Com o sucesso monumental de Monster Hunter Wilds no Steam e a revitalização de Resident Evil através da Village e vários remakes aclamados, é evidente que a Capcom atingiu um passo que parece imbatível. No entanto, esse nem sempre foi o caso. Apenas alguns anos atrás, a Capcom estava lutando depois de uma série de falhas comerciais e críticas que deixaram a empresa em uma posição precária. Ele havia perdido sua direção e seu público.
A Capcom estava lutando com uma crise de identidade. O gênero de terror de sobrevivência, pioneiro por Resident Evil, foi diluído depois de Resident Evil 4, perdendo sua intensidade de assinatura. Enquanto isso, outra série principal, Street Fighter, estava vacilando após a decepcionante recepção do Street Fighter 5. Esses contratempos ameaçaram acabar com o legado de Capcom.
No entanto, no meio desses desafios, a Capcom encontrou uma maneira de rejuvenescer suas amadas franquias. Uma mudança estratégica no desenvolvimento de jogos, reforçada por um poderoso novo mecanismo de jogo, deu uma nova vida nessas séries. Essa transformação marcou o início de um período de sucesso crítico e financeiro que levou a Capcom de volta à vanguarda da indústria de jogos.
Resident Evil perdeu seu caminho
2016 foi um ano desafiador para a Capcom. O lançamento do atirador cooperativo online de Resident Evil, o Umbrella Corps, recebeu críticas duras de revisores e fãs. Da mesma forma, o Street Fighter 5 deixou muitos fãs de longa data desapontados e Dead Rising 4, apesar de apresentar o retorno de Frank West, se tornou a última nova entrada em sua série. Esse período fazia parte de uma luta mais ampla que a Capcom enfrenta desde 2010, caracterizada pelo declínio da recepção crítica da Mainline Resident Evil Games, uma série de lutas de rua em dificuldades e a ausência de franquias importantes como Devil May Cry. Enquanto Monster Hunter estava prosperando no Japão, lutou para ganhar tração internacionalmente.
"Muitos de nós começamos a sentir que o que os fãs e jogadores queriam da série estava ficando um pouco separado do que estávamos fazendo", reflete um desenvolvedor. Esse sentimento é um contraste gritante com a atual posição da Capcom, onde, desde 2017, a empresa constantemente entregou hits de suas principais franquias, incluindo Monster Hunter World, Devil May Cry 5, Street Fighter 6 e uma série de remakes célebres, culminar no que parece ser uma época de sucesso imparável.
Conseguir essa reviravolta exigiu mais do que apenas aprender com os erros do passado. A Capcom teve que revisar toda a sua abordagem, desde a identificação de seu público -alvo até a adoção de novas tecnologias. Para entender essa profunda mudança, a IGN conversou com quatro principais criativos da Capcom, explorando como a empresa voltou ao topo.
Fundada em 1979 como fabricante de máquinas de jogos eletrônicos, a Capcom ganhou destaque nos anos 80 e 90 com títulos 2D icônicos como Street Fighter e Mega Man. A transição bem -sucedida da empresa para os jogos em 3D no início dos anos 2000, destacada pelo lançamento do Resident Evil 4, solidificou sua posição no setor.
Resident Evil 4, lançado em 2005, é frequentemente considerado um auge da série, com horror com mestre com ação. No entanto, esse saldo foi perdido nos jogos subsequentes. Resident Evil 5 introduziu mais elementos orientados para a ação, como o infame soco de Chris Redfield, que mudou a série de suas raízes de horror. Essa mudança foi reconhecida por desenvolvedores como Yasuhiro Ampo, que está envolvido com Resident Evil desde 1996.
"No geral, em toda a série Resident Evil, estabelecemos objetivos, desafios e coisas diferentes que queremos experimentar a cada jogo ... mas desta vez, muitos de nós começamos a sentir que o que os fãs e jogadores queriam da série estava ficando um pouco separado do que estávamos fazendo", admite o AMPO. Essa confusão levou a Resident Evil 6, que tentou atender aos fãs de ação e terror, mas acabou satisfeita com nenhum grupo. Da mesma forma, a série Street Fighter enfrentou desafios, com o Street Fighter 5 criticado por sua falta de conteúdo para um jogador e uma má funcionalidade on-line.
As lutas da Capcom se estenderam além de Resident Evil e Street Fighter. Devil May Cry viu retornos decrescentes, levando a Capcom a terceirizar a próxima parcela, DMC: Devil May Cry, para a teoria de Ninja. Embora ganhasse um culto, foi recebido com uma reação significativa dos fãs. Outras tentativas de capturar o mercado ocidental, como Lost Planet e Asura's Wrath, também ficaram aquém. Em meio a esses desafios, o dogma de Dragon emergiu como um ponto positivo, mas no geral, a direção da Capcom não estava clara.
Street Fighter 5, a causa perdida
Em meados de 2010, a Capcom começou a implementar mudanças estratégicas para mudar suas fortunas. O primeiro passo foi abordar os problemas com o Street Fighter 5. Takayuki Nakayama e Shuhei Matsumoto foram trazidos para estabilizar o jogo e recuperar a confiança dos fãs.
"Definitivamente, houve alguns desafios na produção do jogo, e isso foi parte da razão pela qual fui trazido para a equipe", explica Nakayama. "E como estávamos em um ponto no desenvolvimento em que não podíamos realmente fazer grandes pivôs ou mudanças, tivemos que prosseguir e seguir em frente na direção em que estávamos atualmente, o que criou restrições sobre o que poderíamos e não poderíamos fazer".
Essas restrições limitaram sua capacidade de revisar o jogo, muito de seu trabalho se concentrou em abordar os problemas mais prementes enquanto planejava o Street Fighter 6. "Nós realmente não tivemos tempo suficiente para resolver alguns dos problemas e desafios que enfrentamos no Street Fighter V", diz Nakayama. "E assim, com as mãos amarradas atrás de nossas costas, basicamente tivemos que esperar que essas idéias fossem trazidas de volta para as fases conceituais iniciais do Street Fighter 6, para que pudéssemos enfrentar e fazer as coisas corretamente para o próximo título".
Matsumoto acrescenta: "Não havia nenhum tipo de sensação de 'Ok, vamos acabar com o Street Fighter 5 e focar no Street Fighter 6.' Era mais como, enquanto trabalhávamos no Street Fighter V, estávamos tentando descobrir o que realmente queríamos fazer no Street Fighter 6 em termos de conteúdo ".
O Street Fighter 5 serviu como campo de testes, permitindo que a equipe aprenda com seus erros e refine sua abordagem para a sequência. Esse processo envolveu inúmeras atualizações, desde a melhoria do NetCode e o equilíbrio de caracteres até a introdução de novos caracteres e mecânicos como o V-Shift. O objetivo final era redescobrir a diversão nos jogos de luta, que o Street Fighter 5 havia lutado para manter.
"Nós dois percebemos que os jogos de luta são divertidos e, quando você se acostuma a eles, isso se torna mais agradável e algo que você pode jogar para sempre, desde que tenha um oponente para jogar", diz Matsumoto. "No entanto, um dos desafios que enfrentamos com o Street Fighter V é que sentimos que não havia um caminho claro que ajudou a orientar os jogadores a chegar ao nível em que eles finalmente sentem que estão se divertindo e querem continuar jogando".
Em vez de abandonar o Street Fighter 5, a Capcom o usou como uma oportunidade de aprendizado, garantindo que o Street Fighter 6 fosse lançado como um dos jogos mais aclamados pela crítica da franquia. Essa abordagem impediu a necessidade de revisões futuras e preparou o terreno para um processo de desenvolvimento mais sustentável.
Monster Hunter assumiu o mundo
Na época do lançamento do Street Fighter 5, a Capcom passou por uma reorganização interna significativa, preparando -se para que uma nova geração de jogos seja alimentada pelo mecanismo RE, um substituto para a estrutura do MT envelhecida. Essa mudança não foi apenas sobre tecnologia; Tratava -se também de alinhar o foco da empresa em criar jogos para um público global.
"Foram alguns fatores que se uniram", diz Hideaki Itsuno, conhecido por seu trabalho em Devil May Cry. "A mudança do motor e também todas as equipes receberam um objetivo muito claro naquele momento para fazer jogos que atingem o mercado global. [Jogos] que são divertidos para todos".
Durante a era PS3 e Xbox 360, os esforços da Capcom para atrair o mercado ocidental com jogos pesados de ação como Resident Evil 4 e spinoffs como Corpo de Umbrella e Planet Lost não tiveram sucesso. Reconhecendo isso, a Capcom mudou seu foco para criar jogos universalmente atraentes.
"Acho que tínhamos esse objetivo claro de focar e não impedir nada", explica Itsuno. "Para fazer bons jogos que alcançariam pessoas de todo o mundo".
Essa mudança foi fundamental que antecedeu 2017, com Resident Evil 7 marcando o início do Renascença da Capcom. Nenhuma série exemplifica melhor esse novo foco global do que o Monster Hunter. Embora tivesse uma base de fãs dedicada no oeste, o Monster Hunter era predominantemente popular no Japão devido ao seu sucesso em consoles portáteis como o PSP.
"Há 20 anos, no Japão, ter uma conexão de rede não era tão fácil, e não havia uma grande quantidade de pessoas jogando on -line de monstros.
O foco de Monster Hunter no jogo cooperativo foi adequado ao mercado japonês, mas isso inadvertidamente reforçou sua imagem como uma marca somente no Japão. No entanto, à medida que a infraestrutura on -line melhorou globalmente, Tsujimoto e sua equipe viram uma oportunidade de tornar o Monster Hunter: World mais acessível em todo o mundo.
Lançado em 2018 no PlayStation 4, Xbox One e PC, Monster Hunter: World foi um mudança de jogo, oferecendo ação com qualidade de console AAA com gráficos aprimorados e ambientes maiores. "Nossa abordagem à globalização da série e do monstro caçador em geral realmente se vincula não apenas aos temas que tivemos para projetar o jogo, mas também em nome do jogo", revela Tsujimoto. "O fato de nós chamá -lo de Monster Hunter: World é realmente um aceno ao fato de que queríamos apelar para esse público em todo o mundo que queríamos realmente cavar e experimentar o Monster Hunter pela primeira vez".
Para garantir que o Monster Hunter: World atraiu um público global, a Capcom conduziu testes mundiais de foco, levando a mudanças como exibir números de danos quando os jogadores atingem monstros. Esses ajustes ajudaram o Monster Hunter: World e seu acompanhamento, o Monster Hunter Rise, a alcançar vendas sem precedentes, cada uma superando 20 milhões de cópias.
"No seu coração, Monster Hunter é realmente um jogo de ação, e esse sentimento de realização que você obtém ao realmente dominar que a ação é um aspecto importante do monstro caçador", explica Tsujimoto. "Mas para jogadores mais novos, é realmente sobre chegar a esse ponto. As etapas envolvidas em chegar a esse sentimento de realização são o que estamos tentando criar estratégias, em termos de projetar para novos jogadores".
Resident Evil 7 começou a mudar as coisas
Enquanto Monster Hunter tinha uma fórmula de sucesso, Resident Evil precisava decidir se deveria se concentrar em ação sangrenta ou horror de sobrevivência. Jun Takeuchi, produtor executivo da série, tomou a decisão crucial de retornar às suas raízes de horror de sobrevivência.
"Foi na época em que eu estava trabalhando nas revelações de Resident Evil 1 e 2. Eu estava tentando testar coisas diferentes, tentar abordagens diferentes", lembra Yasuhiro Ampo, diretor de remakes de Resident Evil 2 e 4. "E nessa época é quando as equipes de P&D foram divididas em P&D Divisão Um e Dois. O produtor executivo da Resident Evil Series, Jun Takeuchi, assumiu o comando da Divisão Um e P&D e estabeleceu a direção central que a série Resident Evil precisava voltar às suas origens, para suas raízes".
Resident Evil 7 foi anunciado na conferência da PlayStation E3 2016, apresentando uma perspectiva em primeira pessoa que reintroduziu os elementos de terror da série. "Com Resident Evil 7, o produtor executivo, Jun Takeuchi, deixou claro que não podemos subestimar o quão crítico é para a série ser assustadora e sobre sobrevivência", diz Ampo.
A mudança de Resident Evil 7 para a perspectiva em primeira pessoa revitalizou a série, oferecendo um retorno às suas raízes de terror, mantendo alguns elementos de ação. Seu sucesso foi seguido por remakes em terceira pessoa, começando com Resident Evil 2, que combinou horror, ação e quebra-cabeças com o sistema X ameaçador do Sr. X.
"Resident Evil 4 é um jogo que é tão amado. Se entendermos algo de errado com o remake, as pessoas poderão ser bastante vocais sobre seu desconforto", observa Ampo. Apesar da hesitação inicial, o remake de Resident Evil 4 foi um sucesso, ajustando o equilíbrio de terror de ação para se alinhar com a visão de Takeuchi de retornar ao horror de sobrevivência.
Simultaneamente, o diretor de Devil May Cry Hideaki Ituno procurou desafiar o amolecimento do gênero de ação. Quando tem a chance de dirigir o diabo May Cry 5, ele alavancou o mecanismo para criar um jogo visualmente impressionante e desafiador, concentrando -se no que ele considerou "legal".
A razão por trás da mudança
"Eu senti que a principal tendência dos jogos de ação era fazer jogos de ação que eram muito gentis", admite Itsuno. "Talvez, para mim, um pouco gentil demais para os jogadores, dando a mão ao jogador demais ao meu gosto."
Depois de uma década de distância da franquia, Itsuno retornou ao Direct Devil May Cry 5, que se tornou um dos jogos mais bem -sucedidos da série. A capacidade do mecanismo de lidar com ativos fotorrealistas e sua agilidade no desenvolvimento permitiram que Ituno criasse um jogo de refinamento visual e mecanicamente.
"Desde que assumi a série de Devil May Cry 3, coloquei tudo o que, como pessoa, considerei ao longo da minha vida ser legal", diz Itsuno. "Qualquer coisa que eu vi na TV, em filmes e quadrinhos que li, quaisquer experiências esportivas que tive, tento destilar tudo o que acho legal no que é o jogo".
Uma nova Era de Ouro da Capcom
Desde 2017, a Capcom lançou jogos aclamados pela crítica quase anualmente, um feito que o diferencia de outros grandes estúdios. Esse sucesso é impulsionado pelo foco na criação de jogos atraentes globalmente, alimentados pelo mecanismo RE Avançado, que suporta uma variedade de gêneros sem comprometer.
O compromisso da Capcom em manter as identidades únicas de suas franquias, enquanto expandiu seu alcance, resultou em uma nova Era de Ouro. "A Capcom está passando por uma era de ouro e, bem, agora temos que fazer tudo o que podemos para que isso durar mais um ano, mais um ano e todos os anos, mais um ano", diz Tsujimoto, de Monster Hunter.
Enquanto a Capcom continua a prosperar, seus contemporâneos lutam com crises de identidade semelhantes, Capcom enfrentou uma década atrás. As mudanças estratégicas da Companhia não apenas revitalizaram suas franquias, mas também estabeleceram um novo padrão na indústria de jogos, provando que a Capcom realmente ressuscitou de seus desafios mais fortes do que nunca.