隨著Monster Hunter Wild在Steam上取得了巨大的成功,並通過村莊和幾本著名的翻拍振興了《生化危機》,很明顯,Capcom取得了長足的進步,這似乎是無與倫比的。但是,情況並非總是如此。就在幾年前,Capcom經過一系列商業和重大的失敗,使公司處於不穩定的位置之後掙扎。它失去了方向和聽眾。
Capcom正在努力應對身份危機。生存的恐怖類型是由《生化危機》開創的,在《生化危機4》之後稀釋了它,失去了其標誌性強度。同時,在令人失望的街頭霸王5接待之後,另一個旗艦系列街頭戰鬥機正在步履蹣跚。這些挫折威脅著結束Capcom的遺產。
然而,在這些挑戰中,Capcom找到了一種恢復其心愛的特許經營權的方法。強大的新遊戲引擎支持遊戲開發的戰略轉變,將新的生活帶入了這些系列。這種轉變標誌著批判性和財務成功時期的開始,將Capcom推向了遊戲行業的最前沿。
《生化危機》失去了路
對於Capcom來說,2016年是充滿挑戰的一年。 Resident Evil的在線合作射擊手Umbrella Corps的發布受到了評論家和粉絲的嚴厲批評。同樣,Street Fighter 5留下了許多長期的球迷,儘管弗蘭克·韋斯特(Frank West)的回歸是弗蘭克·韋斯特(Frank West)的回歸,但《死亡人數4》(Dead Rising 4)成為該系列中的最後一個新作品。這一時期是Capcom自2010年以來一直面臨的更廣泛鬥爭的一部分,其特徵是對Mainline Resident Evil Games的關鍵接待,苦苦掙扎的街頭戰鬥機系列以及缺乏像Devil May May Cry這樣的關鍵特許經營權。當Monster Hunter在日本蓬勃發展時,它努力在國際上獲得吸引力。
一位開發人員反映:“我們中的許多人開始感到粉絲和球員想要的是與我們所做的事情有點分開的。”這種情緒與Capcom目前的地位形成了鮮明的對比,自2017年以來,該公司一直從其主要特許經營權中傳達出熱門歌曲,包括Monster Hunter World,Devil May Cry 5,Street Fighter 6和一系列著名的翻拍,最終取決於似乎取得了不可衡量的成功時代。
實現這一轉變不僅需要從過去的錯誤中學習。 Capcom不得不大修其整個方法,從確定目標受眾到採用新技術。為了理解這一深刻的轉變,IGN與Capcom的四個主要創意人進行了交談,探索了該公司如何恢復最高水平。
Capcom成立於1979年,是電子遊戲機器的製造商,在80年代和90年代以標誌性的2D冠軍等標誌性的2D冠軍升起,例如Street Fighter和Mega Man。該公司在2000年代初成功過渡到3D遊戲,這是由於《生化危機4》的發布強調了其在該行業中的地位。
《生化危機4》於2005年發行,通常被視為該系列的巔峰之作,巧妙地將恐怖片與動作融為一體。但是,這種平衡在隨後的比賽中喪失了。 《生化危機5》推出了更多面向動作的元素,例如克里斯·雷德菲爾德(Chris Redfield)的臭名昭著的巨石拳(Boulder Punch),它使該系列脫離了恐怖根源。 Yasuhiro Ampo等開發商承認了這一轉變,後者自1996年以來一直參與過生化危機。
Ampo承認:“在整個《生化危機》系列中,我們建立了不同的目標,挑戰以及每個遊戲都想嘗試的事情……但是這次,我們中的許多人開始感到粉絲和球員們想要的內容與我們所做的事情有些分開。”這種困惑導致了《生化危機6》,該危機試圖迎合行動和恐怖迷,但最終都不滿足任何一群人。同樣,《街頭霸王》系列面臨著挑戰,街頭霸王5因缺乏單人遊戲內容和在線功能不佳而受到批評。
Capcom的鬥爭超越了《生化危機》和《街頭霸王》。魔鬼哭泣的回報減少了,促使Capcom將下一批DMC:Devil May Cry歸Ninja理論外包。儘管它獲得了追隨者,但受到粉絲的強烈反對。捕捉西方市場的其他嘗試,例如失落的星球和阿修羅的憤怒,也沒有遇到。在這些挑戰中,龍的教條浮出水面,但總的來說,Capcom的方向尚不清楚。
街頭戰鬥機5,失落的原因
到2010年代中期,Capcom開始實施戰略變化以扭轉其命運。第一步是解決Street Fighter 5的問題。
Nakayama解釋說:“遊戲的製作肯定存在一些挑戰,這就是我被帶入團隊的部分原因。” “而且,由於我們正處於開發地點,我們無法真正進行任何主要的樞軸或變化,因此我們必須繼續前進並朝著目前的方向前進,這對我們能夠和無能為力造成了限制。”
這些限制限制了他們對遊戲進行大修的能力,因此他們的大部分工作著重於解決最緊迫的問題,同時計劃街頭戰鬥機6。 “因此,由於我們的雙手綁在背後,我們基本上不得不等待這些想法被帶回街頭霸王6的最初概念階段,因此我們可以解決下一個標題的問題並正確地做事。”
Matsumoto補充說:“沒有什麼樣的感覺,'好吧,讓街頭戰鬥機5並專注於街頭戰鬥機6。'更像是,當我們在Street Fighter V V上工作時,我們試圖弄清楚我們在Street Fighter 6內容中真正想做的事情。”
Street Fighter 5是測試場所,使團隊可以從錯誤中學習並完善續集的方法。此過程涉及大量更新,從改善NetCode和角色平衡到引入新角色和機械師,例如V-Shift。最終目標是重新發現格鬥遊戲中的樂趣,這是Street Fighter 5努力維持的樂趣。
Matsumoto說:“我們倆都意識到格鬥遊戲很有趣,當您習慣它們時,它變得更加愉快,只要您有一個對手可以與之抗衡,您就可以永遠玩。” “但是,我們與Street Fighter V面臨的挑戰之一是,我們認為沒有明確的道路可以幫助球員達到這個水平,他們最終覺得自己很開心,並希望繼續比賽。”
Capcom並沒有放棄Street Fighter 5,而是將其用作學習機會,以確保Street Fighter 6將成為該系列中最廣受好評的遊戲之一。這種方法阻止了未來的大修,並為更可持續的發展過程奠定了基礎。
怪物獵人接管了世界
在Street Fighter 5推出的時候,Capcom進行了重大的內部重組,為新一代遊戲提供了由RE Engine提供動力的新一代遊戲,這是對老化MT Framework的替換。這種變化不僅與技術有關。這也是關於使公司專注於為全球觀眾創建遊戲的關注。
希德比·伊薩諾(Hideaki Isuno)說:“這是幾個因素在一起。” “發動機的變化以及所有團隊在此時都有一個非常明確的目標,可以使遊戲進入全球市場。[遊戲]對每個人都很有趣。”
在PS3和Xbox 360 ERA期間,Capcom努力通過像《生化危機4》(Resident Evil 4)等動作繁重的遊戲以及諸如傘兵和失落星球(Lost Planet)這樣的衍生遊戲吸引西方市場。認識到這一點,Capcom將重點轉移到創造普遍吸引人的遊戲上。
Itsuno解釋說:“我認為我們有一個明確的目標,即只是集中精力而不阻止任何東西。” “要製作出色的遊戲,以吸引來自世界各地的人們。”
這一轉變是直到2017年的關鍵,而《生化危機7》標誌著Capcom文藝復興時期的開始。沒有比《怪物獵人》更好地體現這個新的全球重點。儘管它在西方有一個專門的粉絲群,但由於在PSP等手持遊戲機上的成功,Monster Hunter在日本都廣受歡迎。
“ 20年前,在日本,建立網絡連接並不那麼容易,而且沒有大量的人在網上玩Monster Hunter。但是,手持式遊戲機使多人遊戲變得輕鬆而沒有互聯網,我認為這是一個很大的成功,我們讓玩家以這種方式體驗了遊戲,” Ryozo Tsujimoto說,系列執行製片人Ryozo Tsujimoto說。
Monster Hunter對合作遊戲的關注非常適合日本市場,但這無意中加強了其僅是日本品牌的形象。但是,隨著在線基礎設施在全球範圍內有所改善,Tsujimoto和他的團隊看到了使Monster Hunter:世界更容易獲得的機會。
Monster Hunter:World是一個改變遊戲規則的人,於2018年在PlayStation 4,Xbox One和PC上發行,提供AAA控制台質量的動作,具有增強的圖形和更大的環境。 Tsujimoto透露:“我們對系列賽的全球化和Monster Hunter的全球化方法實際上不僅與我們設計遊戲的主題聯繫在一起,而且還以遊戲的名義聯繫在一起。” “我們稱之為Monster Hunter:World的事實確實是一個事實,我們想吸引我們第一次真正挖掘並體驗Monster Hunter的全球聽眾。”
為了確保Monster Hunter:世界吸引了全球觀眾,Capcom進行了全球焦點測試,導致諸如球員擊中怪物時顯示損害數字的變化。這些調整幫助Monster Hunter:世界及其後續行動,Monster Hunter的崛起,實現了前所未有的銷售,每個銷量都超過2000萬張。
Tsujimoto解釋說:“從本質上講,Monster Hunter確實是一款動作遊戲,而您真正掌握該動作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是對於較新的球員來說,這實際上是要達到這一點。就新玩家設計而言,我們試圖為成就感所涉及的步驟是我們試圖為之策略的。”
《生化危機7》開始扭轉局面
儘管Monster Hunter擁有成功的公式,但《生化危機》需要決定是否專注於血腥行動還是生存恐怖。該系列的執行製片人Jun Takeuchi做出了重返生存恐怖根源的關鍵決定。
“大約是我正在研究《生化危機啟示》第1和2的那一刻。我試圖測試不同的事情,嘗試不同的方法,”《生化危機2》和《 4次重製》的《居民危機》總監Yasuhiro Ampo回憶道。 “大約在這個時候,研發團隊被分為第一和第二分區。《生化危機》系列的執行製片人Jun Takeuchi指揮了R&D Division One,他設定了《生化危機》系列需要回到其起源的核心方向。”
《生化危機7》在PlayStation的E3 2016會議上宣布,其第一人稱視角重新引入了該系列的恐怖元素。 Ampo說:“憑藉《生化危機7》,執行製片人Jun Takeuchi清楚地表明,我們不能低估該系列的恐怖和生存的關鍵。”
《生化危機7》轉向第一人稱視角使該系列振興了這一系列,在維持一些動作元素的同時,回歸了恐怖根源。它的成功之後是第三人稱重製,從《生化危機2》開始,這將恐怖,動作和難題與險惡的X先生系統結合在一起。
Ampo指出:“《生化危機4》是一款非常鍾愛的遊戲。如果我們對翻拍有任何錯誤,人們可能會對他們的不適感非常發聲。”儘管最初的猶豫,《生化危機4翻拍》還是很受歡迎的,微調了動作恐怖的平衡,以與Takeuchi返回生存恐怖的願景保持一致。
同時,魔鬼梅哭泣的導演希迪克·伊薩諾(Hideaki Isuno)試圖挑戰動作類型的軟化。當有機會直接魔鬼哭泣5時,他利用RE Engine創建了一個視覺令人驚嘆且富有挑戰性的遊戲,重點是他認為“酷”。
變化背後的原因
Itno承認:“我覺得動作遊戲的主要趨勢是製作非常友善的動作遊戲。” “也許對我來說,對球員來說太友善了,向玩家伸出了一隻手,對我的喜好太多了。”
距離球隊十年之遙,Itno返回Direct Decter Decter May Cry 5,這成為該系列中最成功的遊戲之一。 RE Engine處理感性資產的能力及其在開發中的敏捷性,使Itno在視覺和機械上創建了一款。
伊蘇諾說:“自從我從魔鬼哭泣3中接管該系列以來,我把我作為一個人的所有東西都放在了我一生中都變得很酷。” “我在電視,電影和漫畫中看到的任何東西,我曾經讀過的任何體育經歷,我都試圖將我認為很酷的一切提煉成遊戲。”
一個新的Capcom黃金時代
自2017年以來,Capcom幾乎每年都會發行備受讚譽的遊戲,這一壯舉使其與其他主要工作室區分開來。這一成功是由由高級RE Engine提供支持的全球吸引力的遊戲所驅動的,該遊戲支持各種流派而沒有妥協。
Capcom致力於保持特許經營權的獨特身份,同時擴大其影響力,這導致了新的黃金時代。 “ Capcom正在經歷一個黃金時代,而且,現在我們必須竭盡所能,這樣一年,再過一年,每年再過一年,” Monster Hunter的Tsujimoto說。
隨著Capcom繼續蓬勃發展,其同時代人在十年前面對的類似身份危機Capcom鬥爭。該公司的戰略變化不僅振興了其特許經營權,而且還為遊戲行業樹立了新的標準,證明了Capcom的確比以往任何時候都更加強大。