प्रिय मूल के बीस साल बाद, प्रतिष्ठित देवी अमातसू हमारी स्क्रीन को एक बार फिर से एक उच्च प्रत्याशित अगली कड़ी में ōkami के लिए अनुग्रहित करने के लिए तैयार है। गेम अवार्ड्स में महान धूमधाम के साथ घोषणा की गई, इस सीक्वल को दूरदर्शी निर्देशक हिदेकी कामिया द्वारा अभिनीत किया जा रहा है, जिन्होंने अब प्लैटिनम गेम्स से अपने प्रस्थान के बाद अपना स्टूडियो, क्लोवर स्थापित किया है। इस परियोजना को CAPCOM, IP के मालिक के सहयोग से विकसित किया जा रहा है, जो कि प्रकाशक के रूप में भी काम कर रहा है, और मशीन हेड वर्क्स, Capcom के दिग्गजों का एक स्टूडियो, जिसने हाल के खिताबों का समर्थन किया है जिसमें ōkami HD रीमेक भी शामिल है। इस तरह के प्रतिभाशाली लाइनअप के साथ, उम्मीदें आकाश-उच्च हैं।
भावनात्मक टीज़र और परियोजना के पीछे प्रभावशाली टीम के बावजूद, अगली कड़ी के बारे में विवरण दुर्लभ है। इस बारे में सवाल यह है कि क्या यह एक सीधा अनुवर्ती होगा, इसके निर्माण के पीछे ड्राइविंग बल, और यहां तक कि वुल्फ की पहचान भी ट्रेलर में चित्रित की गई है। इन रहस्यों पर कुछ प्रकाश डालने के लिए, IGN ने हाल ही में हिदेकी कामिया, कैपकॉम निर्माता योशियाकी हिरबायशी, और मशीन हेड वर्क्स निर्माता कियोहिको सकटा, जापान में एक गहन साक्षात्कार के लिए देखा।
LR: कियोहिको साकाता, हिदेकी कामिया, योशियाकी हिरबायाशी। छवि क्रेडिट: इग्ना। यहाँ उस साक्षात्कार से पूर्ण प्रश्नोत्तर है, जो स्पष्टता के लिए हल्के से संपादित किया गया है:
IGN: कामिया-सान, आपने प्लैटिनमगैम्स से अपने प्रस्थान का उल्लेख किया है, रचनात्मक दिशा में एक विचलन के कारण था। खेल के विकास के बारे में क्या मुख्य विश्वास आप प्रिय हैं, और वे क्लोवर के काम को कैसे प्रभावित करेंगे?
हिदेकी कामिया: सितंबर 2023 में प्लैटिनमगैम्स को छोड़ने का मेरा निर्णय एक भावना से उपजा था कि कंपनी एक ऐसी दिशा में आगे बढ़ रही थी जो मेरी दृष्टि के साथ संरेखित नहीं थी। मेरा मानना है कि खेल रचनाकारों का व्यक्तित्व उपयोगकर्ता अनुभव को महत्वपूर्ण रूप से प्रभावित करता है। क्लोवर में, मैं एक ऐसे वातावरण को बढ़ावा देने का लक्ष्य रखता हूं जहां मैं अपने रचनात्मक लक्ष्यों को स्वतंत्र रूप से आगे बढ़ा सकता हूं।
क्या एक Hideki kamiya खेल को परिभाषित करता है? कोई भी खेल में आपके स्पर्श को कैसे पहचानेगा बिना यह जाने कि आप डेवलपर थे?
कामिया: मेरा लक्ष्य 'कामिया गेम्स' के रूप में खेलों को लेबल करना नहीं है, लेकिन उन अद्वितीय अनुभवों को तैयार करने के लिए जो खिलाड़ियों को पहले सामना नहीं किया गया था। मैं उपयोगकर्ताओं के लिए खेल का आनंद लेने के लिए एक अलग तरीका बनाने पर ध्यान केंद्रित करता हूं, जो मेरी विकास प्रक्रिया के लिए केंद्रीय है।
क्लोवर और क्लोवर स्टूडियो के बीच क्या संबंध है, और क्या क्लोवर प्लांट आपके लिए विशेष महत्व रखता है?
कामिया: क्लोवर्स ने क्लोवर स्टूडियो की विरासत को जारी रखा है, जहां मुझे काम करने पर गर्व था। 'क्लोवर' नाम Capcom के तहत विकास के चौथे डिवीजन का प्रतिनिधित्व करता है, जो चार-पत्ती वाले तिपतिया घास का प्रतीक है। इसके अतिरिक्त, 'सी-लवर' हमारे रचनात्मकता के प्यार के लिए खड़ा है, जो हमारे स्टूडियो के लोकाचार के लिए मूल है।
क्लोवर स्टूडियो लोगो।
Capcom भारी रूप से शामिल लगता है। क्या Capcom के साथ घनिष्ठ संबंध बनाए रखने के लिए क्लोवर के पीछे का विचार था?
Yoshiaki Hirabayashi: Capcom के परिप्रेक्ष्य से, हम हमेशा ōkami IP जारी रखना चाहते हैं। जब हमें प्लैटिनमगैम्स से कामिया के जाने के बारे में पता चला, तो इसने इस परियोजना को जन्म देने वाली चर्चाओं को जन्म दिया।
हमें ōkami सीक्वल के पीछे की कहानी बताएं। अब क्यों, और यह कैसे आया?
हिरबायशी: हमने लंबे समय से ōkami को पुनर्जीवित करने का अवसर मांगा है। सही समय और प्रमुख कर्मियों ने संरेखित किया जब कामिया ने प्लैटिनमगैम को छोड़ दिया।
KAMIYA: मैं हमेशा ōkami कहानी को पूरा करना चाहता था, जो मुझे लगा कि वह अधूरा था। Capcom के जून Takeuchi जैसे दोस्तों के साथ आकस्मिक चर्चा, अंततः प्लैटिनमगैम्स छोड़ने के बाद एक ठोस परियोजना में बदल गई।
Kiyohiko Sakata: पूर्व क्लोवर स्टूडियो के सदस्यों के रूप में, ōkami एक पोषित आईपी था। सितारों ने अब आगे बढ़ने के लिए हमारे लिए पूरी तरह से गठबंधन किया।
क्या आप मशीन हेड वर्क्स का परिचय दे सकते हैं और इस परियोजना में अपनी भूमिका समझा सकते हैं?
SAKATA: मशीन हेड वर्क्स एक नया स्टूडियो है जिसमें कैपकॉम के डिवीजन चार में जड़ों के साथ एक नया स्टूडियो है। हम क्लोवर और कैपकॉम के बीच एक पुल के रूप में कार्य करते हैं, दोनों के साथ और आरई इंजन के साथ हमारे अनुभव का लाभ उठाते हैं, जिसका उपयोग हम इस परियोजना के लिए कर रहे हैं। हमारे पास टीम के सदस्य भी हैं जिन्होंने मूल ōkami पर काम किया था।
Hirabayashi: मशीन हेड वर्क्स ōkami PS4 पोर्ट और अधिक हाल के री इंजन गेम जैसे रेजिडेंट ईविल 3 और 4 के साथ सहायता प्रदान करता है।
Ōkami सीक्वल के लिए RE इंजन क्यों चुनें?
हिरबायशी: इस परियोजना के लिए कामिया की कलात्मक दृष्टि को साकार करने के लिए आरई इंजन महत्वपूर्ण है।
कामिया: यह अपनी अभिव्यंजक क्षमताओं के लिए जाना जाता है, और हमारा मानना है कि यह इस खेल के लिए निर्धारित उच्च उम्मीदों को पूरा करेगा।
अपने शुरुआती वाणिज्यिक प्रदर्शन के बावजूद Capcom के लिए tokami इतना खास क्यों है?
Hirabayashi: ōkami के पास Capcom के समुदाय के भीतर एक समर्पित प्रशंसक है। यह हमारे मिलियन-सेलिंग खिताबों के बीच सूचीबद्ध है, इसकी स्थायी अपील दिखाती है।
कामिया: खेल का रिसेप्शन समय के साथ बढ़ा है, और गेम अवार्ड्स और ऑनलाइन में प्रशंसक प्रतिक्रियाएं अत्यधिक सकारात्मक रही हैं।
क्या आपने सीक्वल के लिए एक ड्रीम टीम को इकट्ठा किया है? क्या अन्य पूर्व क्लोवर सदस्यों को शामिल करने की योजना है?
KAMIYA: हमारे पास एक प्रतिभाशाली टीम है, जिसमें कुछ मूल obkami डेवलपर्स शामिल हैं, और हमें विश्वास है कि यह टीम पहले से भी ज्यादा मजबूत है।
कामिया-सान, आपने पहले ōkami के लिए एक मजबूत टीम के लिए कामना का उल्लेख किया। क्या आपने अगली कड़ी के लिए इसे संबोधित किया है?
कामिया: हां, हमने एक उच्च कुशल टीम एकत्र की है, लेकिन विकास हमेशा चुनौतियों को प्रस्तुत करता है। मैं अधिक प्रतिभाशाली व्यक्तियों को लाने के लिए खुला हूं।
हिरबायशी: इस परियोजना में शामिल होने के लिए तीन मार्ग हैं।
क्या आप में से किसी ने घोषणा के आसपास पहला ōkami दोहराया था?
Hirabayashi: मैंने आर्टबुक के साथ आए डीवीडी की समीक्षा की।
कामिया: मैं उस डीवीडी से अनजान था।
SAKATA: मेरी बेटी ने स्विच संस्करण खेला और इसके मार्गदर्शन प्रणाली का आनंद लिया।
Hirabayashi: मेरी बेटी ने भी स्विच संस्करण खेला, इसकी सुंदरता और प्रेरणा की सराहना की।
मूल ōkami को देखते हुए, आपको सबसे अधिक गर्व है, और आप अगली कड़ी में क्या दोहराना चाहते हैं?
कामिया: मेरे गृहनगर, नागानो प्रान्त और खेल की कथा गहराई से प्रेरणा, जिसमें सुंदरता और अंधकार दोनों शामिल हैं, ऐसे पहलू हैं जिन्हें मैं आगे ले जाना चाहता हूं।
पहले ankami बनाने के बाद से, खेल का विकास और प्रौद्योगिकी कैसे बदल गई है, और यह अगली कड़ी को कैसे प्रभावित करेगा?
SAKATA: मूल की हाथ से तैयार शैली PS2 हार्डवेयर के साथ प्राप्त करने के लिए चुनौतीपूर्ण थी। आज की तकनीक, विशेष रूप से आरई इंजन, हमें अपनी मूल दृष्टि को पूरी तरह से महसूस करने की अनुमति देता है।
ओकामी 2 गेम अवार्ड्स टीज़र स्क्रीनशॉट
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निनटेंडो स्विच 2 पर आपके क्या विचार हैं?
Hirabayashi: हम Capcom के पक्ष से उस पर टिप्पणी नहीं कर सकते।
कामिया: व्यक्तिगत रूप से, मैं वर्चुअल कंसोल को रिबूट करना पसंद करूंगा।
क्या आप किसी भी बड़े विषय या विचारों को साझा कर सकते हैं जिसे आप सीक्वल में तलाशना चाहते हैं?
कामिया: मेरे पास कहानी और विषयों की स्पष्ट दृष्टि है जिसे मैं तलाशना चाहता हूं, जो वर्षों से विकसित हो रहे हैं।
हिरबायशी: सीक्वल मूल खेल से कहानी जारी रखती है।
कामिया: हम एक ऐसा खेल बनाने का लक्ष्य रखते हैं जो प्रशंसकों की अपेक्षाओं को पूरा करता है, बिना केवल उनके अनुरोधों को दोहराए।
क्या ट्रेलर में भेड़िया अमातसु है?
हिरबायशी: हाँ, यह अमातसु है।
Ankamiden के बारे में आपकी क्या भावनाएं हैं, और क्या इसे अगली कड़ी में स्वीकार किया जाएगा?
हिरबायशी: हम ofkamiden के प्रशंसकों को स्वीकार करते हैं, लेकिन सीक्वल सीधे मूल ōkami से जारी है।
आधुनिक दर्शकों और मूल प्रशंसकों दोनों को देखते हुए, आप अगली कड़ी के लिए नियंत्रण प्रणाली से कैसे संपर्क करेंगे?
कामिया: हम अभी भी शुरुआती चरणों में हैं, लेकिन हम विचार करेंगे कि मूल नियंत्रणों का सम्मान करते हुए आधुनिक खेलों के लिए सबसे अच्छा क्या है।
अगली कड़ी विकास में बहुत जल्दी है। गेम अवार्ड्स में इतनी जल्दी घोषणा क्यों करें?
Hirabayashi: हम उत्साहित थे और यह साझा करना चाहते थे कि हम इस खेल को संभव बना रहे हैं।
कामिया: यह घोषणा करते हुए कि यह एक वास्तविकता है, न कि केवल एक सपना, और प्रशंसकों के लिए एक वादा।
क्या आप विकास के दौरान प्रशंसकों की अधीरता के बारे में चिंता करते हैं?
Hirabayashi: हम प्रशंसकों की उत्सुकता को समझते हैं, लेकिन हम गति से गुणवत्ता को प्राथमिकता देंगे और लगन से काम करेंगे।
SAKATA: हम बिना भागने की उम्मीदों को पूरा करने की पूरी कोशिश करेंगे।
कामिया: हम किसी भी अधीरता के बावजूद एक गेम बनाने पर ध्यान केंद्रित करेंगे, जिस पर हम गर्व कर सकते हैं।
क्या टीज़र वीडियो से प्रेरित था, जो कि ōkami के अंत में है, जिसमें अमाटरसु को पेड़ों के साथ चल रहा था?
SAKATA: यह सीधे प्रेरित नहीं था, लेकिन यह मूल खेल की भावना के लिए हमारी प्रतिबद्धता को दर्शाता है।
हिरबायशी: ट्रेलर का संगीत मूल से प्रेरित था, जिसे प्रशंसकों ने मान्यता दी थी।
कामिया: संगीतकार, री कोंडो, मूल भावना को ट्रेलर में लाया।
वर्तमान में आपको क्या प्रेरणा मिल रही है? आप किस अन्य मीडिया का आनंद ले रहे हैं?
कामिया: मैं ताकराज़ुका स्टेज शो, विशेष रूप से हाना समूह से प्रेरित हूं। उनके लाइव प्रदर्शन और स्टेज सेटिंग्स मेरे काम को प्रभावित करती हैं।
SAKATA: मैं Gekidan Shiki जैसे छोटे मंच समूहों का आनंद लेता हूं, लाइव फीलिंग और अभिनेता की गलतियों की सराहना करता हूं जो अनुभव को जोड़ते हैं।
Hirabayashi: मैं अपनी भावनात्मक गहराई और परिप्रेक्ष्य के लिए फिल्मों, विशेष रूप से नवीनतम गुंडम फिल्म, गुंडम Gquuuuuuux से प्रेरित हूं।
Ōkami सीक्वल के लिए सफलता क्या है?
Hirabayashi: व्यक्तिगत रूप से, मैं चाहता हूं कि प्रशंसक उनकी अपेक्षाओं से परे इसका आनंद लें।
कामिया: मेरे लिए सफलता एक ऐसा खेल बना रही है जिसका मैं व्यक्तिगत रूप से आनंद लेता हूं, अपनी दृष्टि के साथ संरेखित करता हूं।
SAKATA: सफलता तब होती है जब खिलाड़ी, दोनों अनुभवी और नए, खेल का आनंद लेते हैं, और जब निर्देशक संतुष्ट होते हैं।
अगले दशक में आपके संबंधित स्टूडियो के लिए सफलता क्या दिखती है?
SAKATA: मशीन हेड वर्क्स का उद्देश्य गेम बनाना जारी रखना है, यह सुनिश्चित करना कि कंपनी रिटायरमेंट के पास पहुंचती है।
कामिया: क्लोवर्स का लक्ष्य रचनात्मक परियोजनाओं पर सहयोग करने के लिए समान विचारधारा वाले व्यक्तियों के साथ हमारी टीम को विकसित करना है।
प्रशंसकों के लिए एक अंतिम संदेश:
Hirabayashi: हम ōkami सीक्वल बनाने के हमारे सपने को महसूस करने के लिए कड़ी मेहनत कर रहे हैं। कृपया धैर्य रखें।
SAKATA: यह परियोजना IP के बारे में भावुक टीम द्वारा संचालित है। हम आपकी अपेक्षाओं को पूरा करने के लिए कड़ी मेहनत कर रहे हैं।
कामिया: यह परियोजना आपके समर्थन के बिना संभव नहीं होगी। धन्यवाद, और कृपया आगे देखें कि हम कैपकॉम और मशीन हेड वर्क्स के साथ क्या बना रहे हैं।