С монументальным успехом Monster Hunter Wilds в Steam и оживлением Resident Evil через деревню и несколькими известными римейками, очевидно, что Capcom достиг шага, который кажется непобедимым. Однако это не всегда так. Всего несколько лет назад Capcom боролся после серии коммерческих и критических неудач, которые покинули компанию в опасной позиции. Он потерял и свое направление, и свою аудиторию.
Capcom захватывал кризис идентификации. Жанр ужасов выживания, впервые заправленный Resident Evil, стал разбавленным после Resident Evil 4, потеряв свою интенсивность подписи. Тем временем еще одна флагманская серия, Street Fighter, колебалась после разочаровывающего приема Street Fighter 5. Эти неудачи угрожали закончить наследие Capcom.
Тем не менее, в разгар этих проблем, Capcom нашел способ омолодить свои любимые франшизы. Стратегический сдвиг в разработке игр, подкрепленный новым мощным игровым двигателем, вдохнул новую жизнь в эти серии. Эта трансформация ознаменовала начало периода критического и финансового успеха, который выдвинул Capcom на передний план игровой индустрии.
Resident Evil проиграл
2016 год был сложным годом для Capcom. Выпуск онлайн-шутера Resident Evil Co-op, Umbrella Corps, был встречен с жесткой критикой со стороны рецензентов и поклонников. Точно так же Street Fighter 5 оставил много давних поклонников в восторге, и Dead Rising 4, несмотря на то, что он показал возвращение Фрэнка Уэста, стала последней новой записью в своей серии. Этот период был частью более широкой борьбы, с которой столкнулся Capcom с 2010 года, характеризующийся снижением критического приема магистральных игр Resident Evil, серии с борьбы с уличными истребителями и отсутствием ключевых франшиз, таких как Devil May Cry. В то время как Monster Hunter процветал в Японии, он изо всех сил пытался получить съемку на международном уровне.
«Многие из нас начали чувствовать, что то, что фанаты и игроки хотели из сериала, немного отделялось от того, что мы делали», - отражает один разработчик. Это чувство резко контрастирует с нынешним положением Capcom, где с 2017 года компания последовательно выводила хиты из своих основных франшиз, включая World Monster Hunter, Devil May Cry 5, Street Fighter 6, и серию знаменитых ремейков, кульминацией которых является то, что, кажется, является эпохой неупоставимым успехом.
Достижение этого поворота требовало больше, чем просто учиться на прошлых ошибках. Capcom должен был пересмотреть весь свой подход, от выявления ее целевой аудитории до принятия новых технологий. Чтобы понять этот глубокий сдвиг, IGN поговорил с четырьмя ведущими креативщиками в Capcom, исследуя, как компания вернется на вершину.
Основанная в 1979 году в качестве производителя электронных игровых машин, Capcom поднялся на известность в 80 -х и 90 -х годах с культовыми 2D -титулами, такими как Street Fighter и Mega Man. Успешный переход компании к 3D -играм в начале 2000 -х годов, подчеркнутый выпуском Resident Evil 4, укрепил свои позиции в отрасли.
Resident Evil 4, выпущенный в 2005 году, часто считается вершиной серии, мастерски смешивая ужас с действием. Однако этот баланс был потерян в последующих играх. Resident Evil 5 представила больше элементов, ориентированных на действие, таких как печально известный Bund Punch Криса Редфилда, который сместил сериал от его корней ужасов. Этот сдвиг был признан такими застройщиками, как Yasuhiro Ampo, который участвует в Resident Evil с 1996 года.
«В целом во всей серии Resident Evil мы ставили разные цели, проблемы и вещи, которые мы хотим попробовать с каждой игрой… но на этот раз многие из нас начали чувствовать, что то, что фанаты и игроки хотели из серии, немного отделялось от того, что мы делали», - признается Ampo. Эта путаница привела к Resident Evil 6, которая пыталась обслуживать как поклонников боевиков, так и фанатов ужасов, но в конечном итоге не удовлетворила ни группы. Аналогичным образом, серия Street Fighter столкнулась с проблемами, с Street Fighter 5 критиковал за отсутствие однопользовательского контента и плохих онлайн-функций.
Борьба Capcom простиралась за пределы Resident Evil и Street Fighter. Devil May Cry увидел уменьшающиеся возвраты, побуждая Capcom на аутсорсинг следующего выхода, DMC: Devil May Cry, теории ниндзя. В то время как он получил культ, последовавший за культом, он был встречен со значительной обратной реакцией от поклонников. Другие попытки захватить западный рынок, такие как потерянная планета и гнев Асуры, также не достигли. Среди этих проблем догма Дракона стал ярким пятном, но в целом направление Capcom было неясно.
Street Fighter 5, потерянное дело
К середине 2010-х годов Capcom начал внедрять стратегические изменения, чтобы изменить свои состояния. Первым шагом было решение проблем с Street Fighter 5. Takayuki Nakayama и Shuhei Matsumoto были привлечены для стабилизации игры и восстановления фан -траста.
«Определенно были некоторые проблемы в производстве игры, и это было одной из причин, по которой меня привели в команду», - объясняет Накаяма. «И поскольку мы были в некоторой степени в разработке, когда мы не могли действительно сделать каких -либо серьезных поворотов или сдвигов, нам пришлось продолжить и двигаться вперед в том направлении, в котором мы находились в настоящее время, что создало ограничения на то, что мы могли и не могли сделать».
Эти ограничения ограничивали их способность пересмотреть игру, поэтому большая часть их работы была сосредоточена на решении самых насущных проблем при планировании Street Fighter 6. «У нас просто не было достаточно времени для решения некоторых проблем и проблем, с которыми мы столкнулись в Street Fighter V, - говорит Накаяма. «И поэтому, когда наши руки были связаны за спиной, нам в основном пришлось ждать, пока эти идеи будут возвращены для первоначальных концептуальных этапов для Street Fighter 6, чтобы мы могли справиться и делать что -то должным образом для следующего названия».
Мацумото добавляет: «Не было какого -то чувства:« Хорошо, давайте просто End Street Fighter 5 и сосредоточимся на Street Fighter 6. » Это было больше похоже на то, что мы работали над Street Fighter V, мы пытались выяснить, что мы действительно хотели сделать в Street Fighter 6 с точки зрения контента ».
Street Fighter 5 послужил испытательным средством, позволяя команде учиться на своих ошибках и усовершенствовать свой подход к продолжению. Этот процесс включал в себя многочисленные обновления, от улучшения баланса NetCode и символов до введения новых символов и механиков, таких как V-Shift. Конечная цель состояла в том, чтобы заново открыть удовольствие в файтингах, которые Street Fighter 5 изо всех сил пытался сохранить.
«Мы оба поняли, что файтинги - это весело, и когда вы привыкаете к ним, это становится более приятным и чем -то, что вы можете играть вечно, если у вас есть противник, против которого вы играете», - говорит Мацумото. «Тем не менее, одна из проблем, с которыми мы столкнулись с Street Fighter V, заключается в том, что мы чувствовали, что не было четкого пути, который помог игрокам добраться до того уровня, когда они наконец чувствуют, что они веселятся и захотят продолжать играть».
Вместо того, чтобы отказаться от Street Fighter 5, Capcom использовал его как возможность обучения, гарантируя, что Street Fighter 6 выпустит как одну из самых признанных критиками игр во франшизе. Этот подход предотвратил необходимость будущих капитальных ремонтов и подготовил почву для более устойчивого процесса развития.
Охотник за монстром захватил мир
Во время запуска Street Fighter 5 Capcom прошел значительную внутреннюю реорганизацию, подготовившись к новому поколению игр, которые будут питаться двигателем RE, замены для стареющей структуры MT. Это изменение было не только о технологии; Это было также о том, чтобы согласовать акцент компании на создании игр для глобальной аудитории.
«Это были несколько факторов, которые собрались вместе», - говорит Хидиаки Итоно, известный своей работой над Devil May Cry. «Изменение двигателя, а также всем командам была дана очень четкая цель в тот момент, чтобы сделать игры, которые достигают мирового рынка. [Игры], которые забавны для всех».
В эпоху PS3 и Xbox 360, усилия Capcom по обращению на западный рынок с такими тяжелыми играми, как Resident Evil 4, и побочные продукты, такие как Umbrella Corps и Lost Planet, были в значительной степени безуспешными. Признавая это, Capcom сместила свое внимание на создание универсально привлекательных игр.
«Я думаю, что у нас была эта четкая цель - просто не сдерживаться», - объясняет Итуно. «Чтобы сделать хорошие игры, которые охватят людей со всего мира».
Этот сдвиг был ключевым образом, ведущий в 2017 году, когда Resident Evil 7 отмечала начало ренессанса Capcom. Никакая серия лучше иллюстрирует этот новый глобальный фокус, чем Monster Hunter. Несмотря на то, что на Западе была специальная фанатская база, Monster Hunter был преимущественно популярен в Японии из -за успеха на портативных консолях, таких как PSP.
«20 лет назад в Японии с сетевым соединением было не так просто, и не было огромного количества людей, играющих в онлайн -монстрах в Интернете. Однако портативные консоли сделали многопользовательский геймплей легким без доступа к Интернету, и я считаю это большим успехом, что у нас были игроки, исполняющие игроки.
Основное внимание Monster Hunter на кооперативной игре было хорошо подходит для японского рынка, но это непреднамеренно усилило его имидж как бренд только для Японии. Однако, поскольку онлайн -инфраструктура улучшилась во всем мире, Цудзимото и его команда увидели возможность сделать Monster Hunter: мир более доступным по всему миру.
Выпущенная в 2018 году на PlayStation 4, Xbox One и PC, Monster Hunter: World изменил игру, обеспечивая действие консоли AAA с улучшенной графикой и более крупными средами. «Наш подход к глобализации сериала и охотника за монстрами в целом действительно связан не только с темами, которые у нас были в разработке игры, но и во имя игры», - говорит Цудзимото. «Тот факт, что мы назвали это Monster Hunter: World действительно является своего рода кивкой на тот факт, что мы хотели обратиться к этой всемирной аудитории, в которую мы действительно хотели бы познакомиться и познакомиться с Monster Hunter впервые».
Чтобы обеспечить Monster Hunter: World обратился к глобальной аудитории, Capcom провела во всем мире тесты фокусировки, что привело к изменениям, таким как показатели повреждений, когда игроки поражают монстров. Эти настройки помогли Monster Hunter: World и его последующее наблюдение, Monster Hunter Rise, достиг беспрецедентных продаж, каждая из которых превосходит 20 миллионов копий.
«В своей основе, Monster Hunter действительно является боевиком, и это чувство выполненного долга, которое вы получаете от действительно овладеть этим действием, является важным аспектом охотника за монстрами», - объясняет Цудзимото. «Но для новых игроков речь идет о том, чтобы добраться до этого.
Resident Evil 7 начал поворачивать вещи
В то время как у Monster Hunter была успешная формула, Resident Evil необходимо решить, следует ли сосредоточиться на кровавых действиях или ужасе выживания. Jun Takeuchi, исполнительный продюсер серии, принял ключевое решение вернуться к своим корням ужасов выживания.
«Это было примерно в то время, когда я работал над Redisting Evil Revelations 1 и 2. Я пытался проверить разные вещи, пробовать разные подходы», - вспоминает Yasuhiro Ampo, директор Resident Evil 2 и 4 Retakes. «И примерно в это же время команды исследований и разработок были разделены на исследования и два и два.
Resident Evil 7 был объявлен на конференции PlayStation E3 2016 с точки зрения от первого лица, которая вновь вновь показала элементы ужасов сериала. «С Resident Evil 7 исполнительный продюсер Jun Takeuchi ясно дал понять, что мы не можем недооценивать, насколько важно для того, чтобы серия была страшной и о выживании», - говорит Ампо.
Перемещение Resident Evil 7 к перспективе от первого лица оживило сериал, предлагая возвращение к своим корням ужасов, сохраняя при этом некоторые элементы действия. За его успехом последовали ремейки от третьего лица, начиная с Resident Evil 2, которые объединили ужас, действие и головоломки с угрожающей системой мистера Х.
«Resident Evil 4 - это игра, которая настолько любима. Если мы пойдем что -то не так с римейком, люди могут быть довольно громко обдумывать свой дискомфорт», - отмечает Ampo. Несмотря на первоначальное колебание, римейк Resident Evil 4 стал хитом, настраивая баланс боевиков, чтобы соответствовать видению Такеучи о возвращении к ужасу выживания.
Одновременно директор Devil May Cry Hideaki Itruno стремился бросить вызов смягчению жанра действия. Когда он дал возможность направлять Devil May Cry 5, он использовал двигатель Re, чтобы создать визуально потрясающую и сложную игру, сосредоточившись на том, что он считал «крутым».
Причина изменения
«Я чувствовал, что главной тенденцией с боевиками было создание боевиков, которые были очень добрыми», - признается Итуно. «Может быть, для меня, немного слишком добр к игрокам, слишком много протягивая руку игроку».
Через десятилетие от франшизы Itruno вернулась в Devil Devil May Cry 5, который стал одной из самых успешных игр в серии. Способность RE Engine справляться с фотореалистичными активами и его гибкость в разработке позволила Itruno создать визуально и механическую игру.
«С тех пор, как я взял на себя серию от Devil May Cry 3, я положил все, что я, как личность, считал, что на протяжении всей своей жизни было крутым», - говорит Итоно. «Все, что я видел по телевизору, в фильмах и комиксах, которые я читал, любые спортивные впечатления, которые у меня были, я стараюсь переоборудовать все, что я считаю крутым, в то, что является игрой».
Новый золотой век Capcom
С 2017 года Capcom выпустил критику, знаменитые игры почти ежегодно, подвиг, который отличает их от других крупных студий. Этот успех обусловлен акцентом на создание глобально привлекательных игр, основанных на Advanced Re Engine, который поддерживает различные жанры без компромисса.
Приверженность Capcom поддерживать уникальную личность своих франшиз, расширяя их охват, привела к новому золотому веку. «Capcom переживает золотую эру, и, ну, теперь мы должны сделать все возможное, чтобы это длилось еще один год, еще один год и каждый год, еще один год», - говорит Цудзимото из Monster Hunter.
Поскольку Capcom продолжает процветать, его современники борются с аналогичными кризисами идентичности, с которыми Capcom столкнулся десять лет назад. Стратегические изменения компании не только оживили свои франшизы, но и установили новый стандарт в игровой индустрии, доказывая, что Capcom действительно выросла из -за своих проблем сильнее, чем когда -либо.