Avec le succès monumental de Monster Hunter Wilds on Steam et la revitalisation de Resident Evil à travers le village et plusieurs remakes acclamés, il est évident que Capcom a frappé une foulée qui semble imbattable. Cependant, ce n'était pas toujours le cas. Il y a quelques années à peine, Capcom se débattait après une série d'échecs commerciaux et critiques qui ont laissé l'entreprise dans une position précaire. Il avait perdu à la fois sa direction et son public.
Capcom se privait avec une crise d'identité. Le genre d'horreur de survie, lancé par Resident Evil, était devenu dilué après Resident Evil 4, perdant son intensité de signature. Pendant ce temps, une autre série phare, Street Fighter, vacillait après la réception décevante de Street Fighter 5. Ces revers ont menacé de mettre fin à l'héritage de Capcom.
Pourtant, au milieu de ces défis, Capcom a trouvé un moyen de rajeunir ses franchises bien-aimées. Un changement stratégique dans le développement de jeux, renforcé par un nouveau moteur de jeu puissant, a inspiré une nouvelle vie dans ces séries. Cette transformation a marqué le début d'une période de réussite critique et financière qui a propulsé Capcom au premier plan de l'industrie du jeu.
Resident Evil a perdu son chemin
2016 a été une année difficile pour Capcom. La sortie du tireur coopératif en ligne de Resident Evil, Umbrella Corps, a été critiquée à la fois des critiques et des fans. De même, Street Fighter 5 a laissé de nombreux fans de longue date déçus et Dead Rising 4, malgré le retour de Frank West, est devenu la dernière nouvelle entrée de sa série. Cette période faisait partie d'une lutte plus large que Capcom était confrontée depuis 2010, caractérisée par une réception critique de Games de Resident Evil, une série Street Fighter en difficulté, et l'absence de franchises clés comme Devil May Cry. Alors que Monster Hunter était en plein essor au Japon, il a eu du mal à gagner du terrain à l'international.
"Beaucoup d'entre nous ont commencé à sentir que ce que les fans et les joueurs voulaient de la série devenaient un peu séparés de ce que nous faisions", reflète un développeur. Ce sentiment contraste fortement avec la position actuelle de Capcom, où depuis 2017, la société a toujours livré des succès de ses principales franchises, notamment Monster Hunter World, Devil May Cry 5, Street Fighter 6 et une série de remakes célèbres, aboutissant à ce qui semble être une époque de succès imparable.
La réalisation de ce revirement a nécessité plus que l'apprentissage des erreurs passées. Capcom a dû réviser toute son approche, de l'identification de son public cible à l'adoption de nouvelles technologies. Pour comprendre ce changement profond, IGN s'est entretenu avec quatre principaux créatifs à Capcom, explorant comment la société a traversé son chemin vers le sommet.
Fondée en 1979 en tant que fabricant de machines de jeux électroniques, Capcom a pris de l'importance dans les années 80 et 90 avec des titres 2D emblématiques comme Street Fighter et Mega Man. La transition réussie de l'entreprise vers les jeux 3D au début des années 2000, soulignée par la sortie de Resident Evil 4, a solidifié sa position dans l'industrie.
Resident Evil 4, sorti en 2005, est souvent considéré comme un summum de la série, mélangeant magistralement l'horreur avec l'action. Cependant, cet équilibre a été perdu dans les matchs suivants. Resident Evil 5 a introduit des éléments plus axés sur l'action, comme le fameux Boulder Punch de Chris Redfield, qui a éloigné la série de ses racines d'horreur. Ce changement a été reconnu par des développeurs comme Yasuhiro Ampo, qui est impliqué dans Resident Evil depuis 1996.
"Dans l'ensemble, tout au long de la série Resident Evil, nous avons mis en place différents objectifs, défis et des choses que nous voulons essayer à chaque match ... mais cette fois, beaucoup d'entre nous ont commencé à sentir que ce que les fans et les joueurs voulaient de la série devenaient un peu séparés de ce que nous faisions", admet Ampo. Cette confusion a conduit à Resident Evil 6, qui a tenté de répondre à la fois aux fans d'action et d'horreur, mais a finalement satisfait aucun groupe. De même, la série Street Fighter a été confrontée à des défis, avec Street Fighter 5 critiqué pour son manque de contenu solo et de mauvaises fonctionnalités en ligne.
Les difficultés de Capcom s'étendent au-delà de Resident Evil et Street Fighter. Devil May Cry a vu des rendements décroissants, ce qui a incité Capcom à externaliser le prochain épisode, DMC: Devil May Cry, à Ninja Theory. Bien qu'il ait gagné un culte, il a été rencontré avec des contrecoups importants des fans. D'autres tentatives pour capturer le marché occidental, comme Lost Planet et Asura's Wrath, ont également échoué. Au milieu de ces défis, le dogme de Dragon est devenu un point lumineux, mais dans l'ensemble, la direction de Capcom n'était pas claire.
Street Fighter 5, la cause perdue
À la mi-2010, Capcom a commencé à mettre en œuvre des changements stratégiques pour faire tourner sa fortune. La première étape a été de résoudre les problèmes avec Street Fighter 5. Takayuki Nakayama et Shuhei Matsumoto ont été amenés pour stabiliser le jeu et reprendre la confiance des fans.
"Il y avait certainement quelques défis dans la production du jeu, et cela a été en partie à cause de la raison pour laquelle j'ai été amené dans l'équipe", explique Nakayama. "Et parce que nous étions dans un point de développement où nous ne pouvions pas vraiment faire de pivots ou de changements majeurs, nous avons dû procéder et avancer dans la direction dans laquelle nous nous trouvons actuellement, ce qui a créé des contraintes sur ce que nous pouvions et ne pouvions pas faire."
Ces contraintes ont limité leur capacité à réviser le jeu, une grande partie de leur travail s'est concentrée sur la résolution des problèmes les plus urgents tout en planifiant Street Fighter 6. "Nous n'avons pas vraiment eu assez de temps pour résoudre certains des problèmes et défis auxquels nous avons été confrontés dans Street Fighter V", explique Nakayama. "Et donc, avec nos mains attachées derrière notre dos, nous avons essentiellement dû attendre que ces idées soient ramenées pour les phases conceptuelles initiales pour Street Fighter 6, afin que nous puissions aborder et faire les choses correctement pour le prochain titre."
Matsumoto ajoute: "Il n'y avait pas de sens de semblable:" D'accord, terminons simplement Street Fighter 5 et nous nous concentrons sur Street Fighter 6. " C'était plus comme, alors que nous travaillions sur Street Fighter V, nous essayions de comprendre ce que nous voulions vraiment faire dans le contenu de Street Fighter 6. "
Street Fighter 5 a servi de terrain d'essai, permettant à l'équipe d'apprendre de leurs erreurs et d'affiner son approche pour la suite. Ce processus a impliqué de nombreuses mises à jour, de l'amélioration de l'équilibre Netcode et des personnages pour introduire de nouveaux caractères et mécaniques comme V-Shift. Le but ultime était de redécouvrir le plaisir des matchs de combat, que Street Fighter 5 avait eu du mal à maintenir.
"Nous avons tous deux réalisé que les jeux de combat sont amusants, et lorsque vous vous habituez à eux, cela devient plus agréable et quelque chose que vous pouvez essentiellement jouer pour toujours tant que vous avez un adversaire contre lequel jouer", explique Matsumoto. "Cependant, l'un des défis auxquels nous avons été confrontés à Street Fighter V est que nous avons estimé qu'il n'y avait pas de voie claire qui a aidé à guider les joueurs à atteindre ce niveau où ils ont finalement l'impression de s'amuser et qui voudront continuer à jouer."
Plutôt que d'abandonner Street Fighter 5, Capcom l'a utilisé comme une opportunité d'apprentissage, en veillant à ce que Street Fighter 6 soit l'un des jeux les plus acclamés par la critique de la franchise. Cette approche a empêché la nécessité de révision futures et a préparé le terrain pour un processus de développement plus durable.
Monster Hunter a repris le monde
À l'époque du lancement de Street Fighter 5, Capcom a subi une réorganisation interne importante, se préparant pour qu'une nouvelle génération de jeux soit alimentée par le moteur RE, un remplacement du cadre MT vieillissant. Ce changement ne concernait pas seulement la technologie; Il s'agissait également d'aligner l'accent mis par l'entreprise sur la création de jeux pour un public mondial.
"Ce sont quelques facteurs qui se sont réunis", explique Hideaki Itsuno, connu pour son travail sur Devil May Cry. "Le changement du moteur et de toutes les équipes ont également reçu un objectif très clair à ce stade de faire des jeux qui atteignent le marché mondial. [Jeux] qui sont amusants pour tout le monde."
Au cours de l'ère PS3 et Xbox 360, les efforts de Capcom pour plaire au marché occidental avec des jeux lourds comme Resident Evil 4 et des retombées comme Umbrella Corps et Lost Planet ont été largement infructueux. Reconnaissant cela, Capcom a déplacé son objectif vers la création de jeux universellement attrayants.
"Je pense que nous avions cet objectif clair de simplement concentrer et de ne rien retenir", explique Ituno. "Vers faire de bons jeux qui atteindraient des gens du monde entier."
Ce changement a été essentiel avant 2017, avec Resident Evil 7 marquant le début de la Renaissance de Capcom. Aucune série, il n'y a mieux que cette nouvelle orientation mondiale que Monster Hunter. Bien qu'il ait une base de fans dédiée en Occident, Monster Hunter était principalement populaire au Japon en raison de son succès sur des consoles portables comme la PSP.
"Il y a 20 ans au Japon, avoir une connexion réseau n'était pas aussi facile, et il n'y avait pas une énorme quantité de personnes jouant à Monster Hunter en ligne. Cependant, les consoles portables ont facilité le gameplay multijoueur sans accès sur Internet, et je le considère comme un grand succès que nous avons fait vivre le jeu de cette manière", a déclaré Ryozo Tsujimoto, le producteur exécutif de la série.
L'accent mis par Monster Hunter sur le jeu coopératif était bien adapté au marché japonais, mais cela a renforcé par inadvertance son image de marque uniquement au Japon. Cependant, alors que les infrastructures en ligne s'amélioraient à l'échelle mondiale, Tsujimoto et son équipe ont vu l'occasion de faire de Monster Hunter: World plus accessible dans le monde entier.
Sorti en 2018 sur PlayStation 4, Xbox One et PC, Monster Hunter: World a changé la donne, offrant une action de qualité de console AAA avec des graphismes améliorés et des environnements plus grands. "Notre approche de la mondialisation de la série et de Monster Hunter en général est vraiment liée non seulement aux thèmes que nous avions dans la conception du jeu, mais aussi au nom du jeu", révèle Tsujimoto. "Le fait que nous l'appelions Monster Hunter: le monde est vraiment un clin d'œil au fait que nous voulions plaire à ce public mondial dans lequel nous voulions vraiment creuser et découvrir Monster Hunter pour la première fois."
Pour garantir que Monster Hunter: World a séduit un public mondial, Capcom a effectué des tests de mise au point dans le monde entier, conduisant à des changements tels que l'affichage de dégâts lorsque les joueurs frappent des monstres. Ces ajustements ont aidé Monster Hunter: World et son suivi, Monster Hunter Rise, réalisent des ventes sans précédent, chacune dépassant 20 millions d'exemplaires.
"En son cœur, Monster Hunter est vraiment un jeu d'action, et ce sentiment d'accomplissement que vous obtenez de vraiment maîtriser cette action est un aspect important de Monster Hunter", explique Tsujimoto. "Mais pour les nouveaux joueurs, il s'agit vraiment d'arriver à ce point. Les étapes impliquées dans ce sentiment d'accomplissement est ce pour quoi nous essayons d'élaborer des stratégies, en termes de conception pour les nouveaux joueurs."
Resident Evil 7 a commencé à changer les choses
Alors que Monster Hunter avait une formule réussie, Resident Evil devait décider de se concentrer sur l'action sanglante ou l'horreur de survie. Jun Takeuchi, le producteur exécutif de la série, a pris la décision centrale de reprendre ses racines d'horreur de survie.
"C'était à peu près au moment où je travaillais sur Resident Evil Revelations 1 et 2. J'essayais de tester différentes choses, d'essayer différentes approches", se souvient Yasuhiro Ampo, directeur de Resident Evil 2 et 4 Remakes. "Et à cette époque, c'est quand les équipes de R&D ont été divisées en R&D Division One et deux. Le producteur exécutif de la série Resident Evil, Jun Takeuchi, a pris le commandement de la division R&D, et il a mis la direction principale dont la série Resident Evil avait besoin pour revenir à ses origines, à ses racines."
Resident Evil 7 a été annoncé lors de la conférence E3 2016 de PlayStation, avec une perspective à la première personne qui a réintroduit les éléments d'horreur de la série. "Avec Resident Evil 7, le producteur exécutif, Jun Takeuchi, a clairement indiqué que nous ne pouvons pas sous-estimer à quel point il est essentiel pour la série pour qu'elle soit effrayante et sur la survie", explique Ampo.
Le changement de Resident Evil 7 vers la perspective à la première personne a revitalisé la série, offrant un retour à ses racines d'horreur tout en conservant des éléments d'action. Son succès a été suivi par des remakes à la troisième personne, commençant par Resident Evil 2, qui combinait l'horreur, l'action et les puzzles avec le système Mr. X menaçant.
"Resident Evil 4 est un jeu qui est tellement aimé. Si nous nous trompons avec le remake, les gens pourraient exprimer leur inconfort", note Ampo. Malgré l'hésitation initiale, le remake de Resident Evil 4 a été un succès, affinant l'équilibre de l'horreur d'action pour s'aligner sur la vision de Takeuchi de retourner à l'horreur de survie.
Simultanément, le directeur du Devil May Cry, Hideaki Itsuno a cherché à défier l'adoucissement du genre d'action. Lorsqu'on lui a donné la possibilité de diriger Devil May Cry 5, il a exploité le moteur RE pour créer un jeu visuellement magnifique et stimulant, en se concentrant sur ce qu'il considérait comme "cool".
La raison derrière le changement
"J'avais l'impression que la principale tendance des matchs d'action était de faire des matchs d'action très gentils", admet Ituno. "Peut-être, pour moi, un peu trop gentil avec les joueurs, prêtant trop la main au joueur à mon goût."
Après une décennie de la franchise, Ituno est revenu à Direct Devil May Cry 5, qui est devenu l'un des jeux les plus réussis de la série. La capacité du moteur RE à gérer les actifs photoréalistes et son agilité dans le développement ont permis à ITHUNO de créer un jeu visuellement et mécaniquement raffiné.
"Depuis que j'ai repris la série de Devil May Cry 3, j'ai mis tout ce que moi, en tant que personne, j'ai considéré tout au long de ma vie comme étant cool", dit Ituno. "Tout ce que j'ai vu à la télévision, dans les films et les bandes dessinées que j'ai lues, toutes les expériences sportives que j'ai eues, j'essaie de distiller tout ce que je pense être cool dans ce qu'est le jeu."
Un nouvel âge d'or Capcom
Depuis 2017, Capcom a publié des jeux acclamés par la critique presque chaque année, un exploit qui le distingue des autres grands studios. Ce succès est motivé par une focalisation sur la création de jeux attrayants mondiaux, alimentés par le moteur RE avancé, qui prend en charge une variété de genres sans compromis.
L'engagement de Capcom à maintenir l'identité unique de ses franchises, tout en élargissant leur portée, a entraîné un nouvel âge d'or. "Capcom traverse une époque dorée, et, bien, nous devons maintenant faire tout ce que nous pouvons afin que cela dure une année de plus, une année de plus et chaque année, une année de plus", explique Tsujimoto de Monster Hunter.
Alors que Capcom continue de prospérer, ses contemporains luttent contre des crises d'identité similaires auxquelles Capcom a été confrontée il y a une décennie. Les changements stratégiques de l'entreprise ont non seulement revitalisé ses franchises, mais ont également établi une nouvelle norme dans l'industrie du jeu, prouvant que Capcom a en effet érigé de ses défis plus forts que jamais.