Ryozo Tsujimoto说,系列执行制片人Ryozo Tsujimoto说。

Monster Hunter对合作游戏的关注非常适合日本市场,但这无意中加强了其仅是日本品牌的形象。但是,随着在线基础设施在全球范围内有所改善,Tsujimoto和他的团队看到了使Monster Hunter:世界更容易获得的机会。

Monster Hunter:World是一个改变游戏规则的人,于2018年在PlayStation 4,Xbox One和PC上发行,提供AAA控制台质量的动作,具有增强的图形和更大的环境。 Tsujimoto透露:“我们对系列赛的全球化和Monster Hunter的全球化方法实际上不仅与我们设计游戏的主题联系在一起,而且还以游戏的名义联系在一起。” “我们称之为Monster Hunter:World的事实确实是一个事实,我们想吸引我们第一次真正挖掘并体验Monster Hunter的全球听众。”

为了确保Monster Hunter:世界吸引了全球观众,Capcom进行了全球焦点测试,导致诸如球员击中怪物时显示损害数字的变化。这些调整帮助Monster Hunter:世界及其后续行动,Monster Hunter的崛起,实现了前所未有的销售,每个销量都超过2000万张。

Tsujimoto解释说:“从本质上讲,Monster Hunter确实是一款动作游戏,而您真正掌握该动作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是对于较新的球员来说,这实际上是要达到这一点。就新玩家设计而言,我们试图为成就感所涉及的步骤是我们试图为之策略的。”

《生化危机7》开始扭转局面

欢迎来到家人。信用:Capcom。

尽管Monster Hunter拥有成功的公式,但《生化危机》需要决定是否专注于血腥行动还是生存恐怖。该系列的执行制片人Jun Takeuchi做出了重返生存恐怖根源的关键决定。

“大约是我正在研究《生化危机启示》第1和2的那一刻。我试图测试不同的事情,尝试不同的方法,”《生化危机2》和《 4次重制》的《居民危机》总监Yasuhiro Ampo回忆道。 “大约在这个时候,研发团队被分为第一和第二分区。《生化危机》系列的执行制片人Jun Takeuchi指挥了R&D Division One,他设定了《生化危机》系列需要回到其起源的核心方向。”

《生化危机7》在PlayStation的E3 2016会议上宣布,其第一人称视角重新引入了该系列的恐怖元素。 Ampo说:“凭借《生化危机7》,执行制片人Jun Takeuchi清楚地表明,我们不能低估该系列的恐怖和生存的关键。”

《生化危机7》转向第一人称视角使该系列振兴了这一系列,在维持一些动作元素的同时,回归了恐怖根源。它的成功之后是第三人称重制,从《生化危机2》开始,这将恐怖,动作和难题与险恶的X​​先生系统结合在一起。

Ampo指出:“《生化危机4》是一款非常钟爱的游戏。如果我们对翻拍有任何错误,人们可能会对他们的不适感非常发声。”尽管最初的犹豫,《生化危机4翻拍》还是很受欢迎的,微调了动作恐怖的平衡,以与Takeuchi返回生存恐怖的愿景保持一致。

恐怖重生。信用:Capcom。

同时,魔鬼梅哭泣的导演希迪克·伊萨诺(Hideaki Isuno)试图挑战动作类型的软化。当有机会直接魔鬼哭泣5时,他利用RE Engine创建了一个视觉令人惊叹且富有挑战性的游戏,重点是他认为“酷”。

变化背后的原因

目标?制作有史以来最酷的游戏。信用:Capcom。

Itno承认:“我觉得动作游戏的主要趋势是制作非常友善的动作游戏。” “也许对我来说,对球员来说太友善了,向玩家伸出了一只手,对我的喜好太多了。”

距离球队十年之遥,Itno返回Direct Decter Decter May Cry 5,这成为该系列中最成功的游戏之一。 RE Engine处理感性资产的能力及其在开发中的敏捷性,使Itno在视觉和机械上创建了一款。

伊苏诺说:“自从我从魔鬼哭泣3中接管该系列以来,我把我作为一个人的所有东西都放在了我一生中都变得很酷。” “我在电视,电影和漫画中看到的任何东西,我曾经读过的任何体育经历,我都试图将我认为很酷的一切提炼成游戏。”

一个新的Capcom黄金时代

自2017年以来,Capcom几乎每年都会发行备受赞誉的游戏,这一壮举使其与其他主要工作室区分开来。这一成功是由由高级RE Engine提供支持的全球吸引力的游戏所驱动的,该游戏支持各种流派而没有妥协。

Capcom致力于保持特许经营权的独特身份,同时扩大其影响力,这导致了新的黄金时代。 “ Capcom正在经历一个黄金时代,而且,现在我们必须竭尽所能,这样一年,再过一年,每年再过一年,” Monster Hunter的Tsujimoto说。

随着Capcom继续蓬勃发展,其同时代人在十年前面对的类似身份危机Capcom斗争。该公司的战略变化不仅振兴了其特许经营权,而且还为游戏行业树立了新的标准,证明了Capcom的确比以往任何时候都更加强大。