En una entrevista reciente con la revista Edge, los desarrolladores detrás del muy esperado juego, Doom: The Dark Age , presentó nuevos detalles emocionantes sobre su juego. Este próximo título promete poner un énfasis significativo en la narración de historias, con niveles diseñados para ser el más grande en la historia de la serie, ofreciendo a los jugadores una experiencia similar a Sandbox.
El director del juego Hugo Martin y el jefe de estudio Marty Stratton compartieron ideas clave de su discusión. A diferencia de los títulos anteriores de Doom, donde gran parte de la historia de fondo estaba escondida en los registros de texto, Doom: The Dark Edad adoptará un enfoque de narración más directo. La atmósfera del juego sumergirá a los jugadores en un entorno medieval, atenuando elementos futuristas. Incluso las armas icónicas se someterán a una revisión de diseño para mezclar sin problemas con este nuevo telón de fondo.
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Similar a sus predecesores, Doom: The Dark Age contará con niveles distintos, pero estos serán los más expansivos hasta ahora. El juego combinará la emoción de la mazmorra que se arrastra con la libertad de exploración del mundo abierto. La narración está estructurada en "actos", comenzando con áreas de mazmorras más confinadas y se expande gradualmente en vastos paisajes. Los jugadores también tendrán la oportunidad única de controlar tanto un dragón como un mech, introduciendo diversas dinámicas de juego.
Una adición notable al arsenal del Slayer es un escudo versátil que funciona como una motosierra. Este escudo puede ser lanzado a los enemigos y reacciona de manera diferente en función del tipo de material que golpea, ya sea carne, armadura, escudos de energía u otras sustancias. Además, el escudo facilita un ataque de tablero, lo que permite un movimiento rápido a través del campo de batalla. Con la ausencia de saltos dobles y rugidos de los juegos anteriores, esta mecánica de escudo se vuelve vital para la movilidad del jugador. El escudo también introduce un sistema de detención, con configuraciones de dificultad personalizables y requisitos de tiempo precisos.
Innovadoras, Parrying sirve como un mecanismo de "recarga" para los ataques cuerpo a cuerpo, mientras que participar en el combate cuerpo a cuerpo repone las municiones para las armas primarias, haciéndose eco de la mecánica de la motosierra de Doom Eternal. Las opciones de combate cuerpo a cuerpo incluirán un guantelete Swift, un escudo bien equilibrado y un maza más deliberado, que atiende a diferentes estilos de juego y enfoques estratégicos.