Reynatis創作者灑了豆類:與Nojima,Shimomura等的訪談

作者: Evelyn Mar 12,2025

呼喚所有 *使命召喚:移動 *玩家!兌換代碼解鎖了遊戲中的美食世界,從臨時提升到武器XP和戰鬥通行證XP,加速您向新武器,附件和特權的進步。一些代碼甚至提供臨時使用武器,讓您在投入購買之前對其進行測試。但是樂趣不止於此!許多代碼都以令人敬畏的化妝品獎勵您,包括武器皮膚,角色皮膚,服裝,迷彩,情感和電話卡,使您可以自定義外觀並在人群中脫穎而出。

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主動兌換召喚代碼:移動

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如何在使命召喚中兌換代碼:移動

準備要求您的獎勵了嗎?這是逐步指南:
  1. 打開您的網絡瀏覽器。
  2. 搜索“使命召喚移動贖回中心”,然後單擊Activision的官方贖回網站(或使用此鏈接:[TTPP])。
  3. 輸入您的使命召喚移動UID和您的12個字符代碼。
  4. 完成驗證驗證驗證。
  5. 點擊“提交”。如果成功,將會出現確認消息。
  6. 重新推出《使命召喚:移動》 ,點擊大廳中的信封圖標,並從遊戲內郵箱中索取您的獎勵。

使命召喚:移動 - 所有工作贖回代碼2025年1月

故障排除兌換代碼

  • 到期:代碼到期,因此及時兌換它們。
  • 案例靈敏度:代碼對病例敏感;如圖所示,精確輸入它們。
  • 有限的贖回:某些代碼的用途數量有限。
  • 區域限制:某些代碼只能在特定地區起作用。

為了獲得增強的遊戲體驗,請使用Bluestacks在PC上玩 *《使命召喚:移動 *》,在較大的屏幕上利用鍵盤和鼠標以更順暢,無滯後的遊戲玩法。

本月晚些時候,9月27日,NIS America將在西部發布Furyu的動作RPG Reynatis ,以獲取Switch,Steam,PS5和PS4。在發布之前,我們與創意製作人Takumi,場景作家Kazushige Nojima和作曲家Yoko Shimomura進行了交談,討論了遊戲的開發,靈感,合作等等。

TouchArcade(TA):告訴我們您自己和您在Furyu的角色。

Takumi:我是Furyu的導演和製片人,專注於創建新遊戲和項目。對於雷納蒂斯(Reynatis) ,我率先負責監督整個過程的概念,生產和方向。

TA: Reynatis似乎比任何以前的Furyu遊戲都產生更多的炒作。感覺如何?

Takumi:我很興奮!積極的反應,尤其是來自日本以外的地方,令人難以置信的有益。參與度和期望的水平超過了我們以前見過的一切。

TA:日本觀眾對遊戲有何反應?

Takumi: Tetsuya Nomura的作品(最終幻想王國之心)的粉絲似乎特別欣賞了Reynatis 。他們深入研究了這個故事,甚至推測了未來的發展,這令人難以置信。

TA:許多粉絲在Reynatis《最終幻想與XIII》預告片之間劃分了相似之處。您可以評論它的影響嗎?

Takumi:作為Nomura-San的作品和Versus XIII的粉絲,我想對自己的遊戲產生自己的解釋。它是靈感,但雷納蒂斯(Reynatis)完全是原始的,反映了我的創造力。

TA: Furyu遊戲通常具有很強的觀點,但有時在某些領域缺乏。您對Reynatis的目前狀態感到滿意嗎?

Takumi:我們正在通過重點關注老闆平衡,敵人相遇和生活質量改善的更新來解決反饋。西部版本將結合這些改進。

TA:您是如何接近Shimomura和Kazushige Nojima的?

Takumi:這主要是直接聯繫人 - x/twitter消息和線路。它不如典型的公司方法正式。

TA:什麼先前的作品促使您與他們合作?

Takumi: Shimomura-San在《王國之心》上的工作對我產生了深遠的影響,而Nojima-San對《最終幻想VII》《 X》的貢獻也是主要的靈感。

TA:哪些遊戲啟發了Reynatis的發展方面?

Takumi:我是動作遊戲迷,所以眾多標題影響了我。但是,雷納蒂斯(Reynatis)的目標是成為一個完整的軟件包,專注於有趣的整體體驗,而不僅僅是在圖形或尺度上競爭更大的標題。

TA: Reynatis生產多長時間?

Takumi:大約三年。

TA:大流行如何影響發展?

Takumi:儘管最初的交流主要是遙遠的,但我們進行了很好的調整,後來階段允許親自合作。

TA: Neo:世界以您的合作結束是令人興奮的。那是怎麼發生的?

Takumi:我是該系列的粉絲。鑑於共享的志易亞設置,我直接與Square Enix提出了合作。

TA: Reynatis的計劃平台是什麼,哪個是領先平台?

Takumi:所有平台都是從一開始就計劃的,開關作為領先平台。

TA:考慮到鉛平台上Furyu遊戲的過去技術問題, Reynatis將如何在開關上運行?

Takumi:它推動了開關的限制。平衡最大化平台覆蓋範圍與提供最佳體驗是一個關鍵挑戰。

TA: Furyu是否考慮了日本的內部PC開發?

Takumi:是的,我們最近發布了內部開發的PC標題。

TA:日本對PC版本的需求增加嗎?

Takumi:我認為,日本的控制台和PC遊戲市場基本上仍然是分開的。

TA:是否有計劃使用更多智能手機港口港口遊戲?

Takumi:我們主要關注控制台開發。逐案考慮智能手機端口,以確保體驗保持高質量。

TA:為什麼沒有在Xbox上出現Furyu遊戲?

Takumi:日本缺乏消費者需求,而開發團隊缺乏該平台的經驗是重大障礙。

TA:您最興奮的是西方球員在雷納蒂斯(Reynatis)上體驗什麼?

Takumi:通過正在進行的DLC發行的長期參與,提供新的故事內容和秘密而沒有破壞者。

TA: DLC之後是否有計劃在日本藝術書或配樂中發行?

Takumi:沒有當前的計劃,但是我個人喜歡看到的是發行原聲帶。

TA:您最近喜歡玩什麼遊戲?

Takumi:王國的眼淚最終幻想VII重生絕地武士倖存者

TA:您最喜歡從事的項目是什麼?

Takumi:雷納蒂斯(Reynatis) ,因為它使我能夠履行製作人,創意製作人和導演的角色。

TA:您會對對Reynatis感到興奮的Furyu Games的玩家說些什麼?

Takumi: Furyu遊戲具有強大的主題。如果您對社會期望感到窒息或壓力, Reynatis的信息將引起您的共鳴。

(Yoko Shimomura和Kazushige Nojima的電子郵件回復以下是類似的格式和編輯,以進行流程和簡潔。)

TA:您喜歡咖啡嗎?

(這裡包括Takumi,Alan Costa,Yoko Shimomura和Kazushige Nojima的咖啡偏好。)

…(此處包括總結的評論和學分。)