Llamar a todos * Call of Duty: Mobile * Players! Los códigos de redimir desbloquean un mundo de golosinas en el juego, desde impulso temporal hasta armas XP y PASS de Battle XP, acelerando su progreso hacia nuevas armas, archivos adjuntos y ventajas. Algunos códigos incluso ofrecen acceso temporal a las armas, permitiéndole probarlos antes de comprometerse con una compra. ¡Pero la diversión no se detiene allí! Muchos códigos te recompensan con increíbles artículos cosméticos, que incluyen pieles de armas, pieles de personajes, atuendos, camos, emots y tarjetas de llamadas, lo que te permite personalizar tu aspecto y destacar entre la multitud.
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Códigos de redimir activos para Call of Duty: Mobile
Cvbvzbzkpgcvhgzbzg65Cómo canjear códigos en Call of Duty: Mobile
¿Listo para reclamar tus recompensas? Aquí hay una guía paso a paso:- Abra su navegador web.
- Busque "Centro de redención móvil de Call of Duty" y haga clic en el sitio de redención oficial de Activision (o use este enlace: [TTPP]).
- Ingrese su UID móvil Call of Duty y su código de 12 caracteres.
- Completa la verificación Captcha.
- Haga clic en "Enviar". Aparecerá un mensaje de confirmación si tiene éxito.
- Relanted Call of Duty: Mobile , toque el ícono del sobre en el vestíbulo y reclame sus recompensas de su buzón en el juego.
Resolución de códigos de canalización
- Cambiar: los códigos caducan, así que redimirlos de inmediato.
- Sensibilidad de casos: los códigos son sensibles a los casos; Ingrese con precisión como se muestra.
- Rediciones limitadas: algunos códigos tienen un número limitado de usos.
- Restricciones regionales: ciertos códigos solo pueden funcionar en regiones específicas.
Para una experiencia de juego mejorada, Play * Call of Duty: Mobile * en PC con Bluestacks, utilizando teclado y mouse para un juego más suave y sin retraso en una pantalla más grande.
A finales de este mes, el 27 de septiembre, NIS America lanzará el RPG de acción de Furyu Reynatis para Switch, Steam, PS5 y PS4 en Occidente. Antes del lanzamiento, hablamos con el productor creativo Takumi, el escritor de escenarios Kazushige Nojima y el compositor Yoko Shimomura sobre el desarrollo del juego, las inspiraciones, las colaboraciones y más.

Toucharcade (TA): Cuéntanos sobre ti y tu papel en Furyu.
Takumi: Soy director y productor de Furyu, enfocándome en crear nuevos juegos y proyectos. Para Reynatis , encabezé el concepto, la producción y la dirección, supervisando todo el proceso.
TA: Reynatis parece generar más exageración que cualquier juego de Furyu anterior. ¿Cómo se siente eso?
Takumi: ¡Estoy encantado! La respuesta positiva, particularmente desde fuera de Japón, es increíblemente gratificante. El nivel de compromiso y anticipación supera cualquier cosa que hayamos visto antes.

TA: ¿Cómo ha reaccionado la audiencia japonesa al juego?
TAKUMI: Los fanáticos del trabajo de Tetsuya Nomura ( Final Fantasy , Kingdom Hearts ) parecen apreciar particularmente a Reynatis . Se han comprometido profundamente con la historia e incluso especularon sobre desarrollos futuros, lo cual es increíblemente emocionante.
TA: Muchos fanáticos dibujan paralelos entre Reynatis y el tráiler Final Fantasy versus XIII . ¿Puedes comentar sobre su influencia?
TAKUMI: Como fanático del trabajo de Nomura-san y Versus XIII , quería crear mi propia interpretación de lo que ese juego podría haber sido. Sirvió como inspiración, pero Reynatis es totalmente original y refleja mi visión creativa.

TA: Los juegos de Furyu a menudo tienen puntos fuertes, pero a veces se quedan cortos en ciertas áreas. ¿Estás satisfecho con el estado actual de Reynatis ?
Takumi: Estamos abordando comentarios a través de actualizaciones centradas en el equilibrio de jefes, encuentros enemigos y mejoras de calidad de vida. El lanzamiento occidental incorporará estos refinamientos.

TA: ¿Cómo te acercaste a Yoko Shimomura y Kazushige Nojima para el proyecto?
TAKUMI: Era principalmente contacto directo: mensajes de X/Twitter y línea. Era menos formal que un enfoque típico de la empresa.

TA: ¿Qué trabajos anteriores te inspiraron a colaborar con ellos?
TAKUMI: El trabajo de Shimomura-San en Kingdom Hearts me influyó profundamente, mientras que las contribuciones de Nojima-San a Final Fantasy VII y X también fueron importantes inspiraciones.

TA: ¿Qué juegos inspiraron aspectos del desarrollo de Reynatis ?
Takumi: Soy fanático del juego de acción, muchos títulos me influyeron. Sin embargo, Reynatis tiene como objetivo ser un paquete completo, centrándose en una experiencia general divertida en lugar de competir únicamente en gráficos o escala con títulos más grandes.

TA: ¿Cuánto tiempo estuvo Reynatis en producción?
Takumi: aproximadamente tres años.
TA: ¿Cómo afectó la pandemia el desarrollo?
Takumi: Si bien la comunicación inicial era principalmente remota, nos adaptamos bien y las etapas posteriores permitieron la colaboración en persona.
TA: The Neo: The World termina contigo la colaboración es emocionante. ¿Cómo surgió eso?
Takumi: Soy fanático de la serie. Me acerqué a Square Enix directamente para proponer una colaboración, dada la configuración compartida de Shibuya.

TA: ¿Cuáles fueron las plataformas planificadas para Reynatis , y cuál fue la plataforma principal?
TAKUMI: Todas las plataformas fueron planificadas desde el principio, con el interruptor como la plataforma principal.
TA: ¿Cómo se ejecutará Reynatis en el Switch, dados los problemas técnicos pasados con los juegos Furyu en las plataformas principales?
Takumi: Empuja los límites del interruptor. Equilibrar el alcance de la plataforma de maximización con la entrega de la mejor experiencia posible fue un desafío clave.

TA: ¿Furyu ha considerado el desarrollo interno de PC en Japón?
Takumi: Sí, recientemente hemos lanzado un título de PC desarrollado internamente.
TA: ¿Hay una demanda creciente de versiones de PC en Japón?
Takumi: En mi opinión, los mercados de juegos de consola y PC en Japón permanecen en gran medida separados.
TA: ¿Hay planes para más puertos de teléfonos inteligentes de juegos de Furyu premium?
Takumi: Nos centramos principalmente en el desarrollo de la consola. Los puertos de teléfonos inteligentes se consideran caso por caso, asegurando que la experiencia siga siendo de alta calidad.

TA: ¿Por qué no aparecieron juegos Furyu en Xbox?
Takumi: La falta de demanda de consumidores en Japón y la falta de experiencia del equipo de desarrollo con la plataforma son obstáculos significativos.

TA: ¿Qué están más emocionados de que los jugadores occidentales experimenten en Reynatis ?
Takumi: El compromiso a largo plazo a través de las versiones continuas de DLC, proporcionando un nuevo contenido de la historia y secretos sin spoilers.
TA: ¿Hay planes para un libro de arte japonés o lanzamiento de la banda sonora después del DLC?
TAKUMI: No hay planes actuales, pero un lanzamiento de la banda sonora es algo que personalmente me encantaría que suceda.

TA: ¿Qué juegos has disfrutado jugando recientemente?
Takumi: Lágrimas del reino , Final Fantasy VII Rebirth y Jedi Survivor .

TA: ¿Cuál es tu proyecto favorito en el que has trabajado?
Takumi: Reynatis , ya que me permitió cumplir mis roles como productor, productor creativo y director.

TA: ¿Qué dirías a los jugadores nuevos en los juegos de Furyu que están emocionados por Reynatis ?
Takumi: los juegos de Furyu tienen temas fuertes. Si se siente sofocado o presionado por las expectativas sociales, el mensaje de Reynatis resonará profundamente con usted.

(Las respuestas por correo electrónico de Yoko Shimomura y Kazushige Nojima siguen, formateadas y editadas de manera similar para el flujo y la concisión).



TA: ¿Qué te parece tu café?
(Aquí se incluyen las preferencias de café de Takumi, Alan Costa, Yoko Shimomura y Kazushige Nojima).
... (Los comentarios y créditos finales se incluyen aquí).