Alles bellen * Call of Duty: Mobile * Spelers! Codes inwisselen ontgrendel een wereld van in-game goodies, van tijdelijke boosts tot wapen XP en Battle Pass XP, waardoor je vooruitgang naar nieuwe wapens, gehechtheden en voordelen versnelt. Sommige codes bieden zelfs tijdelijke toegang tot wapens, waardoor je ze kunt testen voordat je een aankoop verbindt. Maar het plezier stopt daar niet! Veel codes belonen je met geweldige cosmetische items, waaronder wapenschillen, karakterschillen, outfits, camo's, emoties en telefoonkaarten, waardoor je je look kunt aanpassen en je kunt opvallen van de menigte.
Heb je vragen over gilden, gamingstrategieën of wil je gewoon contact maken met collega -spelers? Word lid van onze Discord Community voor discussies en ondersteuning!
Actieve inwisselcodes voor Call of Duty: Mobile
CVBVZBZKPGCVHGZBZG65Hoe codes in Call of Duty in te wisselen: Mobile
Klaar om uw beloningen te claimen? Hier is een stapsgewijze handleiding:- Open uw webbrowser.
- Zoek naar "Call of Duty Mobile Redemption Center" en klik op de officiële aflossingssite van Activision (of gebruik deze link: [TTPP]).
- Voer uw Call of Duty Mobile UID en uw 12-tekencode in.
- Voltooi de Captcha -verificatie.
- Klik op "Verzenden." Een bevestigingsbericht verschijnt indien succesvol.
- Breng Call of Duty opnieuw op: mobiel , tik op het pictogram envelop in de lobby en claim uw beloningen van uw in-game mailbox.
Problemen oplossen Verlossingscodes
- Vervallen: codes vervallen, dus verlos ze onmiddellijk.
- Casusgevoeligheid: codes zijn case-gevoelig; Voer ze precies in zoals getoond.
- Beperkte aflossingen: sommige codes hebben een beperkt aantal toepassingen.
- Regionale beperkingen: bepaalde codes mogen alleen in specifieke regio's werken.
Voor een verbeterde gaming-ervaring, Play * Call of Duty: Mobile * op pc met BlueStacks, het gebruik van toetsenbord en muis voor soepeler, lag-free gameplay op een groter scherm.
Later deze maand, op 27 september, zal Nis America Furyu's actie RPG Reynatis uitbrengen voor Switch, Steam, PS5 en PS4 in het Westen. Voorafgaand aan de lancering spraken we met creatieve producent Takumi, scenario -schrijver Kazushige Nojima en componist Yoko Shimomura over de ontwikkeling van de game, inspiraties, samenwerkingen en meer.

Toucharcade (TA): vertel ons over jezelf en je rol bij Furyu.
Takumi: Ik ben een regisseur en producent bij Furyu, gericht op het maken van nieuwe games en projecten. Voor Reynatis leidde ik het concept, de productie en de richting, die toezicht hield op het hele proces.
TA: Reynatis lijkt meer hype te genereren dan een eerdere Furyu -game. Hoe voelt dat?
Takumi: Ik ben heel blij! De positieve reactie, met name van buiten Japan, is ongelooflijk de moeite waard. Het niveau van betrokkenheid en anticipatie overtreft alles wat we eerder hebben gezien.

TA: Hoe heeft het Japanse publiek op het spel gereageerd?
Takumi: Fans van het werk van Tetsuya Nomura ( Final Fantasy , Kingdom Hearts ) lijken Reynatis vooral te waarderen. Ze zijn diep bezig met het verhaal en hebben zelfs gespeculeerd over toekomstige ontwikkelingen, wat ongelooflijk opwindend is.
TA: Veel fans trekken parallellen tussen Reynatis en de Final Fantasy versus XIII -trailer. Kun je commentaar geven op de invloed ervan?
Takumi: Als fan van het werk van Nomura-san en versus XIII , wilde ik mijn eigen interpretatie creëren van wat dat spel zou kunnen zijn geweest. Het diende als inspiratie, maar Reynatis is volkomen origineel en weerspiegelt mijn creatieve visie.

TA: Furyu -spellen hebben vaak sterke punten, maar schieten soms tekort in bepaalde gebieden. Ben je tevreden met de huidige staat van Reynatis ?
Takumi: We pakken feedback aan via updates die gericht zijn op baasbalancering, vijandelijke ontmoetingen en verbeteringen van kwaliteit van leven. De westerse release zal deze verfijningen bevatten.

TA: Hoe heb je Yoko Shimomura en Kazushige Nojima benaderd voor het project?
Takumi: Het was meestal direct contact - X/Twitter -berichten en lijn. Het was minder formeel dan een typische bedrijfsbenadering.

TA: Welke eerdere werken hebben je geïnspireerd om met hen samen te werken?
Takumi: Het werk van Shimomura-San aan Kingdom Hearts beïnvloedde me diep, terwijl de bijdragen van Nojima-San aan Final Fantasy VII en X ook belangrijke inspiraties waren.

TA: Welke games inspireerden aspecten van de ontwikkeling van Reynatis ?
TAKUMI: Ik ben een fan van Action Game, dus veel titels hebben me beïnvloed. Reynatis wil echter een compleet pakket zijn, gericht op een leuke algehele ervaring in plaats van alleen te concurreren op afbeeldingen of schaal met grotere titels.

TA: Hoe lang was Reynatis in productie?
Takumi: ongeveer drie jaar.
TA: Hoe had de pandemie invloed op de ontwikkeling?
TAKUMI: Hoewel de eerste communicatie voornamelijk op afstand was, hebben we ons goed aangepast en latere fasen toegestaan voor persoonlijke samenwerking.
TA: De Neo: De wereld eindigt met je samenwerking is opwindend. Hoe is dat tot stand gekomen?
Takumi: Ik ben een fan van de serie. Ik benaderde Square Enix rechtstreeks om een samenwerking voor te stellen, gezien de gedeelde Shibuya -instelling.

TA: Wat waren de geplande platforms voor Reynatis , en wat was het hoofdplatform?
TAKUMI: Alle platforms waren gepland vanaf het begin, met de schakelaar als leadplatform.
TA: Hoe zal Reynatis op de Switch worden uitgevoerd, gegeven technische problemen in het verleden met Furyu -games op leadplatforms?
Takumi: Het verlegt de limieten van de schakelaar. Balancing maximaliseren platformbereik met het leveren van de best mogelijke ervaring was een belangrijke uitdaging.

TA: Heeft Furyu de interne pc -ontwikkeling in Japan overwogen?
Takumi: Ja, we hebben onlangs een intern ontwikkelde pc -titel uitgebracht.
TA: Is er een toenemende vraag naar pc -versies in Japan?
Takumi: Naar mijn mening blijven de console- en pc -gamingmarkten in Japan grotendeels gescheiden.
TA: Zijn er plannen voor meer smartphonepoorten van premium furyu -games?
Takumi: We richten ons vooral op de ontwikkeling van de console. Smartphonepoorten worden per geval in overweging genomen, waardoor de ervaring van hoge kwaliteit blijft.

TA: Waarom verscheen Furyu -games niet op Xbox?
Takumi: Gebrek aan de vraag van de consument in Japan en het gebrek aan ervaring van het ontwikkelingsteam met het platform zijn belangrijke hindernissen.

TA: Wat ben je het meest enthousiast voor westerse spelers om te ervaren in Reynatis ?
Takumi: De langetermijnbetrokkenheid door voortdurende DLC-releases, die nieuwe verhaalinhoud en geheimen zonder spoilers biedt.
TA: Zijn er plannen voor een Japans kunstboek of soundtrack -release na de DLC?
Takumi: Geen huidige plannen, maar een soundtrack -release is iets dat ik persoonlijk graag zou zien gebeuren.

TA: Welke games heb je onlangs genoten?
Takumi: Tears of the Kingdom , Final Fantasy VII Rebirth en Jedi Survivor .

TA: Waar is je favoriete project waaraan je hebt gewerkt?
Takumi: Reynatis , omdat het me in staat stelde mijn rollen te vervullen als producent, creatieve producent en regisseur.

TA: Wat zou je zeggen tegen spelers die nieuw zijn bij Furyu -spellen die enthousiast zijn voor Reynatis ?
Takumi: Furyu -games hebben sterke thema's. Als u zich verstikt voelt of onder druk wordt gezet door maatschappelijke verwachtingen, zal het bericht van Reynatis diep met u resoneren.

(E -mailreacties van Yoko Shimomura en Kazushige Nojima volgen, op dezelfde manier geformatteerd en bewerkt voor stroom en beknoptheid.)



TA: Wat vind je van je koffie?
(Koffievoorkeuren van Takumi, Alan Costa, Yoko Shimomura en Kazushige Nojima zijn hier opgenomen.)
… (Slootbare opmerkingen en credits zijn hier opgenomen.)