Con el éxito monumental de Monster Hunter Wilds en Steam y la revitalización del mal residente a través de la aldea y varios aclarados remakes, es evidente que Capcom ha alcanzado un paso que parece inmejorable. Sin embargo, este no fue siempre el caso. Hace solo unos años, Capcom estaba luchando después de una serie de fallas comerciales y críticas que dejaron a la compañía en una posición precaria. Había perdido tanto su dirección como su audiencia.
Capcom estaba lidiando con una crisis de identidad. El género de terror de supervivencia, pionero por Resident Evil, se había diluido después de Resident Evil 4, perdiendo su intensidad de firma. Mientras tanto, otra serie insignia, Street Fighter, se vacilaba después de la decepcionante recepción de Street Fighter 5. Estos contratiempos amenazaron con terminar con el legado de Capcom.
Sin embargo, en medio de estos desafíos, Capcom encontró una manera de rejuvenecer sus amadas franquicias. Un cambio estratégico en el desarrollo del juego, reforzado por un nuevo motor de juego poderoso, dio una nueva vida a estas series. Esta transformación marcó el comienzo de un período de éxito crítico y financiero que impulsó a Capcom a la vanguardia de la industria del juego.
Resident Evil perdió el camino
2016 fue un año desafiante para Capcom. El lanzamiento del shooter cooperativo en línea de Resident Evil, Umbrella Corps, recibió duras críticas de revisores y fanáticos. Del mismo modo, Street Fighter 5 dejó a muchos fanáticos de mucho tiempo decepcionados, y Dead Rising 4, a pesar de presentar el regreso de Frank West, se convirtió en la última nueva entrada de su serie. Este período fue parte de una lucha más amplia que Capcom había estado enfrentando desde 2010, caracterizado por la disminución de la recepción crítica de los juegos de los malvados residentes principales, una serie de luchas callejeras y la ausencia de franquicias clave como Devil May Cry. Mientras Monster Hunter estaba prosperando en Japón, luchó para ganar tracción a nivel internacional.
"Muchos de nosotros comenzamos a sentir que lo que los fanáticos y los jugadores querían de la serie se estaban separando un poco de lo que estábamos haciendo", refleja un desarrollador. Este sentimiento es un marcado contraste con la posición actual de Capcom, donde desde 2017, la compañía ha entregado constantemente éxitos de sus principales franquicias, incluida Monster Hunter World, Devil May Cry 5, Street Fighter 6 y una serie de remakes célebres, culminando en lo que parece ser una era de éxito imposible.
Lograr este cambio requirió más que aprender de errores pasados. Capcom tuvo que revisar todo su enfoque, desde identificar su público objetivo hasta adoptar nuevas tecnologías. Para comprender este cambio profundo, IGN habló con cuatro creativos líderes en Capcom, explorando cómo la compañía navegó hacia la cima.
Fundada en 1979 como fabricante de máquinas de juegos electrónicos, Capcom saltó a la fama en los años 80 y 90 con títulos icónicos 2D como Street Fighter y Mega Man. La transición exitosa de la compañía a 3D Gaming a principios de la década de 2000, destacada por el lanzamiento de Resident Evil 4, solidificó su posición en la industria.
Resident Evil 4, lanzado en 2005, a menudo se considera un pináculo de la serie, combinando magistralmente el horror con la acción. Sin embargo, este equilibrio se perdió en los juegos posteriores. Resident Evil 5 introdujo más elementos orientados a la acción, como el infame Boulder Punch de Chris Redfield, que alejó la serie de sus raíces de terror. Este cambio fue reconocido por desarrolladores como Yasuhiro AMPO, que ha estado involucrado con Resident Evil desde 1996.
"En general, a lo largo de la serie Resident Evil, establecimos diferentes objetivos, desafíos y cosas que queremos probar con cada juego ... pero esta vez, muchos de nosotros comenzamos a sentir que lo que los fanáticos y los jugadores querían de la serie se estaban separando un poco de lo que estábamos haciendo", admite AMPO. Esta confusión condujo a Resident Evil 6, que trató de atender a los fanáticos de la acción y el horror, pero finalmente no satisfizo ninguno de los grupos. Del mismo modo, la serie Street Fighter enfrentó desafíos, con Street Fighter 5 criticado por su falta de contenido para un jugador y una funcionalidad en línea deficiente.
Las luchas de Capcom se extendieron más allá de Resident Evil y Street Fighter. Devil May Cry vio rendimientos decrecientes, lo que llevó a Capcom a subcontratar la próxima entrega, DMC: Devil May Cry, a la teoría ninja. Si bien ganó un seguimiento de culto, se encontró con una reacción violenta de los fanáticos. Otros intentos de capturar el mercado occidental, como Lost Planet y la ira de Asura, también se quedaron cortos. En medio de estos desafíos, el dogma de Dragon surgió como un punto brillante, pero en general, la dirección de Capcom no estaba clara.
Street Fighter 5, la causa perdida
A mediados de los 2010, Capcom comenzó a implementar cambios estratégicos para cambiar su fortuna. El primer paso fue abordar los problemas con Street Fighter 5. Takayuki Nakayama y Shuhei Matsumoto fueron traídos para estabilizar el juego y recuperar la confianza de los fanáticos.
"Definitivamente hubo algunos desafíos dentro de la producción del juego, y eso fue parte de la razón por la que me llevaron al equipo", explica Nakayama. "Y debido a que estábamos en un punto en el desarrollo en el que realmente no pudimos hacer ningún pivote o turno importantes, tuvimos que continuar y avanzar en la dirección en la que estábamos actualmente, lo que creó limitaciones sobre lo que podíamos y no podíamos hacer".
Estas limitaciones limitaron su capacidad para revisar el juego, por lo que gran parte de su trabajo se centró en abordar los problemas más apremiantes mientras planeaba Street Fighter 6 "." Realmente no teníamos tiempo suficiente para abordar algunos de los problemas y desafíos que enfrentamos en Street Fighter V ", dice Nakayama. "Y así, con nuestras manos atadas a nuestros espaldas, básicamente tuvimos que esperar a que esas ideas fueran traídas para las fases conceptuales iniciales para Street Fighter 6, para que pudiéramos abordar y hacer las cosas correctamente para el próximo título".
Matsumoto agrega: "No había ningún tipo de sentido de" está bien, terminemos solo Street Fighter 5 y centrarnos en Street Fighter 6. " Era más como, mientras estábamos trabajando en Street Fighter V, estábamos tratando de descubrir lo que realmente queríamos hacer en Street Fighter 6 en cuanto a contenido ".
Street Fighter 5 sirvió como campo de pruebas, lo que permite al equipo aprender de sus errores y refinar su enfoque para la secuela. Este proceso implicó numerosas actualizaciones, desde mejorar los códigos de red y el equilibrio de los caracteres hasta la introducción de nuevos caracteres y mecánicos como V-Shift. El objetivo final era redescubrir la diversión en los juegos de lucha, que Street Fighter 5 había luchado por mantener.
"Ambos nos dimos cuenta de que los juegos de lucha son divertidos, y cuando te acostumbras, se vuelve más agradable y algo que esencialmente puedes jugar para siempre siempre que tengas un oponente con el que jugar", dice Matsumoto. "Sin embargo, uno de los desafíos que enfrentamos con Street Fighter V es que sentimos que no había un camino claro que ayudara a guiar a los jugadores a llegar a ese nivel en el que finalmente sienten que se están divirtiendo y querrán seguir jugando".
En lugar de abandonar Street Fighter 5, Capcom lo usó como una oportunidad de aprendizaje, asegurando que Street Fighter 6 se lanzaría como uno de los juegos más aclamados por la crítica de la franquicia. Este enfoque evitó la necesidad de futuras revisiones y preparó el escenario para un proceso de desarrollo más sostenible.
Monster Hunter se hizo cargo del mundo
Alrededor de la época del lanzamiento de Street Fighter 5, Capcom se sometió a una reorganización interna significativa, que se prepara para que una nueva generación de juegos sea alimentada por el motor RE, un reemplazo para el envejecimiento del marco MT. Este cambio no fue solo sobre tecnología; También se trataba de alinear el enfoque de la compañía en crear juegos para una audiencia global.
"Fueron algunos factores que se unieron", dice Hideaki Itsuno, conocido por su trabajo en Devil May Cry. "El cambio del motor y también todos los equipos recibieron un objetivo muy claro en ese momento para hacer juegos que llegan al mercado global. [Juegos] que son divertidos para todos".
Durante la efectividad de PS3 y Xbox 360, los esfuerzos de Capcom para atraer al mercado occidental con juegos de acción pesados como Resident Evil 4 y spin-offs como Umbrella Corps y Lost Planet no tuvieron éxito. Reconociendo esto, Capcom cambió su enfoque a la creación de juegos universalmente atractivos.
"Creo que tuvimos ese objetivo claro de centrarnos y no retener nada", explica Itsuno. "Hacer buenos juegos que llegaran a personas de todo el mundo".
Este cambio fue fundamental antes de 2017, con Resident Evil 7 marcando el comienzo del Renacimiento de Capcom. Ninguna serie es mejor ejemplifica este nuevo enfoque global que Monster Hunter. Aunque tenía una base de fanáticos dedicados en Occidente, Monster Hunter era predominantemente popular en Japón debido a su éxito en consolas de mano como la PSP.
"Hace 20 años en Japón, tener una conexión de red no era tan fácil, y no había una gran cantidad de personas jugando a Monster Hunter Online. Sin embargo, las consolas portátiles facilitaron el juego multijugador sin acceso a Internet, y considero que es un gran éxito que los jugadores experimentamos el juego de esta manera", dice Ryozo Tsujimoto, el productor ejecutivo de la serie.
El enfoque de Monster Hunter en el juego cooperativo fue adecuado para el mercado japonés, pero esto inadvertidamente reforzó su imagen como una marca solo de Japón. Sin embargo, a medida que la infraestructura en línea mejoró a nivel mundial, Tsujimoto y su equipo vieron la oportunidad de hacer que Monster Hunter: World sea más accesible en todo el mundo.
Lanzado en 2018 en PlayStation 4, Xbox One y PC, Monster Hunter: World fue un cambio de juego, que ofrece acción de calidad de consola AAA con gráficos mejorados y entornos más grandes. "Nuestro enfoque para la globalización de la serie y el cazador de monstruos en general realmente se vincula no solo en los temas que tuvimos en el diseño del juego, sino también en nombre del juego", revela Tsujimoto. "El hecho de que lo llamamos Monster Hunter: World es realmente una especie de guiño al hecho de que queríamos atraer a esta audiencia mundial que realmente queríamos cavar y experimentar Monster Hunter por primera vez".
Para garantizar que Monster Hunter: World apeló a una audiencia global, Capcom realizó pruebas de enfoque en todo el mundo, lo que llevó a cambios como mostrar números de daño cuando los jugadores golpean a los monstruos. Estos ajustes ayudaron a Monster Hunter: World y su seguimiento, Monster Hunter Rise, a lograr ventas sin precedentes, cada una superando los 20 millones de copias.
"En su corazón, Monster Hunter realmente es un juego de acción, y esa sensación de logro que obtienes de dominar realmente esa acción es un aspecto importante de Monster Hunter", explica Tsujimoto. "Pero para los jugadores más nuevos, se trata realmente de llegar a ese punto. Los pasos involucrados en llegar a esa sensación de logro es para lo que estamos tratando de estrategias, en términos de diseño para nuevos jugadores".
Resident Evil 7 comenzó a cambiar las cosas
Mientras Monster Hunter tenía una fórmula exitosa, Resident Evil necesitaba decidir si se concentrará en la acción sangrienta o el horror de supervivencia. Jun Takeuchi, el productor ejecutivo de la serie, tomó la decisión crucial de volver a sus raíces de terror de supervivencia.
"Fue cuando estaba trabajando en Resident Evil Revelations 1 y 2. Estaba tratando de probar cosas diferentes, probar diferentes enfoques", recuerda Yasuhiro AMPO, director de Resident Evil 2 y 4 Remakes. "Y alrededor de esta época es cuando los equipos de I + D se dividieron en la división y dos de I + D. El productor ejecutivo de la serie Resident Evil, Jun Takeuchi, llevó el mando de la División Uno de I + D, y estableció la dirección central que la serie Resident Evil necesitaba volver a sus orígenes, a sus raíces".
Resident Evil 7 fue anunciado en la conferencia E3 2016 de PlayStation, con una perspectiva en primera persona que reintrodujo los elementos de terror de la serie. "Con Resident Evil 7, el productor ejecutivo, Jun Takeuchi, dejó en claro que no podemos subestimar lo crítico que es para la serie para que sea aterrador y sobre la supervivencia", dice Ampo.
El cambio de residente Evil 7 a la perspectiva en primera persona revitalizó la serie, ofreciendo un regreso a sus raíces de terror mientras mantiene algunos elementos de acción. Su éxito fue seguido por remakes en tercera persona, comenzando con Resident Evil 2, que combinó horror, acción y rompecabezas con el sistema amenazante Mr. X.
"Resident Evil 4 es un juego tan amado. Si nos equivocamos con el remake, la gente podría ser muy vocal sobre su incomodidad", señala Ampo. A pesar de la duda inicial, el remake de Resident Evil 4 fue un éxito, ajustando el equilibrio de acción de acción para alinearse con la visión de Takeuchi de volver al horror de supervivencia.
Simultáneamente, el director de Devil May Cry, Hideaki Itsuno, buscó desafiar el ablandamiento del género de acción. Cuando se le dio la oportunidad de dirigir a Devil May Cry 5, aprovechó el motor RE para crear un juego visualmente impresionante y desafiante, centrándose en lo que consideraba "genial".
La razón detrás del cambio
"Sentí que la tendencia principal con los juegos de acción era hacer juegos de acción que fueran muy amables", admite Itsuno. "Tal vez, para mí, un poco muy amable para los jugadores, que le da una mano al jugador demasiado a mi gusto".
Después de una década de la franquicia, Itsuno regresó a Direct Devil May Cry 5, que se convirtió en uno de los juegos más exitosos de la serie. La capacidad del motor RE para manejar activos fotorrealistas y su agilidad en el desarrollo permitió a Itsuno crear un juego refinado visual y mecánicamente.
"Desde que me hice cargo de la serie de Devil May Cry 3, puse todo lo que yo, como persona, consideré que durante toda mi vida era genial", dice ItSuno. "Cualquier cosa que haya visto en la televisión, en películas y cómics que he leído, cualquier experiencia deportiva que haya tenido, trato de destilar todo lo que creo que es genial en lo que es el juego".
Una nueva era dorada de Capcom
Desde 2017, Capcom ha lanzado juegos aclamados por la crítica casi anualmente, una hazaña que lo distingue de otros estudios importantes. Este éxito se centra en un enfoque en crear juegos globalmente atractivos, impulsados por el motor Avanzado RE, que admite una variedad de géneros sin compromiso.
El compromiso de Capcom para mantener las identidades únicas de sus franquicias, mientras expanden su alcance, ha resultado en una nueva edad de oro. "Capcom está pasando por una era dorada y, bueno, ahora tenemos que hacer todo lo que podamos para que esto dure un año más, un año más y cada año, un año más", dice Tsujimoto de Monster Hunter.
A medida que Capcom continúa prosperando, sus contemporáneos luchan con crisis de identidad similares que Capcom enfrentó hace una década. Los cambios estratégicos de la compañía no solo han revitalizado sus franquicias, sino que también han establecido un nuevo estándar en la industria del juego, lo que demuestra que Capcom ha aumentado de sus desafíos más fuertes que nunca.