すべての * Call of Duty:Mobile * Player!一時的なブーストから武器XP、バトルパスXPまで、ゲーム内のグッズの世界のロックを解除し、新しい武器、添付ファイル、特典への進捗を加速します。一部のコードでは、武器への一時的なアクセスも提供しているため、購入する前にテストドライブができます。しかし、楽しみはそこで止まりません!多くのコードでは、武器の皮、キャラクターの皮、衣装、カモ、エモート、呼び出しカードなど、素晴らしい化粧品のアイテムに報いるので、群衆からあなたの外観をカスタマイズして目立つことができます。
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Call of Duty:Mobileのアクティブな引き換えコード
CVBVZBZKPGCVHGZBZG65Call of Dutyでコードを引き換える方法:モバイル
あなたの報酬を請求する準備はできましたか?これが段階的なガイドです:- Webブラウザを開きます。
- 「Call of Duty Mobile Redemption Center」を検索し、Activisionの公式償還サイトをクリックします(またはこのリンクを使用してください:[TTPP])。
- Call of Duty Mobile UIDと12文字のコードを入力します。
- Captchaの検証を完了します。
- [送信]をクリックします。成功した場合、確認メッセージが表示されます。
- リニューアルコールオブデューティ:モバイル、ロビーのエンベロープアイコンをタップし、ゲーム内のメールボックスから報酬を請求します。
トラブルシューティングの償還コード
- 有効期限:コードの有効期限が切れるため、迅速に引き換えます。
- ケース感度:コードはケースに敏感です。図のように正確に入力します。
- 限られた償還:一部のコードには、使用数が限られています。
- 地域の制限:特定のコードは特定の地域でのみ機能する場合があります。
ゲームエクスペリエンスを強化するには、Bluestacksを使用したPCで * Call of Duty:Mobile *をプレイします。キーボードとマウスを、より大きな画面でより滑らかな遅れないゲームプレイに使用します。
今月後半、9月27日に、NIS Americaは、西部でSwitch、Steam、PS5、およびPS4用のFuryuのアクションRPG Reynatisをリリースします。発売に先立ち、私たちは創造的なプロデューサーの竹本、シナリオライターのカズシゲノジマ、そして作曲家のヨーコ・シモムラと、ゲームの開発、インスピレーション、コラボレーションなどについて話をしました。

TouchArcade(TA): Furyuでのあなた自身とあなたの役割について教えてください。
高本:私はFuryuのディレクター兼プロデューサーであり、新しいゲームやプロジェクトの作成に焦点を当てています。 Reynatisの場合、私は概念、制作、方向を先頭に立て、プロセス全体を監督しました。
TA: Reynatisは、以前のFuryuゲームよりも多くの誇大宣伝を生み出しているようです。それはどう感じますか?
高本:私は興奮しています!特に日本以外からの肯定的な反応は、非常にやりがいがあります。エンゲージメントと期待のレベルは、私たちが以前に見たものを上回ります。

TA:日本の聴衆はゲームにどのように反応しましたか?
Takumi:ティツヤノムラの作品(ファイナルファンタジー、キングダムハーツ)のファンは、特にレイナティスに感謝しているようです。彼らは物語に深く関わっており、将来の開発についてさえ推測してきました。これは非常にエキサイティングです。
TA:多くのファンは、レイナティスとファイナルファンタジー対XIIIの予告編の間に類似点を描きます。その影響についてコメントできますか?
Takumi:野村さんの作品のファンとして、そしてxiiiと比較して、私はそのゲームが何であったかについての私自身の解釈を作りたかったのです。それはインスピレーションとして機能しましたが、レイナティスは完全に独創的であり、私の創造的なビジョンを反映しています。

TA: Furyu Gamesには多くの場合、強みがありますが、特定の分野では不足することもあります。レイナティスの現在の状態に満足していますか?
Takumi:ボスのバランス、敵の出会い、生活の質の改善に焦点を当てた更新を通じてフィードバックに取り組んでいます。西洋のリリースには、これらの改良が組み込まれます。

TA:このプロジェクトのために、ヨーコ・シモムラとカズシゲ・大島にどのようにアプローチしましたか?
Takumi:それは主に直接的な連絡先でした - X/Twitterメッセージと行。典型的な会社のアプローチよりもフォーマルではありませんでした。

TA:どのような事前に彼らと協力するように促したのですか?
高本:キングダムハーツに関する清水さんの作品は私に深く影響を与えましたが、ファイナルファンタジーVIIとXへの陽子さんの貢献も大きなインスピレーションでした。

TA: Reynatisの開発の側面に影響を与えたゲームは何ですか?
高本:私はアクションゲームのファンなので、多くのタイトルが私に影響を与えました。ただし、 Reynatisは完全なパッケージになることを目指しており、より大きなタイトルでグラフィックスやスケールでのみ競合するのではなく、楽しい全体的な体験に焦点を当てています。

TA:レイナティスはどのくらい生産されていましたか?
高本:約3年。
TA:パンデミックは開発にどのように影響しましたか?
Takumi:初期通信は主にリモートでしたが、うまく適応し、その後の段階では対面のコラボレーションが許可されました。
TA:ネオ:世界はあなたで終わります。コラボレーションはエキサイティングです。どうやってそれが起こったのですか?
高本:私はシリーズのファンです。共有された渋谷の設定を考慮して、私はSquare Enixに直接連絡してコラボレーションを提案しました。

TA: Reynatisの計画されたプラットフォームは何でしたか?リードプラットフォームはどれですか?
Takumi:すべてのプラットフォームは、スイッチをリードプラットフォームとして、最初から計画されていました。
TA:リードプラットフォームでのFuryuゲームに関する過去の技術的な問題を考慮して、 Reynatisはスイッチでどのように実行されますか?
高本:スイッチの制限を押します。プラットフォームの最大化とのバランスをとると、可能な限り最高の体験を提供することが重要な課題でした。

TA: Furyuは日本の内部PC開発を検討していますか?
Takumi:はい、最近、内部で開発されたPCタイトルをリリースしました。
TA:日本のPCバージョンの需要が増加していますか?
Takumi:私の意見では、日本のコンソールおよびPCゲーム市場はほとんど分離されたままです。
TA:プレミアムフューリューゲームのスマートフォンポートを増やす計画はありますか?
高本:私たちは主にコンソール開発に焦点を当てています。スマートフォンポートはケースバイケースで考慮されており、エクスペリエンスが高品質のままであることを保証します。

TA:なぜフューリュゲームがXboxに登場しなかったのですか?
高本:日本での消費者需要の欠如と開発チームのプラットフォームでの経験の欠如は、重大なハードルです。

TA:西洋のプレイヤーがレイナティスで体験することに最も興奮していることは何ですか?
高本:進行中のDLCリリースを通じて長期的な関与は、ネタバレなしで新しいストーリーコンテンツと秘密を提供します。
TA: DLC後の日本のアートブックやサウンドトラックのリリースの計画はありますか?
高本:現在の計画はありませんが、サウンドトラックのリリースは、私が個人的に起こるのが大好きなものです。

TA:最近プレイしたゲームは何ですか?
高本:王国の涙、ファイナルファンタジーVIIの再生、ジェダイサバイバー。

TA:あなたが取り組んできたあなたの好きなプロジェクトは何ですか?
タクミ:レイナティス、プロデューサー、クリエイティブプロデューサー、ディレクターとしての私の役割を果たすことができたからです。

TA: Reynatisに興奮しているFuryu Gamesに慣れたプレイヤーに何と言いますか?
高本: Furyuゲームには強いテーマがあります。社会的な期待に息を狂ったり圧力をかけたりすると、レイナティスのメッセージはあなたと深く共鳴します。

(ShimomuraとKazushige nojimaからの電子メールの回答が続き、同様にフォーマットされ、フローと簡潔さのために編集されます。)



TA:コーヒーはどうですか?
(タクミ、アランコスタ、ヨーコ島ヨーコ、カズシゲノジマからのコーヒーの好みがここに含まれています。)
…(最後の発言とクレジットがここに含まれています。)