Gọi tất cả * Call of Duty: Người chơi di động *! Đổi mã mở khóa một thế giới của những trò chơi trong trò chơi, từ tăng cường tạm thời đến vũ khí XP và Battle Pass XP, đẩy nhanh tiến trình của bạn đối với vũ khí, tệp đính kèm và đặc quyền mới. Một số mã thậm chí còn cung cấp quyền truy cập tạm thời vào vũ khí, cho phép bạn lái thử chúng trước khi cam kết mua hàng. Nhưng niềm vui không dừng lại ở đó! Nhiều mã thưởng cho bạn các mặt hàng mỹ phẩm tuyệt vời, bao gồm da vũ khí, da nhân vật, trang phục, camos, cảm xúc và thẻ gọi điện, cho phép bạn tùy chỉnh diện mạo của mình và nổi bật so với đám đông.
Có câu hỏi về bang hội, chiến lược chơi game hoặc chỉ muốn kết nối với các cầu thủ đồng nghiệp? Tham gia cộng đồng Discord của chúng tôi để thảo luận và hỗ trợ!
Hỗn hợp lại hoạt động cho Call of Duty: Mobile
CVBVZBZKPGCVHGZBZG65Cách đổi mã trong Call of Duty: Mobile
Sẵn sàng để nhận phần thưởng của bạn? Đây là hướng dẫn từng bước:- Mở trình duyệt web của bạn.
- Tìm kiếm "Trung tâm mua lại di động Call of Duty" và nhấp vào Trang web đổi chính thức của Activision (hoặc sử dụng liên kết này: [TTPP]).
- Nhập UID Call of Duty di động và mã 12 ký tự của bạn.
- Hoàn thành xác minh CAPTCHA.
- Nhấp vào "Gửi." Một thông báo xác nhận sẽ xuất hiện nếu thành công.
- Khởi động lại Call of Duty: Mobile , nhấn vào biểu tượng phong bì trong sảnh và yêu cầu phần thưởng của bạn từ hộp thư trong trò chơi của bạn.
Khắc phục sự cố mua lại mã
- Hết hạn: Mã hết hạn, vì vậy hãy đổi chúng kịp thời.
- Độ nhạy trường hợp: Mã nhạy cảm trường hợp; Nhập chính xác chúng như hiển thị.
- Giới hạn giới hạn: Một số mã có số lượng sử dụng hạn chế.
- Hạn chế khu vực: Một số mã nhất định chỉ có thể hoạt động ở các khu vực cụ thể.
Để có trải nghiệm chơi game nâng cao, hãy chơi * Call of Duty: Mobile * trên PC với Bluestacks, sử dụng bàn phím và chuột để chơi game mượt mà, không trễ hơn trên màn hình lớn hơn.
Cuối tháng này, vào ngày 27 tháng 9, NIS America sẽ phát hành game nhập vai hành động của Furyu Reynatis cho Switch, Steam, PS5 và PS4 ở phương Tây. Trước khi ra mắt, chúng tôi đã nói chuyện với nhà sản xuất sáng tạo Takumi, nhà văn kịch bản Kazushige Nojima và nhà soạn nhạc Yoko Shimomura về sự phát triển, cảm hứng, sự hợp tác của trò chơi, v.v.

Toucharcade (TA): Hãy cho chúng tôi biết về bản thân và vai trò của bạn tại Furyu.
Takumi: Tôi là đạo diễn và nhà sản xuất tại Furyu, tập trung vào việc tạo ra các trò chơi và dự án mới. Đối với Reynatis , tôi dẫn đầu khái niệm, sản xuất và định hướng, giám sát toàn bộ quá trình.
TA: Reynatis dường như tạo ra nhiều sự cường điệu hơn bất kỳ trò chơi Furyu nào trước đây. Cảm giác đó như thế nào?
Takumi: Tôi hồi hộp! Phản ứng tích cực, đặc biệt là từ bên ngoài Nhật Bản, là vô cùng bổ ích. Mức độ tham gia và dự đoán vượt qua bất cứ điều gì chúng ta đã thấy trước đây.

TA: Khán giả Nhật Bản đã phản ứng thế nào với trò chơi?
Takumi: Những người hâm mộ công việc của Tetsuya Nomura ( Final Fantasy , Kingdom Hearts ) dường như đặc biệt đánh giá cao Reynatis . Họ đã tham gia sâu sắc với câu chuyện và thậm chí suy đoán về những phát triển trong tương lai, điều này cực kỳ thú vị.
TA: Nhiều người hâm mộ thu hút sự tương đồng giữa Reynatis và đoạn giới thiệu Final Fantasy so với XIII . Bạn có thể nhận xét về ảnh hưởng của nó?
Takumi: Là một người hâm mộ công việc của Nomura-san và so với XIII , tôi muốn tạo ra cách giải thích của riêng mình về những gì trò chơi đó có thể là. Nó phục vụ như là nguồn cảm hứng, nhưng Reynatis hoàn toàn nguyên bản và phản ánh tầm nhìn sáng tạo của tôi.

TA: Các trò chơi Furyu thường có điểm mạnh nhưng đôi khi bị thiếu trong một số khu vực nhất định. Bạn có hài lòng với trạng thái hiện tại của Reynatis không?
Takumi: Chúng tôi đang giải quyết phản hồi thông qua các bản cập nhật tập trung vào cân bằng ông chủ, các cuộc gặp gỡ của kẻ thù và cải thiện chất lượng cuộc sống. Bản phát hành phương Tây sẽ kết hợp các tinh chỉnh này.

TA: Bạn đã tiếp cận Yoko Shimomura và Kazushige Nojima như thế nào cho dự án?
Takumi: Nó chủ yếu là liên hệ trực tiếp tin nhắn và dòng twitter trực tiếp. Đó là ít chính thức hơn một cách tiếp cận điển hình của công ty.

TA: Những tác phẩm trước đó đã truyền cảm hứng cho bạn hợp tác với họ?
Takumi: Công việc của Shimomura-san trên Kingdom Hearts ảnh hưởng sâu sắc đến tôi, trong khi những đóng góp của Nojima-san cho Final Fantasy VII và X cũng là những nguồn cảm hứng lớn.

TA: Những trò chơi nào truyền cảm hứng cho các khía cạnh của sự phát triển của Reynatis ?
Takumi: Tôi là một người hâm mộ trò chơi hành động, rất nhiều tựa game ảnh hưởng đến tôi. Tuy nhiên, Reynatis đặt mục tiêu trở thành một gói hoàn chỉnh, tập trung vào một trải nghiệm tổng thể thú vị thay vì chỉ cạnh tranh trên đồ họa hoặc quy mô với các tựa game lớn hơn.

TA: Reynatis được sản xuất bao lâu?
Takumi: Khoảng ba năm.
TA: Đại dịch ảnh hưởng đến sự phát triển như thế nào?
Takumi: Mặc dù giao tiếp ban đầu chủ yếu là từ xa, chúng tôi đã điều chỉnh tốt và các giai đoạn sau đó được phép hợp tác trực tiếp.
TA: The Neo: Thế giới kết thúc với sự hợp tác của bạn thật thú vị. Làm thế nào mà điều đó xảy ra?
Takumi: Tôi là một fan hâm mộ của bộ truyện. Tôi đã tiếp cận Square Enix trực tiếp để đề xuất một sự hợp tác, với cài đặt Shibuya được chia sẻ.

TA: Các nền tảng được lên kế hoạch cho Reynatis là gì và đó là nền tảng chính là gì?
Takumi: Tất cả các nền tảng đã được lên kế hoạch từ đầu, với công tắc là nền tảng chính.
TA: Reynatis sẽ chạy như thế nào trên Switch, đưa ra các vấn đề kỹ thuật trong quá khứ với các trò chơi Furyu trên nền tảng chính?
Takumi: Nó đẩy giới hạn của công tắc. Cân bằng mức độ tiếp cận nền tảng tối đa hóa với việc cung cấp trải nghiệm tốt nhất có thể là một thách thức chính.

TA: Furyu đã xem xét phát triển PC nội bộ ở Nhật Bản chưa?
Takumi: Vâng, gần đây chúng tôi đã phát hành một tiêu đề PC được phát triển trong nội bộ.
TA: Có nhu cầu ngày càng tăng đối với các phiên bản PC tại Nhật Bản không?
Takumi: Theo tôi, thị trường chơi game giao diện điều khiển và PC ở Nhật Bản vẫn tách biệt.
TA: Có kế hoạch cho nhiều cổng điện thoại thông minh hơn của các trò chơi Furyu cao cấp không?
Takumi: Chúng tôi chủ yếu tập trung vào phát triển giao diện điều khiển. Các cổng điện thoại thông minh được xem xét trên cơ sở từng trường hợp, đảm bảo trải nghiệm vẫn chất lượng cao.

TA: Tại sao các trò chơi Furyu không xuất hiện trên Xbox?
Takumi: Thiếu nhu cầu của người tiêu dùng ở Nhật Bản và nhóm phát triển thiếu kinh nghiệm với nền tảng này là những rào cản đáng kể.

TA: Bạn thích thú nhất với những người chơi phương Tây để trải nghiệm ở Reynatis ?
Takumi: Sự tham gia lâu dài thông qua các bản phát hành DLC đang diễn ra, cung cấp nội dung và bí mật câu chuyện mới mà không có spoilers.
TA: Có kế hoạch phát hành sách nghệ thuật hoặc nhạc phim Nhật Bản sau DLC không?
Takumi: Không có kế hoạch hiện tại, nhưng bản phát hành nhạc phim là điều mà cá nhân tôi thích xem xảy ra.

TA: Bạn thích chơi trò chơi nào gần đây?
Takumi: Nước mắt của vương quốc , Final Fantasy VII Rebirth và Jedi Survivor .

TA: Dự án yêu thích của bạn mà bạn đã làm việc là gì?
Takumi: Reynatis , vì nó cho phép tôi hoàn thành vai trò là nhà sản xuất, nhà sản xuất sáng tạo và đạo diễn.

TA: Bạn sẽ nói gì với người chơi mới với các trò chơi Furyu, những người hào hứng với Reynatis ?
Takumi: Các trò chơi Furyu có chủ đề mạnh mẽ. Nếu bạn cảm thấy bị kìm hãm hoặc bị áp lực bởi những kỳ vọng của xã hội, thông điệp của Reynatis , sẽ cộng hưởng sâu sắc với bạn.

.



TA: Bạn thích cà phê của bạn như thế nào?
(Sở thích cà phê từ Takumi, Alan Costa, Yoko Shimomura và Kazushige Nojima được bao gồm ở đây.)
Nhận xét (nhận xét và tín dụng kết luận được bao gồm ở đây.)