カプコンのリバイバル:バイオハザード6からモンスターハンターワイルドの成功まで

著者: Max Mar 27,2025

モンスターハンターワイルドの蒸気の記念碑的な成功と、村を介したバイオハザードのバイオハザードの活性化といくつかの絶賛されたリメイクにより、カプコンは無敵と思われる歩みに当たったことは明らかです。ただし、これは常にそうではありませんでした。ほんの数年前、カプコンは、会社を不安定な立場に置いた一連の商業的および重大な失敗の後に苦労していました。方向と聴衆の両方を失っていました。

カプコンはアイデンティティの危機に取り組んでいました。バイオハザードによって開拓されたサバイバルホラーのジャンルは、バイオハザード4の後に希薄化され、その署名の強さを失いました。一方、別のフラッグシップシリーズであるストリートファイターは、ストリートファイター5の残念なレセプションの後、動揺していました。これらの後退は、カプコンの遺産を終わらせると脅しました。

しかし、これらの課題の真っin中に、カプコンは愛されているフランチャイズを若返らせる方法を見つけました。強力な新しいゲームエンジンによって強化されたゲーム開発の戦略的変化は、これらのシリーズに新しい命を吹き込みました。この変革は、カプコンをゲーム業界の最前線に戻した批判的かつ経済的な成功の時代の始まりを示しました。

バイオハザードは道を失いました

バイオハザード6は、メインラインシリーズの低い点となっています。クレジット:カプコン

2016年はCapcomにとって挑戦的な年でした。バイオハザードのオンライン協同組合シューティングゲームであるアンブレラ隊のリリースは、レビュアーとファンの両方からの厳しい批判を受けました。同様に、Street Fighter 5は多くの長年のファンを圧倒し、Dead Rising 4はフランクウェストの復帰を特徴としていましたが、そのシリーズの最後の新しいエントリになりました。この期間は、カプコンが2010年以来直面していたより広範な闘争の一部であり、メインライン在住のバイオハザードゲーム、苦労しているストリートファイターシリーズの批判的な受容、およびデビルメイクライのような主要なフランチャイズの欠如を特徴としています。モンスターハンターは日本で繁栄していましたが、国際的に牽引力を得るのに苦労しました。

「私たちの多くは、シリーズからファンやプレイヤーが望んでいたものが、私たちが作っているものとは少し離れていると感じていました」と、1人の開発者が反映しています。この感情は、カプコンの現在の地位とはまったく対照的であり、2017年以来、同社はモンスターハンターワールド、デビルメイクライ5、ストリートファイター6、一連の有名なリメイクを含む主要なフランチャイズから一貫してヒットを届けてきました。

このターンアラウンドを達成するには、過去の過ちから学ぶだけではありません。 Capcomは、ターゲットオーディエンスの特定から新しいテクノロジーの採用まで、アプローチ全体をオーバーホールする必要がありました。この深いシフトを理解するために、IGNはCapcomの4つの主要なクリエイティブと話をし、会社がどのようにしてトップに戻ったかを探りました。

1979年に電子ゲームマシンのメーカーとして設立されたCapcomは、80年代と90年代にストリートファイターやメガマンなどの象徴的な2Dタイトルで著名になりました。 2000年代初頭の3Dゲームへの移行の成功は、バイオハザード4のリリースによって強調され、業界での地位を固めました。

ヤギのバイオハザードゲーム?クレジット:カプコン。

2005年にリリースされたバイオハザード4は、しばしばシリーズの頂点と見なされ、恐怖とアクションを見事に融合させています。ただし、このバランスはその後のゲームで失われました。バイオハザード5は、クリスレッドフィールドの悪名高いボルダーパンチのようなアクション指向の要素を導入し、シリーズをホラールーツから遠ざけました。このシフトは、1996年からバイオハザードに関与しているYasuhiro Ampoのような開発者によって認められました。

「バイオハザードシリーズ全体を通して、私たちは各ゲームで試してみたいさまざまな目標、課題、物事を設定しました。しかし、今回、私たちの多くは、シリーズからファンやプレイヤーが望んでいたものが私たちが作っていたものとは少し離れていると感じていました」とAmpoは認めています。この混乱はバイオハザード6につながりました。バイオハザード6は、アクションファンとホラーファンの両方に対応しようとしましたが、最終的にはどちらのグループも満足しませんでした。同様に、ストリートファイターシリーズは課題に直面しており、ストリートファイター5は、シングルプレイヤーコンテンツの不足とオンライン機能の不足について批判しています。

カプコンの闘争は、バイオハザードとストリートファイターを超えて広がっていました。デビル・メイ・クライは、リターンの減少を見て、カプコンが次の記事であるDMC:デビル・メイ・クライ、忍者理論を外部委託するように促しました。カルトの支持者を獲得しましたが、ファンからの重要な反発で満たされました。 Lost PlanetやAsuraの怒りなど、西洋市場を獲得する他の試みも不十分でした。これらの課題の中で、ドラゴンの教義は明るい場所として浮上しましたが、全体として、カプコンの方向性は不明でした。

ストリートファイター5、失われた原因

ストリートファイター5は失望していました。クレジット:カプコン。

2010年代半ばまでに、Capcomは戦略的な変更を実装して、財産を好転させました。最初のステップは、ストリートファイター5の問題に対処することでした。5。nakayamaの高山と松本Shuheiが持ち込まれ、ゲームを安定させ、ファンの信頼を取り戻しました。

「ゲームの制作には間違いなくいくつかの課題がありました。それが私がチームに連れてこられた理由の一部でした」と中山は説明します。 「そして、私たちは本当に大きなピボットやシフトを行うことができなかった開発の時点にいたので、私たちは現在の方向に進み、前進しなければなりませんでした。

Street Fighter 5は、Street Fighter 5:Arcade Editionに改善されます。クレジット:カプコン。

これらの制約により、ゲームのオーバーホール能力が制限されていたため、ストリートファイター6の計画を立てながら、最も差し迫った問題に対処することに焦点を当てていました。 「それで、私たちの手が背中の後ろに縛られているので、基本的には、ストリートファイター6の最初の概念的段階のためにそれらのアイデアが戻されるのを待たなければなりませんでした。

松本は、「「大丈夫、ストリートファイター5を終わらせてストリートファイター6に焦点を当てよう」のような感覚はありませんでした。ストリートファイターVに取り組んでいる間、ストリートファイター6で本当にやりたいことを理解しようとしていました。」

Street Fighter 5はテスト場として機能し、チームが間違いから学び、続編へのアプローチを改良することができました。このプロセスには、ネットコードとキャラクターバランスの改善から、V-Shiftなどの新しいキャラクターやメカニズムの導入まで、多数の更新が含まれていました。究極の目標は、ストリートファイター5が維持に苦労していたファイティングゲームの楽しみを再発見することでした。

「私たちは両方とも、格闘ゲームが楽しいことに気づきました。あなたが彼らに慣れると、それはより楽しくなり、対戦相手がいる限り、あなたが本質的に永遠にプレイできるものになります」と松本は言います。 「しかし、ストリートファイターVに直面した課題の1つは、プレイヤーが最終的に楽しんでいて、プレイを続けたいと思うレベルに到達するように導くのに役立つ明確な経路がないと感じたことです。」

Street Fighter 5を放棄するのではなく、Capcomはそれを学習機会として使用し、Street Fighter 6がフランチャイズで最も絶賛されているゲームの1つとして立ち上げることを保証しました。このアプローチは、将来のオーバーホールの必要性を妨げ、より持続可能な開発プロセスの舞台を設定しました。

モンスターハンターが世界を引き継ぎました

モンスターハンター革命の始まり。クレジット:カプコン。

Street Fighter 5の発売の頃、Capcomは重要な内部再編成を受け、Aging MTフレームワークの代替品であるRe Engineを搭載するための新世代のゲームの準備をしました。この変更は、テクノロジーだけではありませんでした。また、グローバルな視聴者向けのゲームを作成することに会社の焦点を合わせることでもありました。

「それは一緒になったいくつかの要因でした」と、デビル・メイク・クライの作品で知られるHideaki Itsunoは言います。 「エンジンとすべてのチームの変化は、その時点で非常に明確な目標を与えられ、世界市場に到達するゲームを作ることができました。

PS3およびXbox 360 ERAの間、カプコンの西部市場にバイオハザード4のようなアクションが多いゲームや、傘の隊やロストプラネットのようなスピンオフでアピールする努力はほとんど失敗しました。これを認識して、カプコンは普遍的に魅力的なゲームの作成に焦点を移しました。

「私たちはただ集中し、何も抑えないという明確な目標を持っていたと思います」とそれは説明します。 「世界中の人々に届く良いゲームを作ることに向けて。」

このシフトは2017年まで極めて重要であり、バイオハザード7はカプコンのルネッサンスの始まりを示しています。モンスターハンターよりもこの新しいグローバルな焦点をよりよく例示するシリーズはありません。西に熱心なファンベースがありましたが、PSPのようなハンドヘルドコンソールで成功したため、モンスターハンターは主に日本で人気がありました。

「20年前の日本では、ネットワーク接続を持つことはそれほど簡単ではなく、モンスターハンターをオンラインでプレイする人は膨大なものではありませんでした。しかし、ハンドヘルドコンソールはインターネットアクセスなしでマルチプレイヤーゲームプレイを簡単にしました。

モンスターハンターの協同プレイへの焦点は日本市場に適していましたが、これは日本のみのブランドとしてのイメージを誤って強化しました。しかし、オンラインインフラストラクチャが世界的に改善されるにつれて、ツジモトと彼のチームは、モンスターハンターを世界中でよりアクセスしやすくする機会を見ました。

2018年にPlayStation 4、Xbox One、PC、Monster Hunter:Worldはゲームチェンジャーであり、グラフィックスとより大きな環境でAAAコンソール品質のアクションを提供しました。 「シリーズとモンスターハンターのグローバル化に対する私たちのアプローチは、一般的に、ゲームのデザインに出かけたテーマだけでなく、ゲームの名の下にも結びついています」とツジモトは明らかにします。 「私たちがそれをモンスターハンターと呼んだという事実:世界は、私たちがこの世界中の聴衆に、私たちが初めてモンスターハンターを本当に掘り下げて体験したいと思っていたという事実に本当にうなずいています。」

Monster Hunter:Worldが世界的な視聴者にアピールすることを保証するために、Capcomは世界中のフォーカステストを実施し、プレイヤーがモンスターを打ったときにダメージ数を表示するなどの変化につながりました。これらの微調整は、モンスターハンター:ワールドとそのフォローアップであるモンスターハンターの台頭、それぞれが2000万枚のコピーを上回る前例のない販売を達成するのに役立ちました。

「中心にあるモンスターハンターは本当にアクションゲームであり、そのアクションを実際にマスターすることから得られる達成感はモンスターハンターの重要な側面です」とツジモトは説明します。 「しかし、新しいプレイヤーにとって、それは本当にその点に到達することです。その達成感に到達することに伴うステップは、新しいプレイヤーのために設計するという点で、私たちが戦略化しようとしていることです。」

バイオハザード7は物事を好転させ始めました

家族へようこそ。クレジット:カプコン。

モンスターハンターはフォーミュラを成功させていましたが、バイオハザードはゴリーアクションとサバイバルホラーに焦点を合わせるかどうかを決定する必要がありました。シリーズのエグゼクティブプロデューサーであるジュン竹内は、サバイバルホラールーツに戻るという極めて重要な決定を下しました。

「バイオハザードの黙示録1と2に取り組んでいた頃でした。私はさまざまなことをテストしようとしていました。さまざまなアプローチを試してみました」と、バイオハザード2と4リメイクのディレクター、Yasuhiro Ampoは回想します。 「そして、この頃は、R&DチームがR&Dディビジョン1と2に分割されたときです。バイオハザードシリーズのエグゼクティブプロデューサーであるジュン・トウケチは、R&Dディビジョン1の指揮を執り、バイオハザードシリーズがその起源に戻るために必要なコア方向を設定しました。」

バイオハザード7は、PlayStationのE3 2016会議で発表され、シリーズのホラー要素を再導入する一人称の視点を特集しました。 「バイオハザード7のエグゼクティブプロデューサーであるジュン・タウチチは、シリーズが怖くて生存についてどれほど重要であるかを過小評価できないことを明らかにしました」とアンポは言います。

バイオハザード7の一人称視点へのシフトはシリーズを活性化し、いくつかのアクション要素を維持しながら、ホラールーツへの復帰を提供しました。その成功に続いて、サードパーソンのリメイクが続き、バイオハザード2から始まり、恐ろしいMr. Xシステムとホラー、アクション、パズルを組み合わせました。

「バイオハザード4は非常に愛されているゲームです。リメイクに問題がある場合、人々は自分の不快感について非常に声を上げているかもしれません」とアンポは述べています。最初のためらいにもかかわらず、バイオハザード4リメイクはヒットし、アクションホラーのバランスを微調整して、サバイバルホラーに戻るという竹内のビジョンと一致しました。

ホラーリボーン。クレジット:カプコン。

同時に、デビル・メイク・クライ・ディレクターのハイディーノ・シュノは、アクションのジャンルの柔らかくなることに挑戦しようとしました。 Devil May Cry 5を監督する機会を与えられたとき、彼はREエンジンを活用して、視覚的に見事で挑戦的なゲームを作成し、「クール」と考えたものに焦点を当てました。

変更の背後にある理由

目標?これまでで最もクールなゲームを作ります。クレジット:カプコン。

「アクションゲームの主なトレンドは、非常に親切なアクションゲームを作ることだと感じました」とそれは認めています。 「たぶん、私にとっては、プレイヤーに少し親切すぎて、プレイヤーに手を貸しすぎて私の好みになりすぎています。」

フランチャイズから10年離れた後、ItsunoはDirect Devil May Cry 5に戻りました。これは、シリーズで最も成功したゲームの1つになりました。 RE Engineのフォトリアリスティック資産を処理する能力と開発におけるその敏ility性により、Ithunoは視覚的および機械的に洗練されたゲームを作成することができました。

「デビル・メイ・クライ3からシリーズを引き継いだ以来、私はすべてを人として、私は一生を通してクールだと考えていました」とそれは言います。 「テレビ、映画、読んだ漫画、私が経験したスポーツ体験で見たものはすべて、ゲームが何であると思うすべてのものを蒸留しようとしています。」

新しいカプコンの黄金時代

2017年以来、Capcomは非常に高く評価されているゲームをほぼ毎年リリースしてきました。これは、他の主要なスタジオとは一線を画す偉業です。この成功は、妥協のないさまざまなジャンルをサポートする高度なREエンジンを搭載したグローバルに魅力的なゲームの作成に焦点を当てています。

カプコンのフランチャイズのユニークなアイデンティティを維持するというコミットメントは、そのリーチを拡大しながら、新しい黄金時代をもたらしました。 「カプコンは黄金時代を経験しています。そして、今、私たちはできる限りのことをしなければなりません。

カプコンが繁栄し続けるにつれて、その同時代人は同様のアイデンティティ危機に苦しんでいます。カプコンは10年前に直面しました。同社の戦略的変化は、フランチャイズを活性化しただけでなく、ゲーム業界で新しい基準を設定しており、カプコンがこれまで以上に強力な課題から実際に上昇していることを証明しています。