Rufen Sie alle * Call of Duty an: Mobile * Spieler! Lösen Sie Codes ein, die eine Welt von Leckereien im Spiel entsperren, von vorübergehenden Boosts bis hin zu Waffen XP und Battle Pass XP, wobei Sie Ihre Fortschritte in Richtung neuer Waffen, Anhaftungen und Vorteile beschleunigen. Einige Codes bieten sogar vorübergehende Zugang zu Waffen, sodass Sie sie testen können, bevor Sie sich für einen Kauf einsetzen. Aber der Spaß hört hier nicht auf! Viele Codes belohnen Sie mit fantastischen kosmetischen Gegenständen, einschließlich Waffenhäuten, Charakterhäuten, Outfits, Camos, Emotes und Visitenkarten, mit denen Sie Ihren Look anpassen und sich von der Menge abheben können.
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Aktive Einlösungscodes für Call of Duty: Mobile
CVBVZBZKPGCVHGBZG65Wie man Codes in Call of Duty einlöst: Mobile
Bereit, Ihre Belohnungen zu beanspruchen? Hier ist eine Schritt-für-Schritt-Anleitung:- Öffnen Sie Ihren Webbrowser.
- Suchen Sie nach "Call of Duty Mobile Redemption Center" und klicken Sie auf die offizielle Einlösungsstelle von Activision (oder verwenden Sie diesen Link: [TTPP]).
- Geben Sie Ihren Call of Duty Mobile UID und Ihren 12-Charakter-Code ein.
- Führen Sie die Captcha -Überprüfung ab.
- Klicken Sie auf "Senden". Eine Bestätigungsnachricht erscheint, wenn er erfolgreich ist.
- Relaunch Call of Duty: Mobile , tippen Sie auf das Umschlagsymbol in der Lobby und beanspruchen Sie Ihre Belohnungen aus Ihrem Postfach im Spiel.
Fehlerbehebung Einlösungscodes
- Ablauf: Codes verfallen, also werden sie sofort einlösen.
- Fallempfindlichkeit: Codes sind Fallempfindlichkeit; Geben Sie sie genau wie gezeigt ein.
- Begrenzte Rücknahmen: Einige Codes haben eine begrenzte Anzahl von Verwendungen.
- Regionale Einschränkungen: Bestimmte Codes dürfen nur in bestimmten Regionen funktionieren.
Für ein erweitertes Spielerlebnis * * Call of Duty: Mobile * auf dem PC mit Bluestacks, die Tastatur und Maus für ein reibungsloseres, verzögerungsfreies Gameplay auf einem größeren Bildschirm verwenden.
Später in diesem Monat, am 27. September, wird NIS America Furyus Action RPG Reynatis für Switch, Steam, PS5 und PS4 im Westen veröffentlichen. Vor dem Start sprachen wir mit dem kreativen Produzenten Takumi, dem Szenarioautor Kazushige Nojima und dem Komponisten Yoko Shimomura über die Entwicklung, Inspirationen, Zusammenarbeit und vieles mehr des Spiels.

TouchArcade (TA): Erzählen Sie uns von sich und Ihrer Rolle bei Furyu.
Takumi: Ich bin Regisseur und Produzent bei Furyu und konzentriere mich auf die Erstellung neuer Spiele und Projekte. Für Reynatis leitete ich das Konzept, die Produktion und die Richtung und überwachte den gesamten Prozess.
TA: Reynatis scheint mehr Hype zu erzeugen als jedes frühere Furyu -Spiel. Wie fühlt sich das an?
Takumi: Ich bin begeistert! Die positive Reaktion, insbesondere von außerhalb Japans, ist unglaublich lohnend. Das Maß an Engagement und Vorfreude übertrifft alles, was wir zuvor gesehen haben.

TA: Wie hat das japanische Publikum auf das Spiel reagiert?
Takumi: Fans von Tetsuya Nomuras Arbeit ( Final Fantasy , Kingdom Hearts ) scheinen Reynatis besonders zu schätzen. Sie haben sich tief mit der Geschichte beschäftigt und sogar über zukünftige Entwicklungen spekuliert, was unglaublich aufregend ist.
TA: Viele Fans ziehen Parallelen zwischen Reynatis und dem Final Fantasy gegen XIII -Trailer. Können Sie seinen Einfluss kommentieren?
Takumi: Als Fan von Nomura-sans Arbeit und gegen XIII wollte ich meine eigene Interpretation dessen erstellen, was dieses Spiel gewesen sein könnte. Es diente als Inspiration, aber Reynatis ist völlig originell und spiegelt meine kreative Vision wider.

TA: Furyu -Spiele haben oft starke Punkte, werden aber in bestimmten Bereichen manchmal zu kurz. Sind Sie mit Reynatis 'aktuellem Zustand zufrieden?
Takumi: Wir befassen uns mit dem Feedback durch Aktualisierungen, die sich auf das Ausgleich von Boss, feindliche Begegnungen und Verbesserungen der Lebensqualität konzentrieren. Die westliche Veröffentlichung wird diese Verfeinerungen beinhalten.

TA: Wie sind Sie zu Yoko Shimomura und Kazushige Nojima für das Projekt zugekommen?
Takumi: Es war meistens direkter Kontakt - X/Twitter -Nachrichten und Zeile. Es war weniger formal als ein typischer Unternehmensansatz.

TA: Welche früheren Arbeiten haben Sie dazu inspiriert, mit ihnen zusammenzuarbeiten?
Takumi: Shimomura-sans Arbeit über Kingdom Hearts hat mich zutiefst beeinflusst, während Nojima-sans Beiträge zu Final Fantasy VII und X auch wichtige Inspirationen waren.

TA: Welche Spiele inspirierten Aspekte von Reynatis 'Entwicklung?
Takumi: Ich bin ein Action -Game -Fan, so viele Titel haben mich beeinflusst. Reynatis zielt jedoch darauf ab, ein komplettes Paket zu sein, das sich auf ein unterhaltsames Gesamterlebnis konzentriert, anstatt sich ausschließlich mit größeren Titeln auf Grafik oder Skala zu konkurrieren.

TA: Wie lange war Reynatis in der Produktion?
Takumi: Ungefähr drei Jahre.
TA: Wie hat sich die Pandemie auf die Entwicklung ausgewirkt?
Takumi: Während die erste Kommunikation hauptsächlich abgelegen war, haben wir uns gut angepasst, und spätere Phasen ermöglichten wir eine persönliche Zusammenarbeit.
TA: The Neo: Die Welt endet mit Ihrer Zusammenarbeit ist aufregend. Wie kam das zustande?
Takumi: Ich bin ein Fan der Serie. Angesichts der gemeinsamen Shibuya -Umgebung näherte ich mich direkte Enix, um eine Zusammenarbeit vorzuschlagen.

TA: Was waren die geplanten Plattformen für Reynatis und welche war die Hauptplattform?
TAKUMI: Alle Plattformen waren von Anfang an mit dem Switch als Lead -Plattform geplant.
TA: Wie läuft Reynatis im Switch angesichts der technischen Probleme mit Furyu -Spielen auf Lead -Plattformen?
Takumi: Es drückt die Grenzen des Schalters. Das Ausgleich der Maximierung der Plattform -Reichweite mit der Bereitstellung der bestmöglichen Erfahrung war eine wichtige Herausforderung.

TA: Hat Furyu die interne PC -Entwicklung in Japan in Betracht gezogen?
Takumi: Ja, wir haben kürzlich einen intern entwickelten PC -Titel veröffentlicht.
TA: Gibt es eine zunehmende Nachfrage nach PC -Versionen in Japan?
Takumi: Meiner Meinung nach sind die Konsolen- und PC -Spielmärkte in Japan weitgehend getrennt.
TA: Gibt es Pläne für weitere Smartphone -Anschlüsse von Premium -Furyu -Spielen?
Takumi: Wir konzentrieren uns hauptsächlich auf die Konsolenentwicklung. Smartphone-Anschlüsse werden von Fall zu Fall betrachtet, sodass die Erfahrung von hoher Qualität bleibt.

TA: Warum sind keine Furyu -Spiele auf Xbox erschienen?
Takumi: Die mangelnde Verbrauchernachfrage in Japan und die mangelnde Erfahrung des Entwicklungsteams mit der Plattform sind erhebliche Hürden.

TA: Was freuen Sie sich für westliche Spieler am meisten, in Reynatis zu erleben?
Takumi: Das langfristige Engagement durch laufende DLC-Veröffentlichungen, die neue Geschichteninhalte und Geheimnisse ohne Spoiler bereitstellen.
TA: Gibt es Pläne für ein japanisches Kunstbuch oder eine Soundtrack -Veröffentlichung nach der DLC?
Takumi: Keine aktuellen Pläne, aber eine Soundtrack -Veröffentlichung ist etwas, das ich persönlich gerne sehen würde.

TA: Welche Spiele haben Sie in letzter Zeit genossen?
Takumi: Tränen des Königreichs , Final Fantasy VII -Wiedergeburt und Jedi Survivor .

TA: Was ist Ihr Lieblingsprojekt, an dem Sie gearbeitet haben?
Takumi: Reynatis , da ich es mir ermöglichte, meine Rollen als Produzent, kreativer Produzent und Regisseur zu erfüllen.

TA: Was würden Sie den Spielern, die neu in Furyu -Spielen sind, sagen, die sich auf Reynatis freuen?
Takumi: Furyu -Spiele haben starke Themen. Wenn Sie sich durch gesellschaftliche Erwartungen erstickt oder unter Druck gesetzt fühlen, ist Reynatis 'Botschaft bei Ihnen intensiv in Resonanz.

(E -Mail -Antworten von Yoko Shimomura und Kazushige Nojima folgen, ähnlich formatiert und für den Fluss und die Selbstverständlichkeit bearbeitet.)



TA: Wie magst du deinen Kaffee?
(Kaffeepräferenzen von Takumi, Alan Costa, Yoko Shimomura und Kazushige Nojima sind hier enthalten.)
… (Abschließende Bemerkungen und Credits sind hier enthalten.)