ผู้สร้าง Reynatis หกถั่ว: สัมภาษณ์กับ Nojima, Shimomura และอีกมากมาย

ผู้เขียน: Evelyn Mar 12,2025

เรียกทั้งหมด * Call of Duty: Mobile * ผู้เล่น! รหัสไถ่ถอนปลดล็อคโลกของสารพัดในเกมตั้งแต่การเพิ่มขึ้นชั่วคราวไปจนถึงอาวุธ XP และ Battle Pass XP เร่งความคืบหน้าของคุณไปสู่อาวุธใหม่สิ่งที่แนบมาและสิทธิพิเศษ รหัสบางอย่างยังเสนอการเข้าถึงอาวุธชั่วคราวให้คุณทดสอบขับรถก่อนที่จะทำการซื้อ แต่ความสนุกไม่ได้หยุดอยู่แค่นั้น! รหัสจำนวนมากให้รางวัลแก่คุณด้วยรายการเครื่องสำอางที่ยอดเยี่ยมรวมถึงสกินอาวุธหนังสกินตัวละครชุด camos, emotes และบัตรโทรศัพท์ช่วยให้คุณสามารถปรับแต่งรูปลักษณ์ของคุณและโดดเด่นจากฝูงชน

มีคำถามเกี่ยวกับกิลด์กลยุทธ์การเล่นเกมหรือเพียงแค่ต้องการเชื่อมต่อกับผู้เล่นเพื่อน? เข้าร่วมชุมชน Discord ของเราสำหรับการอภิปรายและการสนับสนุน!

รหัสไถ่ถอนที่ใช้งานอยู่สำหรับ Call of Duty: Mobile

CVBVZBZKPGCVHGZBZG65

วิธีการแลกรหัสใน Call of Duty: Mobile

พร้อมที่จะรับรางวัลของคุณหรือยัง? นี่คือคำแนะนำทีละขั้นตอน:
  1. เปิดเว็บเบราว์เซอร์ของคุณ
  2. ค้นหา "Call of Duty Mobile Redemption Center" และคลิกที่ไซต์ Redemption อย่างเป็นทางการของ Activision (หรือใช้ลิงค์นี้: [TTPP])
  3. ป้อน Call of Duty Mobile UID และรหัส 12 ตัวอักษรของคุณ
  4. เสร็จสิ้นการตรวจสอบ CAPTCHA
  5. คลิก "ส่ง" ข้อความยืนยันจะปรากฏขึ้นหากประสบความสำเร็จ
  6. เรียกคืน Call of Duty: มือถือ แตะไอคอนซองจดหมายในล็อบบี้และรับรางวัลของคุณจากกล่องจดหมายในเกมของคุณ

Call of Duty: Mobile- รหัสไถ่ถอนการทำงานทั้งหมดมกราคม 2025

การแก้ไขปัญหารหัสการไถ่ถอน

  • การหมดอายุ: รหัสหมดอายุดังนั้นจะไถ่ถอนได้ทันที
  • ความไวของตัวพิมพ์ใหญ่: รหัสมีความไวต่อตัวพิมพ์ใหญ่; ป้อนพวกเขาอย่างแม่นยำตามที่แสดง
  • การไถ่ถอน จำกัด : รหัสบางอย่างมีการใช้งานจำนวน จำกัด
  • ข้อ จำกัด ของภูมิภาค: รหัสบางอย่างอาจใช้งานได้ในภูมิภาคเฉพาะเท่านั้น

สำหรับประสบการณ์การเล่นเกมที่ได้รับการปรับปรุงให้เล่น * Call of Duty: Mobile * บนพีซีที่มี Bluestacks ใช้แป้นพิมพ์และเมาส์สำหรับการเล่นเกมที่ราบรื่นและล้าหลังบนหน้าจอที่ใหญ่ขึ้น

ปลายเดือนนี้ในวันที่ 27 กันยายน NIS America จะเปิดตัว Action RPG Reynatis ของ Furyu สำหรับ Switch, Steam, PS5 และ PS4 ทางตะวันตก ก่อนการเปิดตัวเราได้พูดคุยกับผู้ผลิต Creative Takumi นักเขียนสถานการณ์ Kazushige Nojima และนักแต่งเพลง Yoko Shimomura เกี่ยวกับการพัฒนาเกมแรงบันดาลใจการทำงานร่วมกันและอื่น ๆ

Toucharcade (TA): บอกเราเกี่ยวกับตัวคุณและบทบาทของคุณที่ Furyu

Takumi: ฉันเป็นผู้กำกับและโปรดิวเซอร์ที่ Furyu โดยมุ่งเน้นไปที่การสร้างเกมและโครงการใหม่ ๆ สำหรับ Reynatis ฉันเป็นหัวหอกแนวคิดการผลิตและทิศทางดูแลกระบวนการทั้งหมด

TA: Reynatis ดูเหมือนว่าจะสร้าง hype มากกว่าเกม Furyu ก่อนหน้านี้ รู้สึกอย่างไร?

Takumi: ฉันตื่นเต้น! การตอบสนองเชิงบวกโดยเฉพาะจากนอกประเทศญี่ปุ่นนั้นได้รับรางวัลอย่างไม่น่าเชื่อ ระดับของการมีส่วนร่วมและความคาดหวังเกินกว่าสิ่งที่เราเคยเห็นมาก่อน

TA: ผู้ชมชาวญี่ปุ่นมีปฏิกิริยาอย่างไรต่อเกม?

Takumi: แฟน ๆ ของงานของ Tetsuya Nomura ( Final Fantasy , Kingdom Hearts ) ดูเหมือนจะชื่นชม Reynatis เป็นพิเศษ พวกเขามีส่วนร่วมอย่างลึกซึ้งกับเรื่องราวและคาดการณ์ถึงการพัฒนาในอนาคตซึ่งน่าตื่นเต้นอย่างไม่น่าเชื่อ

TA: แฟน ๆ หลายคนวาดความคล้ายคลึงกันระหว่าง Reynatis และ Final Fantasy กับรถพ่วง XIII คุณสามารถแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับอิทธิพลของมันได้หรือไม่?

Takumi: ในฐานะแฟนของงานของ Nomura-san และ เมื่อเทียบกับ XIII ฉันต้องการสร้างการตีความของตัวเองว่าเกมนั้นอาจเป็นอย่างไร มันทำหน้าที่เป็นแรงบันดาลใจ แต่ Reynatis เป็นต้นฉบับทั้งหมดและสะท้อนให้เห็นถึงวิสัยทัศน์ที่สร้างสรรค์ของฉัน

TA: เกม Furyu มักจะมีจุดแข็ง แต่บางครั้งก็สั้นในบางพื้นที่ คุณพอใจกับสถานะปัจจุบันของ Reynatis หรือไม่?

Takumi: เรากำลังพูดถึงข้อเสนอแนะผ่านการอัปเดตที่มุ่งเน้นไปที่การสร้างสมดุลระหว่างบอสการเผชิญหน้าของศัตรูและการปรับปรุงคุณภาพชีวิต การเปิดตัวตะวันตกจะรวมการปรับแต่งเหล่านี้

TA: คุณเข้าใกล้ Yoko Shimomura และ Kazushige Nojima สำหรับโครงการนี้ได้อย่างไร?

Takumi: ส่วนใหญ่เป็นการติดต่อโดยตรง - ข้อความ x/Twitter และบรรทัด มันเป็นทางการน้อยกว่าวิธีการทั่วไปของ บริษัท

TA: งานอะไรก่อนหน้านี้เป็นแรงบันดาลใจให้คุณร่วมมือกับพวกเขา?

Takumi: งานของ Shimomura-san เกี่ยวกับ Kingdom Hearts มีอิทธิพลต่อฉันอย่างลึกซึ้งในขณะที่การมีส่วนร่วมของ Nojima-san ใน Final Fantasy VII และ X ก็เป็นแรงบันดาลใจที่สำคัญเช่นกัน

TA: เกมอะไรเป็นแรงบันดาลใจให้กับการพัฒนาของ Reynatis

Takumi: ฉันเป็นแฟนเกมแอ็คชั่นชื่อมากมายที่มีอิทธิพลต่อฉัน อย่างไรก็ตาม Reynatis มีเป้าหมายที่จะเป็นแพ็คเกจที่สมบูรณ์โดยมุ่งเน้นไปที่ประสบการณ์โดยรวมที่สนุกสนานมากกว่าการแข่งขันกราฟิกหรือขนาดที่มีชื่อขนาดใหญ่

TA: Reynatis ในการผลิตนานแค่ไหน?

Takumi: ประมาณสามปี

TA: การระบาดใหญ่มีผลต่อการพัฒนาอย่างไร?

TAKUMI: ในขณะที่การสื่อสารเบื้องต้นส่วนใหญ่เป็นระยะไกลเราปรับได้ดีและขั้นตอนต่อมาอนุญาตให้ทำงานร่วมกันด้วยตนเอง

TA: The Neo: The World จบลงด้วยการทำงานร่วมกันของคุณ เป็นเรื่องที่น่าตื่นเต้น สิ่งนี้เกิดขึ้นได้อย่างไร?

Takumi: ฉันเป็นแฟนของซีรีส์ ฉันเข้าหา Square Enix โดยตรงเพื่อเสนอการทำงานร่วมกันเนื่องจากการตั้งค่า Shibuya ที่ใช้ร่วมกัน

TA: แพลตฟอร์มที่วางแผนไว้สำหรับ Reynatis คืออะไรและแพลตฟอร์มนำคืออะไร?

Takumi: แพลตฟอร์มทั้งหมดได้รับการวางแผนตั้งแต่เริ่มต้นด้วยสวิตช์เป็นแพลตฟอร์มนำ

TA: Reynatis จะทำงานบนสวิตช์ได้อย่างไรเนื่องจากปัญหาทางเทคนิคที่ผ่านมากับ Furyu Games บนแพลตฟอร์มนำได้อย่างไร

Takumi: มันผลักดันขีด จำกัด ของสวิตช์ การปรับสมดุลการเข้าถึงแพลตฟอร์มสูงสุดด้วยการมอบประสบการณ์ที่ดีที่สุดเป็นความท้าทายที่สำคัญ

TA: Furyu พิจารณาการพัฒนาพีซีภายในในญี่ปุ่นหรือไม่?

Takumi: ใช่เราเพิ่งเปิดตัวชื่อพีซีที่พัฒนาขึ้นภายใน

TA: มีความต้องการเพิ่มขึ้นสำหรับเวอร์ชั่นพีซีในญี่ปุ่นหรือไม่?

Takumi: ในความคิดของฉันตลาดเกมคอนโซลและพีซีในญี่ปุ่นยังคงแยกจากกันเป็นส่วนใหญ่

TA: มีแผนสำหรับพอร์ตสมาร์ทโฟนเพิ่มเติมของเกม Furyu พรีเมี่ยมหรือไม่?

Takumi: เรามุ่งเน้นไปที่การพัฒนาคอนโซลเป็นหลัก พอร์ตสมาร์ทโฟนได้รับการพิจารณาเป็นกรณี ๆ ไปเพื่อให้มั่นใจว่าประสบการณ์ยังคงมีคุณภาพสูง

TA: ทำไมเกม Furyu ถึงไม่ปรากฏบน Xbox?

Takumi: การขาดความต้องการของผู้บริโภคในญี่ปุ่นและทีมพัฒนาขาดประสบการณ์กับแพลตฟอร์มเป็นอุปสรรคสำคัญ

TA: คุณตื่นเต้นอะไรมากที่สุดที่ผู้เล่นตะวันตกจะได้สัมผัสกับ Reynatis ?

Takumi: การมีส่วนร่วมในระยะยาวผ่านการเผยแพร่ DLC อย่างต่อเนื่องให้เนื้อหาเรื่องราวและความลับใหม่โดยไม่มีสปอยเลอร์

TA: มีแผนสำหรับหนังสือศิลปะญี่ปุ่นหรือการเปิดตัวซาวด์แทร็กหลังจาก DLC หรือไม่?

Takumi: ไม่มีแผนปัจจุบัน แต่การเปิดตัวซาวด์แทร็กเป็นสิ่งที่ฉันชอบที่จะเห็นเกิดขึ้นเป็นการส่วนตัว

TA: เมื่อเร็ว ๆ นี้คุณชอบเล่นเกมอะไรบ้าง?

Takumi: Tears of the Kingdom , Final Fantasy VII Rebirth และ Jedi Survivor

TA: โครงการโปรดของคุณคืออะไรที่คุณทำ?

TAKUMI: Reynatis เนื่องจากอนุญาตให้ฉันทำหน้าที่ของฉันในฐานะโปรดิวเซอร์ผู้ผลิตสร้างสรรค์และผู้กำกับ

TA: คุณจะพูดอะไรกับผู้เล่นใหม่สำหรับเกม Furyu ที่ตื่นเต้นกับ Reynatis ?

Takumi: เกม Furyu มีธีมที่แข็งแกร่ง หากคุณรู้สึกยับยั้งหรือถูกกดดันจากความคาดหวังทางสังคมข้อความของ Reynatis จะสะท้อนกับคุณอย่างลึกซึ้ง

(การตอบกลับอีเมลจาก Yoko Shimomura และ Kazushige Nojima ติดตามการจัดรูปแบบและแก้ไขในทำนองเดียวกันสำหรับการไหลและความกระชับ)

TA: คุณชอบกาแฟของคุณอย่างไร?

(การตั้งค่ากาแฟจาก Takumi, Alan Costa, Yoko Shimomura และ Kazushige Nojima รวมอยู่ที่นี่)

… (สรุปข้อสังเกตและเครดิตรวมอยู่ที่นี่)