Hai mươi năm sau bản gốc yêu dấu, Nữ thần Amaterasu mang tính biểu tượng được thiết lập để duyên dáng màn hình của chúng tôi một lần nữa trong một phần tiếp theo rất được mong đợi của ōkami. Được công bố với sự phô trương tuyệt vời tại Giải thưởng trò chơi, phần tiếp theo này đang được điều khiển bởi đạo diễn có tầm nhìn Hideki Kamiya, người hiện đã thành lập studio của riêng mình, Clovers, sau khi anh rời khỏi Platinum Games. Dự án này đang được phát triển với sự hợp tác của Capcom, chủ sở hữu của IP, cũng đang đóng vai trò là nhà xuất bản và Machine Head Works, một studio của các cựu chiến binh Capcom đã hỗ trợ các tựa game gần đây bao gồm Remake ōkami HD. Với một đội hình tài năng như vậy, kỳ vọng là cao độ.
Mặc dù lời trêu ghẹo cảm xúc và nhóm ấn tượng đằng sau dự án, chi tiết về phần tiếp theo vẫn còn khan hiếm. Các câu hỏi kéo dài về việc liệu đó có phải là một phần tiếp theo trực tiếp hay không, các động lực đằng sau sự sáng tạo của nó, và thậm chí cả danh tính của con sói đặc trưng trong trailer. Để làm sáng tỏ những bí ẩn này, IGN gần đây đã đến thăm Hideki Kamiya, nhà sản xuất Capcom Yoshiaki Hirabayashi, và nhà sản xuất công trình máy móc Kiyohiko Sakata ở Osaka, Nhật Bản, cho một cuộc phỏng vấn chuyên sâu.
LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Tín dụng hình ảnh: IGN. Đây là câu hỏi đầy đủ từ cuộc phỏng vấn đó, được chỉnh sửa nhẹ để rõ ràng:
IGN: Kamiya-san, bạn đã đề cập đến sự ra đi của bạn từ Platinumgames là do sự khác biệt theo hướng sáng tạo. Bạn giữ niềm tin cốt lõi nào về sự phát triển trò chơi, và chúng sẽ ảnh hưởng đến công việc của Clovers như thế nào?
Hideki Kamiya: Quyết định của tôi rời khỏi Platinumgames vào tháng 9 năm 2023 xuất phát từ cảm giác rằng công ty đang di chuyển theo hướng không phù hợp với tầm nhìn của tôi. Tôi tin rằng tính cách của người tạo trò chơi ảnh hưởng đáng kể đến trải nghiệm người dùng. Tại Clovers, tôi nhằm mục đích thúc đẩy một môi trường nơi tôi có thể theo đuổi các mục tiêu sáng tạo của mình một cách tự do.
Điều gì định nghĩa một trò chơi Hideki Kamiya? Làm thế nào ai đó nhận ra liên lạc của bạn trong một trò chơi mà không biết bạn là nhà phát triển?
Kamiya: Mục tiêu của tôi không phải là gắn nhãn các trò chơi là 'Kamiya Games' mà là tạo ra những trải nghiệm độc đáo mà người chơi chưa từng gặp trước đây. Tôi tập trung vào việc tạo ra một cách riêng biệt để người dùng thưởng thức trò chơi, đây là trọng tâm của quá trình phát triển của tôi.
Mối liên hệ giữa Clovers và Cỏ ba lá là gì, và nhà máy Cỏ ba lá có ý nghĩa đặc biệt đối với bạn?
Kamiya: Clovers tiếp tục di sản của Cỏ ba lá, nơi tôi tự hào làm việc. Tên 'Cỏ ba lá' đại diện cho bộ phận phát triển thứ tư dưới Capcom, được tượng trưng bởi cỏ ba lá bốn lá. Ngoài ra, 'C-Lover' là viết tắt của tình yêu sáng tạo của chúng ta, đó là cốt lõi đối với các đặc điểm của studio của chúng tôi.
Logo Studio Clovers.
Capcom có vẻ tham gia rất nhiều. Có phải ý tưởng đằng sau Clovers để duy trì mối quan hệ chặt chẽ với Capcom?
Yoshiaki Hirabayashi: Từ quan điểm của Capcom, chúng tôi luôn muốn tiếp tục IP ōkami. Khi chúng tôi biết về sự ra đi của Kamiya từ Platinumgames, nó đã gây ra các cuộc thảo luận dẫn đến dự án này.
Hãy kể cho chúng tôi câu chuyện đằng sau phần tiếp theo ōkami. Tại sao bây giờ, và làm thế nào điều này xảy ra?
Hirabayashi: Chúng ta từ lâu đã tìm kiếm một cơ hội để hồi sinh ōkami. Thời gian đúng và nhân sự chính được căn chỉnh khi Kamiya rời Platinumgames.
Kamiya: Tôi luôn muốn hoàn thành câu chuyện ōkami, mà tôi cảm thấy chưa hoàn thành. Các cuộc thảo luận thông thường với bạn bè, như Jun Takeuchi của Capcom, cuối cùng đã biến thành một dự án cụ thể sau khi tôi rời Platinumgames.
Kiyohiko Sakata: Là cựu thành viên của Cỏ ba lá, ōkami là một IP ấp ủ. Các ngôi sao phù hợp hoàn hảo để chúng ta tiến về phía trước.
Bạn có thể giới thiệu công việc đầu máy và giải thích vai trò của bạn trong dự án này không?
Sakata: Machine Head Works là một studio mới có nguồn gốc trong Division Four của Capcom. Chúng tôi hoạt động như một cầu nối giữa Clovers và Capcom, tận dụng trải nghiệm của chúng tôi với cả hai và với động cơ RE, mà chúng tôi đang sử dụng cho dự án này. Chúng tôi cũng có các thành viên trong nhóm làm việc trên ōkami ban đầu.
Hirabayashi: Công trình đầu máy được hỗ trợ với cổng ōkami PS4 và các trò chơi RE động cơ gần đây hơn như Resident Evil 3 và 4.
Tại sao chọn động cơ RE cho phần tiếp theo ōkami?
Hirabayashi: Động cơ RE rất quan trọng để hiện thực hóa tầm nhìn nghệ thuật của Kamiya cho dự án này.
Kamiya: Nó được biết đến với khả năng biểu cảm của nó và chúng tôi tin rằng nó sẽ đáp ứng những kỳ vọng cao được đặt ra cho trò chơi này.
Tại sao ōkami lại rất đặc biệt với Capcom mặc dù hiệu suất thương mại ban đầu của nó?
Hirabayashi: ōkami có một cơ sở người hâm mộ chuyên dụng trong cộng đồng của Capcom. Nó được liệt kê trong số các tựa game bán hàng triệu của chúng tôi, cho thấy sự hấp dẫn lâu dài của nó.
Kamiya: Sự tiếp nhận của trò chơi đã phát triển theo thời gian và các phản ứng của người hâm mộ tại Giải thưởng Trò chơi và trực tuyến đã cực kỳ tích cực.
Bạn đã tập hợp một đội mơ cho phần tiếp theo chưa? Có kế hoạch liên quan đến các cựu thành viên Cỏ ba lá khác không?
Kamiya: Chúng tôi có một đội ngũ tài năng, bao gồm một số nhà phát triển ōkami gốc và chúng tôi tự tin rằng nhóm này thậm chí còn mạnh hơn trước.
Kamiya-san, bạn đã đề cập đến mong muốn một đội bóng mạnh mẽ hơn cho ōkami đầu tiên. Bạn đã đề cập đến điều đó cho phần tiếp theo chưa?
Kamiya: Vâng, chúng tôi đã tập hợp một nhóm có tay nghề cao, nhưng sự phát triển luôn đưa ra những thách thức. Tôi sẵn sàng mang đến những cá nhân tài năng hơn.
Hirabayashi: Có ba tuyến đường tham gia dự án này.
Có ai trong số các bạn phát lại ōkami đầu tiên xung quanh thông báo không?
Hirabayashi: Tôi đã xem xét DVD đi kèm với các cuốn sách nghệ thuật.
Kamiya: Tôi đã không biết về DVD đó.
Sakata: Con gái tôi đã chơi phiên bản Switch và thích hệ thống hướng dẫn của nó.
Hirabayashi: Con gái tôi cũng chơi phiên bản Switch, đánh giá cao vẻ đẹp và cảm hứng của nó.
Nhìn lại ōkami ban đầu, bạn tự hào nhất về điều gì, và bạn muốn sao chép điều gì trong phần tiếp theo?
Kamiya: Cảm hứng từ quê hương của tôi, tỉnh Nagano và chiều sâu kể chuyện của trò chơi, bao gồm cả vẻ đẹp và bóng tối, là những khía cạnh tôi muốn tiến hành.
Kể từ khi thực hiện ōkami đầu tiên, phát triển trò chơi và công nghệ đã thay đổi như thế nào, và nó sẽ ảnh hưởng đến phần tiếp theo như thế nào?
Sakata: Phong cách vẽ tay của ban đầu rất khó khăn để đạt được với phần cứng PS2. Công nghệ ngày nay, đặc biệt là động cơ RE, cho phép chúng ta nhận ra tầm nhìn ban đầu của mình đầy đủ hơn.
OKAMI 2 Game Awards trêu chọc ảnh chụp màn hình
9 hình ảnh
Suy nghĩ của bạn về Nintendo Switch 2 là gì?
Hirabayashi: Chúng tôi không thể bình luận về điều đó từ phía Capcom.
Kamiya: Cá nhân, tôi rất thích xem bảng điều khiển ảo được khởi động lại.
Bạn có thể chia sẻ bất kỳ chủ đề hoặc ý tưởng lớn nào bạn muốn khám phá trong phần tiếp theo không?
Kamiya: Tôi có một tầm nhìn rõ ràng về câu chuyện và chủ đề tôi muốn khám phá, đã phát triển trong nhiều năm.
Hirabayashi: Phần tiếp tục tiếp tục câu chuyện từ trò chơi gốc.
Kamiya: Chúng tôi đặt mục tiêu tạo ra một trò chơi đáp ứng kỳ vọng của người hâm mộ mà không đơn giản sao chép các yêu cầu của họ.
Là con sói trong trailer amaterasu?
Hirabayashi: Vâng, đó là Amaterasu.
Cảm xúc của bạn về ōkamiden là gì, và nó sẽ được thừa nhận trong phần tiếp theo?
Hirabayashi: Chúng tôi thừa nhận những người hâm mộ của ōkamiden, nhưng phần tiếp theo tiếp tục trực tiếp từ ōkami gốc.
Làm thế nào bạn sẽ tiếp cận hệ thống điều khiển cho phần tiếp theo, xem xét cả đối tượng hiện đại và người hâm mộ gốc?
Kamiya: Chúng tôi vẫn đang trong giai đoạn đầu, nhưng chúng tôi sẽ xem xét những gì tốt nhất cho các trò chơi hiện đại trong khi tôn trọng các điều khiển của ban đầu.
Phần tiếp theo là rất sớm trong phát triển. Tại sao thông báo nó sớm như vậy tại Giải thưởng trò chơi?
Hirabayashi: Chúng tôi rất vui mừng và muốn chia sẻ rằng chúng tôi sẽ làm cho trò chơi này trở nên khả thi.
Kamiya: Thông báo nó biến nó thành hiện thực, không chỉ là một giấc mơ và là một lời hứa với người hâm mộ.
Bạn có lo lắng về sự thiếu kiên nhẫn của người hâm mộ trong quá trình phát triển?
Hirabayashi: Chúng tôi hiểu sự háo hức của người hâm mộ, nhưng chúng tôi sẽ ưu tiên chất lượng hơn tốc độ và làm việc siêng năng.
Sakata: Chúng tôi sẽ cố gắng hết sức để đáp ứng những kỳ vọng mà không cần gấp rút.
Kamiya: Chúng tôi sẽ tập trung vào việc tạo ra một trò chơi mà chúng tôi có thể tự hào, mặc dù có bất kỳ sự thiếu kiên nhẫn nào.
Có phải lời trêu ghẹo được lấy cảm hứng từ video ở cuối ōkami cho thấy Amaterasu chạy với cây mọc lên?
Sakata: Nó không được truyền cảm hứng trực tiếp, nhưng nó phản ánh cam kết của chúng tôi đối với tinh thần của trò chơi gốc.
Hirabayashi: Âm nhạc của trailer được lấy cảm hứng từ bản gốc, mà người hâm mộ nhận ra.
Kamiya: Nhà soạn nhạc, Rei Kondoh, đã mang tinh thần ban đầu đến với trailer.
Bạn hiện đang truyền cảm hứng gì? Bạn đang thích phương tiện truyền thông nào khác?
Kamiya: Tôi được truyền cảm hứng từ các chương trình sân khấu Takarazuka, đặc biệt là Tập đoàn Hana. Buổi biểu diễn trực tiếp và cài đặt sân khấu của họ ảnh hưởng đến công việc của tôi.
Sakata: Tôi thích các nhóm sân khấu nhỏ hơn như Gekidan Shiki, đánh giá cao cảm giác trực tiếp và những sai lầm của diễn viên làm tăng thêm trải nghiệm.
Hirabayashi: Tôi được truyền cảm hứng từ các bộ phim, đặc biệt là bộ phim Gundam mới nhất, Gundam Gquuuuuuux, vì chiều sâu và quan điểm đầy cảm xúc của nó.
Thành công cho phần tiếp theo ōkami trông như thế nào đối với bạn?
Hirabayashi: Cá nhân, tôi muốn người hâm mộ tận hưởng nó vượt quá mong đợi của họ.
Kamiya: Thành công đối với tôi là tạo ra một trò chơi mà cá nhân tôi thích, phù hợp với tầm nhìn của tôi.
Sakata: Thành công là khi người chơi, cả dày dạn và mới, thưởng thức trò chơi và khi đạo diễn hài lòng.
Thành công trông như thế nào đối với các hãng phim tương ứng của bạn trong thập kỷ tới?
Sakata: Công trình máy móc nhằm mục đích tiếp tục tạo ra các trò chơi, đảm bảo công ty phát triển mạnh ngay cả khi chúng tôi tiếp cận nghỉ hưu.
Kamiya: Mục tiêu của Clovers là phát triển nhóm của chúng tôi với những cá nhân có cùng chí hướng để hợp tác trong các dự án sáng tạo.
Một thông điệp cuối cùng cho người hâm mộ:
Hirabayashi: Chúng tôi đang làm việc chăm chỉ để thực hiện ước mơ tạo ra phần tiếp theo ōkami. Hãy kiên nhẫn.
Sakata: Dự án này được thúc đẩy bởi một nhóm đam mê IP. Chúng tôi đang làm việc chăm chỉ để đáp ứng mong đợi của bạn.
Kamiya: Dự án này sẽ không thể thực hiện được nếu không có sự hỗ trợ của bạn. Cảm ơn bạn, và xin vui lòng mong đợi những gì chúng tôi đang tạo cùng với Capcom và Machine Head Works.