Pencipta Reynatis menumpahkan kacang: wawancara dengan nojima, shimomura, dan banyak lagi

Pengarang: Evelyn Mar 12,2025

Memanggil semua * Call of Duty: Mobile * Pemain! Kod Menebus Membuka Dunia Goodies In-Game, dari Boosts Sementara ke Senjata XP dan Battle Pass XP, mempercepat kemajuan anda ke arah senjata baru, lampiran, dan faedah. Sesetengah kod juga menawarkan akses sementara kepada senjata, membiarkan anda menguji mereka sebelum melakukan pembelian. Tetapi keseronokan tidak berhenti di sana! Banyak kod memberi ganjaran kepada anda dengan barangan kosmetik yang hebat, termasuk kulit senjata, kulit watak, pakaian, camo, emotes, dan kad panggilan, membolehkan anda menyesuaikan rupa anda dan menonjol dari orang ramai.

Ada soalan mengenai persatuan, strategi permainan, atau hanya mahu berhubung dengan rakan -rakan? Sertai komuniti Discord kami untuk perbincangan dan sokongan!

Kod Penebusan Aktif untuk Call of Duty: Mudah Alih

Cvbvzbzkpgcvhgzbzg65

Cara Menebus Kod dalam Call of Duty: Mudah Alih

Bersedia untuk menuntut ganjaran anda? Inilah panduan langkah demi langkah:
  1. Buka penyemak imbas web anda.
  2. Cari "Call of Duty Pusat Penebusan Mudah Alih" dan klik pada tapak penebusan rasmi Activision (atau gunakan pautan ini: [TTPP]).
  3. Masukkan Call of Duty Mobile UID dan kod 12 aksara anda.
  4. Lengkapkan pengesahan CAPTCHA.
  5. Klik "Hantar." Mesej pengesahan akan muncul jika berjaya.
  6. Melancarkan Call of Duty: Mobile , ketik ikon sampul surat di lobi, dan tuntut ganjaran anda dari peti mel dalam permainan anda.

Call of Duty: Mobile- Semua Kod Penebusan Kerja Januari 2025

Penyelesaian masalah kod penebusan

  • Tamat tempoh: Kod tamat tempoh, jadi menebusnya dengan segera.
  • Sensitiviti Kes: Kod adalah sensitif kes; Masukkan mereka dengan tepat seperti yang ditunjukkan.
  • Penebusan Terhad: Beberapa kod mempunyai bilangan penggunaan yang terhad.
  • Sekatan serantau: Kod tertentu hanya boleh berfungsi di kawasan tertentu.

Untuk pengalaman permainan yang dipertingkatkan, main * Call of Duty: Mobile * di PC dengan Bluestacks, menggunakan papan kekunci dan tetikus untuk permainan yang lebih lancar, bebas lag pada skrin yang lebih besar.

Kemudian bulan ini, pada 27 September, NIS America akan melepaskan tindakan Furyu RPG Reynatis untuk Switch, Steam, PS5, dan PS4 di Barat. Menjelang pelancaran, kami bercakap dengan pengeluar kreatif Takumi, penulis senario Kazushige Nojima, dan komposer Yoko Shimomura mengenai perkembangan permainan, inspirasi, kerjasama, dan banyak lagi.

TouchArcade (TA): Beritahu kami tentang diri anda dan peranan anda di Furyu.

Takumi: Saya seorang pengarah dan pengeluar di Furyu, memberi tumpuan kepada mewujudkan permainan dan projek baru. Bagi Reynatis , saya menerajui konsep, pengeluaran, dan arahan, mengawasi keseluruhan proses.

TA: Reynatis nampaknya menjana lebih banyak gembar -gembur daripada mana -mana permainan Furyu sebelumnya. Bagaimana perasaan itu?

Takumi: Saya gembira! Tanggapan positif, terutamanya dari luar Jepun, sangat menggembirakan. Tahap penglibatan dan jangkaan melampaui apa yang telah kita lihat sebelum ini.

TA: Bagaimanakah penonton Jepun bertindak balas terhadap permainan?

Takumi: Peminat karya Tetsuya Nomura ( Final Fantasy , Kingdom Hearts ) nampaknya sangat menghargai Reynatis . Mereka telah terlibat dengan cerita itu dan juga berspekulasi mengenai perkembangan masa depan, yang sangat menarik.

TA: Banyak peminat menarik persamaan antara Reynatis dan Final Fantasy versus XIII treler. Bolehkah anda memberi komen mengenai pengaruhnya?

Takumi: Sebagai peminat karya Nomura-san dan berbanding XIII , saya ingin membuat tafsiran saya sendiri tentang permainan yang mungkin. Ia berfungsi sebagai inspirasi, tetapi Reynatis sepenuhnya asli dan mencerminkan visi kreatif saya.

TA: Permainan Furyu sering mempunyai mata yang kuat tetapi kadang -kadang jatuh di kawasan tertentu. Adakah anda berpuas hati dengan keadaan semasa Reynatis ?

Takumi: Kami menangani maklum balas melalui kemas kini yang memberi tumpuan kepada pengimbangan bos, pertemuan musuh, dan peningkatan kualiti hidup. Pelepasan Barat akan menggabungkan penambahbaikan ini.

TA: Bagaimana anda mendekati Yoko Shimomura dan Kazushige Nojima untuk projek itu?

TAKUMI: Ia kebanyakannya mesej dan baris dan talian Twitter langsung. Ia kurang formal daripada pendekatan syarikat biasa.

TA: Apa kerja terdahulu yang memberi inspirasi kepada anda untuk bekerjasama dengan mereka?

Takumi: Kerja Shimomura-san di Kingdom Hearts sangat mempengaruhi saya, sementara sumbangan Nojima-san kepada Final Fantasy VII dan X juga merupakan inspirasi utama.

TA: Permainan apa yang mengilhami aspek pembangunan Reynatis ?

Takumi: Saya seorang peminat permainan tindakan, begitu banyak tajuk mempengaruhi saya. Walau bagaimanapun, Reynatis bertujuan untuk menjadi pakej lengkap, memberi tumpuan kepada pengalaman keseluruhan yang menyeronokkan dan bukannya bersaing dengan grafik atau skala dengan tajuk yang lebih besar.

TA: Berapa lama Reynatis dalam pengeluaran?

Takumi: Kira -kira tiga tahun.

TA: Bagaimana pandemik mempengaruhi perkembangan?

Takumi: Walaupun komunikasi awal terutamanya jauh, kami menyesuaikan diri dengan baik, dan kemudian peringkat dibenarkan untuk kerjasama secara peribadi.

TA: The Neo: Dunia berakhir dengan kerjasama anda adalah menarik. Bagaimana keadaannya?

Takumi: Saya peminat siri ini. Saya menghampiri Square Enix secara langsung untuk mencadangkan kerjasama, memandangkan tetapan Shibuya yang dikongsi.

TA: Apakah platform yang dirancang untuk Reynatis , dan yang merupakan platform utama?

Takumi: Semua platform telah dirancang dari awal, dengan suis sebagai platform utama.

TA: Bagaimanakah Reynatis berjalan di suis, memandangkan isu -isu teknikal yang lalu dengan permainan Furyu di platform utama?

Takumi: Ia menolak had suis. Mengimbangi Platform Memaksimumkan Platform dengan menyampaikan pengalaman terbaik adalah cabaran utama.

TA: Adakah Furyu menganggap pembangunan PC dalaman di Jepun?

Takumi: Ya, kami baru -baru ini mengeluarkan tajuk PC yang dibangunkan secara dalaman.

TA: Adakah terdapat peningkatan permintaan untuk versi PC di Jepun?

Takumi: Pada pendapat saya, pasaran permainan konsol dan PC di Jepun masih sebahagian besarnya terpisah.

TA: Adakah terdapat rancangan untuk lebih banyak pelabuhan telefon pintar Premium Furyu?

Takumi: Kami memberi tumpuan terutamanya kepada pembangunan konsol. Pelabuhan telefon pintar dianggap berdasarkan kes demi kes, memastikan pengalaman tetap berkualiti tinggi.

TA: Kenapa tidak permainan Furyu muncul di Xbox?

Takumi: Kekurangan permintaan pengguna di Jepun dan kekurangan pengalaman pasukan pembangunan dengan platform adalah halangan yang signifikan.

TA: Apa yang paling anda sukai untuk pemain Barat untuk mengalami di Reynatis ?

Takumi: Penglibatan jangka panjang melalui siaran DLC yang berterusan, menyediakan kandungan dan rahsia cerita baru tanpa spoiler.

TA: Adakah terdapat rancangan untuk buku seni Jepun atau pelepasan soundtrack selepas DLC?

Takumi: Tiada rancangan semasa, tetapi pelepasan soundtrack adalah sesuatu yang saya suka secara peribadi untuk melihat berlaku.

TA: Permainan apa yang anda suka bermain baru -baru ini?

Takumi: Air mata Kerajaan , Final Fantasy VII Rebirth , dan Jedi Survivor .

TA: Apa projek kegemaran anda yang anda sedang kerjakan?

Takumi: Reynatis , kerana ia membenarkan saya memenuhi peranan saya sebagai pengeluar, pengeluar kreatif, dan pengarah.

TA: Apa yang akan anda katakan kepada pemain yang baru untuk permainan Furyu yang teruja untuk Reynatis ?

Takumi: Permainan Furyu mempunyai tema yang kuat. Sekiranya anda merasa disekat atau ditekan oleh jangkaan masyarakat, mesej Reynatis akan bergema dengan anda.

(Tanggapan e -mel dari Yoko Shimomura dan Kazushige Nojima mengikuti, juga diformat dan disunting untuk aliran dan kesimpulan.)

TA: Bagaimana anda suka kopi anda?

(Keutamaan kopi dari Takumi, Alan Costa, Yoko Shimomura, dan Kazushige Nojima disertakan di sini.)

... (kesimpulan ucapan dan kredit disertakan di sini.)