Appeler tous * Call of Duty: Mobile * Players! Les codes d'échanges débloquent un monde de goodies en jeu, des boosts temporaires à l'arme XP et à Battle Pass XP, accélérant vos progrès vers de nouvelles armes, attachements et avantages. Certains codes offrent même un accès temporaire aux armes, vous permettant de les tester avant de vous engager dans un achat. Mais le plaisir ne s'arrête pas là! De nombreux codes vous récompensent avec des objets cosmétiques impressionnants, y compris des peaux d'armes, des peaux de personnages, des tenues, des camos, des émotes et des cartes d'appel, vous permettant de personnaliser votre look et de vous démarquer de la foule.
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Codes de réédite actifs pour Call of Duty: Mobile
Cvbvzbzkpgcvhgzbzg65Comment échanger les codes dans Call of Duty: Mobile
Prêt à réclamer vos récompenses? Voici un guide étape par étape:- Ouvrez votre navigateur Web.
- Recherchez "Call of Duty Mobile Redemption Center" et cliquez sur le site de rédemption officiel d'Activision (ou utilisez ce lien: [TTPP]).
- Entrez votre UID Mobile Call of Duty et votre code à 12 caractères.
- Complétez la vérification CAPTCHA.
- Cliquez sur "Soumettre". Un message de confirmation apparaîtra en cas de succès.
- RELAUCK Call of Duty: Mobile , appuyez sur l'icône de l'enveloppe dans le hall et réclamez vos récompenses à partir de votre boîte aux lettres en jeu.
Dépannage des codes de rachat
- Expiration: les codes expirent, alors échangez-les rapidement.
- Sensibilité aux cas: les codes sont sensibles à la casse; Entrez-les précisément comme indiqué.
- Redemptions limitées: certains codes ont un nombre limité d'utilisations.
- Restrictions régionales: certains codes ne peuvent fonctionner que dans des régions spécifiques.
Pour une expérience de jeu améliorée, jouez * Call of Duty: Mobile * sur PC avec Bluestacks, en utilisant un clavier et une souris pour un gameplay plus lisse et sans décalage sur un écran plus grand.
Plus tard ce mois-ci, le 27 septembre, NIS America publiera l'action RPG Reynatis de Furyu pour Switch, Steam, PS5 et PS4 à l'ouest. Avant le lancement, nous avons parlé avec le producteur créatif Takumi, l'écrivain de scénario Kazushige Nojima et le compositeur Yoko Shimomura sur le développement, les inspirations, les collaborations du jeu, etc.

TouchArcade (TA): Parlez-nous de vous et de votre rôle chez Furyu.
Takumi: Je suis réalisateur et producteur chez Furyu, en me concentrant sur la création de nouveaux jeux et projets. Pour Reynatis , j'ai dirigé le concept, la production et la direction, supervisant l'ensemble du processus.
TA: Reynatis semble générer plus de battage médiatique que n'importe quel jeu Furyu précédent. Comment ça se sent?
Takumi: Je suis ravi! La réponse positive, en particulier de l'extérieur du Japon, est incroyablement enrichissante. Le niveau d'engagement et d'anticipation dépasse tout ce que nous avons vu auparavant.

TA: Comment le public japonais a-t-il réagi au jeu?
Takumi: Les fans du travail de Tetsuya Nomura ( Final Fantasy , Kingdom Hearts ) semblent particulièrement apprécier Reynatis . Ils se sont profondément engagés dans l'histoire et ont même spéculé sur les développements futurs, ce qui est incroyablement excitant.
TA: De nombreux fans établissent des parallèles entre Reynatis et la bande-annonce de Final Fantasy contre XIII . Pouvez-vous commenter son influence?
Takumi: En tant que fan du travail de Nomura-san et contre XIII , je voulais créer ma propre interprétation de ce que ce jeu aurait pu être. Il a servi d'inspiration, mais Reynatis est totalement original et reflète ma vision créative.

TA: Les jeux Furyu ont souvent des points forts mais ne sont parfois pas loin dans certaines zones. Êtes-vous satisfait de l'état actuel de Reynatis ?
Takumi: Nous abordons les commentaires grâce à des mises à jour en se concentrant sur l'équilibrage des boss, les rencontres ennemies et les améliorations de la qualité de vie. La version occidentale incorporera ces raffinements.

TA: Comment avez-vous abordé Yoko Shimomura et Kazushige Nojima pour le projet?
Takumi: C'était surtout des messages et des messages et lignes de contact directs / Twitter. Il était moins formel qu'une approche d'entreprise typique.

TA: Quels travaux antérieurs vous ont inspiré pour collaborer avec eux?
Takumi: Le travail de Shimomura-san sur Kingdom Hearts m'a profondément influencé, tandis que les contributions de Nojima-san à Final Fantasy VII et X étaient également des inspirations majeures.

TA: Quels jeux ont inspiré les aspects du développement de Reynatis ?
Takumi: Je suis un fan du jeu d'action, tant de titres m'ont influencé. Cependant, Reynatis vise à être un package complet, en se concentrant sur une expérience globale amusante plutôt que de concurrencer uniquement les graphiques ou l'échelle avec des titres plus importants.

TA: Combien de temps des Reynatis ont été en production?
Takumi: environ trois ans.
TA: Comment la pandémie a-t-elle affecté le développement?
Takumi: Alors que la communication initiale était principalement éloignée, nous nous sommes bien adaptés, et les stades ultérieurs ont permis une collaboration en personne.
TA: The Neo: The World se termine avec votre collaboration est passionnant. Comment cela est-il arrivé?
Takumi: Je suis fan de la série. J'ai approché Square Enix directement pour proposer une collaboration, compte tenu du paramètre Shibuya partagé.

TA: Quelles étaient les plateformes prévues pour Reynatis et quelle était la plate-forme principale?
Takumi: Toutes les plates-formes étaient prévues dès le début, avec le commutateur comme plate-forme de plomb.
TA: Comment Reynatis fonctionnera-t-il sur le commutateur, compte tenu des problèmes techniques passés avec les jeux Furyu sur les plates-formes de plomb?
Takumi: il repousse les limites de l'interrupteur. Équilibrer la plate-forme de maximisation de la plate-forme avec la fourniture de la meilleure expérience possible était un défi clé.

TA: Furyu a-t-il considéré le développement des PC internes au Japon?
Takumi: Oui, nous avons récemment publié un titre PC développé en interne.
TA: Y a-t-il une demande croissante de versions PC au Japon?
Takumi: À mon avis, les marchés de jeu de la console et des PC au Japon restent largement séparés.
TA: Y a-t-il des plans pour plus de ports de smartphone de jeux Furyu haut de gamme?
Takumi: Nous nous concentrons principalement sur le développement des consoles. Les ports de smartphone sont pris en compte au cas par cas, garantissant que l'expérience reste de haute qualité.

TA: Pourquoi les jeux Furyu ne sont-ils pas apparus sur Xbox?
Takumi: Le manque de demande des consommateurs au Japon et le manque d'expérience de l'équipe de développement avec la plate-forme sont des obstacles importants.

TA: Qu'est-ce que vous êtes le plus excité pour les joueurs occidentaux à vivre à Reynatis ?
Takumi: L'engagement à long terme grâce à des versions en cours de DLC, fournissant un nouveau contenu d'histoire et des secrets sans spoilers.
TA: Y a-t-il des plans pour un livre d'art japonais ou une version de la bande originale après le DLC?
Takumi: Pas de plans actuels, mais une version de la bande-son est quelque chose que j'aimerais personnellement voir se produire.

TA: Quels jeux avez-vous aimé jouer récemment?
Takumi: Tears of the Kingdom , Final Fantasy VII Rebirth et Jedi Survivor .

TA: Quel est votre projet préféré sur lequel vous avez travaillé?
Takumi: Reynatis , car cela m'a permis de remplir mes rôles en tant que producteur, producteur créatif et réalisateur.

TA: Que diriez-vous aux joueurs nouveaux pour les jeux Furyu qui sont ravis de Reynatis ?
Takumi: Les jeux Furyu ont des thèmes solides. Si vous vous sentez étouffé ou sous pression par les attentes de la société, le message de Reynatis résonnera profondément avec vous.

(Les réponses par e-mail de Yoko Shimomura et Kazushge Nojima suivent, formatées et modifiées de manière similaire pour le flux et la concision.)



TA: Comment aimez-vous votre café?
(Les préférences du café de Takumi, Alan Costa, Yoko Shimomura et Kazushige Nojima sont incluses ici.)
… (Les remarques et les crédits finis sont inclus ici.)