Capcom의 부흥 : Resident Evil 6에서 Monster Hunter Wilds의 성공으로

작가: Max Mar 27,2025

몬스터 헌터 와일드 (Monster Hunter Wilds)의 기념비적 인 성공과 마을을 통한 레지던트 이블의 활성화와 몇 가지 호평을받은 리메이크를 통해 Capcom이 탁월한 보폭에 부딪쳤다는 것이 분명합니다. 그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다. 불과 몇 년 전, Capcom은 회사를 위태로운 입장으로 남겨둔 일련의 상업 및 비판적 실패로 어려움을 겪고있었습니다. 그것은 방향과 청중을 모두 잃었습니다.

Capcom은 정체성 위기에 처해있었습니다. 레지던트 이블 (Resident Evil)이 개척 한 생존 공포 장르는 레지던트 이블 4 (Resident Evil) 4 이후에 희석되어 서명 강도를 잃었다. 한편, 또 다른 플래그십 시리즈 인 Street Fighter는 Street Fighter 5의 실망스러운 수신 후 흔들리고있었습니다.이 좌절은 Capcom의 유산을 끝내겠다고 위협했습니다.

그러나 이러한 도전 속에서 Capcom은 사랑하는 프랜차이즈를 젊어지게하는 방법을 찾았습니다. 강력한 새로운 게임 엔진으로 강화 된 게임 개발의 전략적 변화는이 시리즈에 새로운 삶을 불어 넣었습니다. 이 변화는 Capcom을 게임 산업의 최전선으로 되돌려 놓은 비판적 및 재정적 성공의 시작을 의미했습니다.

레지던트 이블은 길을 잃었다

Resident Evil 6은 Mainline 시리즈의 낮은 지점을 표시했습니다. 크레딧 : Capcom

2016 년은 Capcom에게 어려운 해였습니다. Resident Evil의 온라인 협동 사수 인 Umbrella Corps의 출시는 리뷰어와 팬 모두의 가혹한 비판을 받았습니다. 마찬가지로, Street Fighter 5는 많은 오랜 팬들이 압도적 인 팬들을 떠났고 Frank West의 귀환을 특징으로했지만 Dead Rising 4는 시리즈의 마지막 새로운 항목이되었습니다. 이 기간은 캡콤이 2010 년부터 직면 한 광범위한 투쟁의 일부였으며, 고군분투하는 스트리트 파이터 시리즈 인 메인 라인 레지던트 이블 게임의 비판적 수신, 악마 메이 크라이와 같은 주요 프랜차이즈가 없음을 특징으로합니다. Monster Hunter는 일본에서 번성하는 동안 국제적으로 견인력을 얻는 데 어려움을 겪었습니다.

한 개발자는“우리 중 많은 사람들이 시리즈에서 팬들과 플레이어가 원했던 것이 우리가 만드는 것과 조금 분리되어 있다고 느끼기 시작했습니다. 이 감정은 2017 년 이래로 Capcom의 현재 입장과는 대조적입니다.이 회사는 Monster Hunter World, Devil May Cry 5, Street Fighter 6 및 일련의 유명한 리메이크를 포함한 주요 프랜차이즈에서 히트를 지속적으로 전달하여 일련의 성공의 시대에 절정에 이르렀습니다.

이 처리 시간을 달성하려면 과거의 실수로부터 배우는 것 이상이 필요했습니다. Capcom은 대상 청중을 식별하는 것에서부터 새로운 기술 채택에 이르기까지 전체 접근 방식을 점검해야했습니다. 이 심오한 변화를 이해하기 위해 IGN은 Capcom의 4 개의 주요 크리에이티브와 대화를 나누면서 회사가 어떻게 정상으로 돌아 왔는지 탐구했습니다.

1979 년 전자 게임 기계 제조업체로 설립 된 Capcom은 80 년대와 90 년대에 Street Fighter 및 Mega Man과 같은 상징적 인 2D 타이틀로 유명해졌습니다. 2000 년대 초반에 3D 게임으로의 성공적인 전환은 Resident Evil 4의 출시로 강조한이 업계에서의 입지를 확고히했습니다.

염소 레지던트 이블 게임? 크레딧 : Capcom.

2005 년에 발표 된 Resident Evil 4는 종종 시리즈의 정점으로 여겨지며 공포를 행동과 잘 혼합합니다. 그러나이 균형은 후속 게임에서 손실되었습니다. Resident Evil 5는 Chris Redfield의 악명 높은 볼더 펀치와 같이 더 많은 액션 중심의 요소를 소개했습니다. 이러한 변화는 1996 년부터 레지던트 이블에 관여 한 야스 히로 암포 (Yasuhiro Ampo)와 같은 개발자들에 의해 인정되었습니다.

Ampo는 "Resident Evil 시리즈 전체에서 우리는 각 게임에서 시도하고 싶은 다른 목표, 도전 및 우리가 원하는 것들을 설정했습니다. 그러나 이번에는 많은 사람들이 시리즈에서 원하는 팬과 플레이어가 우리가 만들고있는 것과 약간 분리되어 있다고 느끼기 시작했습니다."라고 Ampo는 말합니다. 이 혼란은 Resident Evil 6으로 이어졌으며, 이는 행동과 공포 팬 모두를 수용하려고했지만 궁극적으로 그룹을 만족시키지 못했습니다. 마찬가지로 Street Fighter 시리즈는 도전에 직면했으며 Street Fighter 5는 싱글 플레이어 컨텐츠가 부족하고 온라인 기능이 열악하다는 비판을 받았습니다.

Capcom의 투쟁은 Resident Evil과 Street Fighter를 넘어 확장되었습니다. Devil May Cry는 Capcom이 다음 작품 DMC : Devil May Cry를 닌자 이론에 아웃소싱하도록 촉구하면서 수익을 줄였습니다. 그것은 컬트를 따르는 동안 팬들의 상당한 반발로 만났다. Lost Planet 및 Asura의 진노와 같은 서부 시장을 포착하려는 다른 시도도 부족했습니다. 이러한 도전 속에서 Dragon의 교리는 밝은 곳으로 등장했지만 전반적으로 Capcom의 방향은 불분명했습니다.

스트리트 파이터 5, 잃어버린 원인

스트리트 파이터 5는 실망했다. 크레딧 : Capcom.

2010 년대 중반, Capcom은 재산을 바꾸기위한 전략적 변화를 구현하기 시작했습니다. 첫 번째 단계는 Street Fighter 5의 문제를 해결하는 것이 었습니다. Nakayama Takayuki와 Shuhei Matsumoto는 게임을 안정화시키고 팬 신뢰를 되찾기 위해 가져 왔습니다.

나카야마는“게임 제작 내에는 확실히 몇 가지 도전이 있었고, 이것이 제가 팀에 데려온 이유의 일부였다”고 설명했다. "그리고 우리가 실제로 큰 피벗이나 교대를 만들 수 없었던 개발 시점에 있었기 때문에, 우리는 현재 방향으로 진행하고 앞으로 나아가 야했으며, 이는 우리가 할 수 있고 할 수없는 일에 대한 제약을 만들어 냈습니다."

Street Fighter 5는 Street Fighter 5 : Arcade Edition으로 향상되었습니다. 크레딧 : Capcom.

이러한 제약으로 인해 게임을 점검하는 능력은 제한되어 있었기 때문에 스트리트 파이터 6을 계획하는 동안 가장 시급한 문제를 해결하는 데 중점을 두었습니다. "그리고 우리의 손이 우리의 등 뒤에 묶여 있기 때문에, 우리는 기본적으로 Street Fighter 6의 초기 개념 단계를 위해 그 아이디어를 다시 가져 오기를 기다려야했기 때문에 다음 제목을 위해 일을 제대로 다룰 수있었습니다."

Matsumoto는 다음과 같이 덧붙입니다. 우리가 Street Fighter V에서 일하는 동안 우리는 Street Fighter 6 콘텐츠로 실제로하고 싶은 일을 알아 내려고 노력했습니다. "

Street Fighter 5는 시험장 역할을하여 팀이 실수로부터 배우고 속편에 대한 접근 방식을 개선 할 수있게했습니다. 이 프로세스에는 넷 코드 및 캐릭터 밸런스 개선에서 V-Shift와 같은 새로운 캐릭터 및 역학 소개에 이르기까지 수많은 업데이트가 포함되었습니다. 궁극적 인 목표는 Street Fighter 5가 유지하기 위해 고군분투 한 전투 게임에서의 재미를 재발견하는 것이 었습니다.

Matsumoto는 "우리는 싸우는 게임이 재미 있다는 것을 깨달았으며, 당신이 그들에게 익숙해지면, 더 즐겁고 상대가 상대가있는 한 본질적으로 영원히 플레이 할 수있는 것"이라고 Matsumoto는 말합니다. "그러나 Street Fighter V와 함께 직면 한 과제 중 하나는 플레이어가 마침내 재미있게 느끼고 계속 연주하고 싶어하는 수준에 도달하는 데 도움이되는 명확한 통로가 없다고 느꼈다는 것입니다."

Capcom은 Street Fighter 5를 포기하는 대신 학습 기회로 사용하여 Street Fighter 6이 프랜차이즈에서 가장 비판적으로 호평을받는 게임 중 하나로 출시 될 수 있도록했습니다. 이 접근법은 미래의 정밀 검사의 필요성을 방해하고보다 지속 가능한 개발 과정을위한 단계를 설정했습니다.

몬스터 헌터는 전 세계를 점령했습니다

몬스터 헌터 혁명의 시작. 크레딧 : Capcom.

Street Fighter 5의 출시 당시 Capcom은 상당한 내부 재구성을 거쳤으며, 새로운 세대의 게임이 RE 엔진으로 구동되도록 준비했으며, 이는 노화 된 MT 프레임 워크를 대체했습니다. 이 변화는 단순한 기술에 관한 것이 아닙니다. 또한 전 세계 청중을위한 게임을 만드는 데 회사의 초점을 맞추는 것도있었습니다.

Devil May Cry에 대한 그의 작품으로 유명한 Hideaki Itsuno는“이것은 몇 가지 요인이었다. "엔진과 모든 팀의 변화는 그 시점에서 글로벌 시장에 도달하는 게임을 만들기위한 매우 명확한 목표를주었습니다. [게임] 모든 사람에게 재미있는 게임."

PS3 및 Xbox 360 시대에 Capcom은 Resident Evil 4와 같은 액션이 많은 게임과 Umbrella Corps 및 Lost Planet과 같은 스핀 오프로 서부 시장에 호소하려는 노력은 크게 실패했습니다. 이를 인식하면서 Capcom은 보편적으로 매력적인 게임을 만드는 데 중점을 두었습니다.

Itsuno는“우리는 단지 집중하고 아무것도지지하지 않는 분명한 목표를 가지고 있다고 생각합니다. "전 세계 사람들에게 다가 갈 좋은 게임을 만드는 것."

이 변화는 2017 년까지 중요한 이루어졌으며, 레지던트 홀 7은 캡콤의 르네상스의 시작을 표시했습니다. 시리즈는 몬스터 헌터 보다이 새로운 글로벌 초점을 더 잘 보여줍니다. 서부에는 팬베이스가 있었지만 Monster Hunter는 PSP와 같은 핸드 헬드 콘솔에서의 성공으로 인해 일본에서 주로 인기를 얻었습니다.

Ryozo Tsujimoto 인 Ryozo Tsujimoto는“20 년 전 일본에서는 네트워크 연결이 쉽지 않았으며 몬스터 헌터를 온라인으로 연주하는 사람들이 많지 않았지만 핸드 헬드 콘솔은 멀티 플레이어 게임 플레이를 쉽게 만들었으며, 플레이어가 게임을 이런 식으로 경험하게 한 큰 성공으로 여겨졌습니다.

몬스터 헌터의 협동 놀이에 중점을 둔 일본 시장에 적합했지만, 이로 인해 일본 전용 브랜드로서 이미지가 부주의하게 강화되었습니다. 그러나 온라인 인프라가 전 세계적으로 향상됨에 따라 Tsujimoto와 그의 팀은 Monster Hunter : World Worldwide를보다 쉽게 ​​이용할 수있는 기회를 보았습니다.

2018 년 PlayStation 4, Xbox One 및 PC, Monster Hunter : World는 게임 체인저였으며, 강화 된 그래픽 및 더 큰 환경으로 AAA 콘솔 품질 액션을 제공했습니다. Tsujimoto는 "시리즈의 세계화에 대한 우리의 접근 방식과 몬스터 헌터는 일반적으로 우리가 게임을 디자인하는 데 도움이 된 테마뿐만 아니라 게임의 이름으로도 실제로 관련이 있습니다."라고 Tsujimoto는 말합니다. "우리가 그것을 몬스터 헌터라고 불렀다는 사실은 우리가 처음으로 몬스터 헌터를 파고 경험하고 싶었던이 전세계 관객들에게 호소하기를 원한다는 사실에 정말로 고개를 끄덕입니다."

Monster Hunter : World는 전 세계 청중에게 호소력을 발휘하여 Capcom은 전세계 포커스 테스트를 수행하여 플레이어가 괴물을 때릴 때 피해 숫자를 표시하는 것과 같은 변화로 이어졌습니다. 이러한 조정은 Monster Hunter : World와 그 후속 조치 인 Monster Hunter Rise는 전례없는 판매를 달성하여 각각 2 천만 부를 능가했습니다.

Tsujimoto는“몬스터 헌터는 실제로 액션 게임이며, 당신이 행동하는 것은 몬스터 헌터의 중요한 측면이라고 실제로 마스터하면서 얻는 성취감”이라고 설명합니다. "그러나 새로운 선수들에게는 실제로 그 시점에 도달하는 것입니다. 그러한 성취감을 얻는 데 관여하는 단계는 새로운 플레이어를위한 설계 측면에서 우리가 전략화하려는 것입니다."

레지던트 이블 7은 물건을 돌리기 시작했다

가족에게 오신 것을 환영합니다. 크레딧 : Capcom.

Monster Hunter는 성공적인 공식을 가졌지 만 Resident Evil은 Gory 행동이나 생존 공포에 집중할지 여부를 결정해야했습니다. 시리즈의 이그제큐티브 프로듀서 인 Jun Takeuchi는 생존 공포 뿌리로 돌아 가기로 결정했습니다.

Resident Evil 2와 4 리메이크 디렉터 인 야스 히로 앰포 (Yasuhiro Ampo)는“저는 레지던트 이블 계시록 1과 2에서 일할 때였 다. 나는 다른 일을 테스트하고 다른 접근법을 시도하려고 노력했다. "이시기에 R & D 팀이 R & D Division One과 2로 나뉘어 졌을 때입니다. Jun Takeuchi의 Resident Evil 시리즈의 수석 프로듀서는 R & D Division One의 지휘를 받았으며 Resident Evil 시리즈가 그 기원으로 돌아 가야 할 핵심 방향을 설정했습니다."

Resident Evil 7은 PlayStation의 E3 2016 컨퍼런스에서 발표되었으며, 시리즈의 공포 요소를 다시 도입 한 1 인칭 관점을 갖추고 있습니다. Ampo는“Jun Takeuchi의 수석 프로듀서 인 Resident Evil 7과 함께, 우리는 시리즈가 무섭고 생존에 관해 시리즈가 얼마나 중요한지를 과소 평가할 수 없다는 것을 분명히했다.

레지던트 이블 7의 1 인칭 관점으로의 전환은이 시리즈를 활성화하여 일부 행동 요소를 유지하면서 공포 뿌리로 돌아 왔습니다. 그에 따른 X 시스템과 공포, 행동 및 퍼즐을 결합한 Resident Evil 2부터 3 인칭 리메이크가 이어졌습니다.

"Resident Evil 4는 너무나 사랑하는 게임입니다. 우리가 리메이크에 문제가 생기면 사람들은 불편 함에 대해 상당히 목소리를 낼 수 있습니다."라고 Ampo는 말합니다. 초기 망설임에도 불구하고, 레지던트 이블 4 리메이크 (Resident Evil 4 리메이크)는 타케 우치 (Takeuchi)의 생존 공포로 돌아 오는 비전과 일치하기 위해 액션 호러 균형을 미세 조정했습니다.

공포를 다시 태어났습니다. 크레딧 : Capcom.

동시에, Devil May Cry 감독 Hideaki Itsuno는 액션 장르의 연화에 도전하려고했습니다. Devil May Cry 5를 지휘 할 수있는 기회가 주어 졌을 때, 그는 RE 엔진을 활용하여 시각적으로 놀랍고 도전적인 게임을 만들어 "쿨"에 중점을 두었습니다.

변화의 이유

목표? 가장 멋진 게임을 만드십시오. 크레딧 : Capcom.

Itsuno는 "액션 게임의 주요 트렌드는 매우 친절한 액션 게임을 만드는 것 같았다"고 인정했다. "아마도 나에게는 선수들에게 너무 친절하고 선수에게 내 취향에 너무 많은 손을 빌려줍니다."

프랜차이즈에서 10 년이 지난 후, Itsuno는 Direct Devil May Cry 5로 돌아 왔으며,이 시리즈에서 가장 성공적인 게임 중 하나가되었습니다. RE 엔진의 사진 자산을 처리 할 수있는 능력과 개발의 민첩성을 통해 Itsuno는 시각적으로 기계적으로 세련된 게임을 만들 수있었습니다.

"나는 Devil May Cry 3에서 시리즈를 인수 한 이후로, 나는 사람으로서 내가 평생 동안 시원하다고 생각하는 모든 것을 넣었다"고 Itsuno는 말한다. "내가 TV, 영화, 만화에서 본 것, 내가 읽은 모든 스포츠 경험, 나는 게임이 무엇인지에 시원하다고 생각하는 모든 것을 증류하려고 노력합니다."

새로운 캡콤 골든 시대

2017 년부터 Capcom은 거의 매년 비평가의 호평을받은 게임을 발표했습니다. 이 성공은 타협없이 다양한 장르를 지원하는 Advanced Re 엔진으로 구동되는 전 세계적으로 매력적인 게임을 만드는 데 중점을 둡니다.

프랜차이즈의 독특한 정체성을 유지하려는 Capcom의 약속은 그들의 범위를 넓히면서 새로운 황금 시대를 초래했습니다. Monster Hunter의 Tsujimoto는“Capcom은 황금 시대를 겪고 있으며, 이제는 1 년, 매년 1 년, 매년 1 년 더 지속되도록 최선을 다해야합니다.

Capcom이 계속 번창함에 따라, 동시대 사람들은 10 년 전 Capcom이 직면 한 비슷한 정체성 위기로 어려움을 겪고 있습니다. 이 회사의 전략적 변화는 프랜차이즈를 활성화시킬뿐만 아니라 게임 산업에서 새로운 표준을 설정하여 Capcom이 실제로 그 어느 때보 다 강력한 도전에서 상승했음을 증명했습니다.