Venti anni dopo l'amato originale, l'iconica dea Amaterasu è destinata ad abbellire i nostri schermi in un sequel molto atteso di ōkami. Annunciato con Great Fanfare ai Game Awards, questo sequel è stato diretto dal visionario regista Hideki Kamiya, che ora ha stabilito il suo studio, Clovers, dopo la sua partenza da Platinum Games. Questo progetto è stato sviluppato in collaborazione con Capcom, il proprietario dell'IP, che è anche l'editore, e Machine Head Works, uno studio di veterani di Capcom che ha supportato titoli recenti tra cui il remake di ōkami HD. Con una formazione così talentuosa, le aspettative sono alte.
Nonostante il teaser emotivo e l'impressionante team dietro il progetto, i dettagli sul sequel rimangono scarsi. Le domande indugiano se sarà un follow-up diretto, le forze trainanti dietro la sua creazione e persino l'identità del lupo presente nel trailer. Per far luce su questi misteri, IGN ha recentemente visitato Hideki Kamiya, il produttore di Capcom Yoshiaki Hirabayashi e il produttore del produttore di macchine per la testa di macchine Kiyohiko Sakata a Osaka, in Giappone, per un'intervista approfondita.
LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Credito di immagine: IGN. Ecco le domande e risposte complete di quell'intervista, leggermente curate per chiarezza:
IGN: Kamiya-san, hai menzionato la tua partenza da Platinumgames era dovuta a una divergenza in direzione creativa. Quali credenze fondamentali sullo sviluppo del gioco te ne vanno cara e come influenzerà il lavoro di Clovers?
Hideki Kamiya: La mia decisione di lasciare Platinumgames nel settembre 2023 derivava dalla sensazione che la compagnia si muovesse in una direzione che non si allineava con la mia visione. Credo che la personalità dei creatori di giochi influenza significativamente l'esperienza dell'utente. A Clovers, miro a favorire un ambiente in cui posso perseguire liberamente i miei obiettivi creativi.
Cosa definisce un gioco Hideki Kamiya? In che modo qualcuno avrebbe riconosciuto il tuo tocco in un gioco senza sapere che sei stato lo sviluppatore?
Kamiya: Il mio obiettivo non è quello di etichettare i giochi come "Giochi di Kamiya", ma di creare esperienze uniche che i giocatori non hanno mai incontrato prima. Mi concentro sulla creazione di un modo distinto per gli utenti di godersi il gioco, che è fondamentale per il mio processo di sviluppo.
Qual è la connessione tra Clover e Clover Studio e la pianta di trifoglio ha un significato speciale per te?
Kamiya: Clovers continua l'eredità di Clover Studio, dove ero orgoglioso di lavorare. Il nome "Clover" rappresenta la quarta divisione di sviluppo sotto Capcom, simboleggiata dal trifoglio a quattro foglie. Inoltre, "C-Lover" sta per il nostro amore per la creatività, che è fondamentale per l'etica del nostro studio.
Il logo Clovers Studio.
Capcom sembra fortemente coinvolto. L'idea dietro i trifogli era di mantenere una stretta relazione con Capcom?
Yoshiaki Hirabayashi: Dal punto di vista di Capcom, abbiamo sempre desiderato continuare l'IP ōkami. Quando abbiamo saputo della partenza di Kamiya da Platinumgames, ha scatenato le discussioni che hanno portato a questo progetto.
Raccontaci la storia dietro il sequel di ōkami. Perché adesso, e come è successo?
Hirabayashi: Abbiamo cercato a lungo l'opportunità di rilanciare ōkami. Il tempismo destro e il personale chiave si allinearono quando Kamiya lasciò Platinumgames.
Kamiya: Ho sempre voluto completare la storia di ōkami, che ho sentito non fosse finita. Discussioni casuali con gli amici, come Jun Takeuchi di Capcom, alla fine si sono trasformati in un progetto concreto dopo aver lasciato Platinumgames.
Kiyohiko Sakata: come ex membri di Clover Studio, ōkami era un caro IP. Le stelle si sono allineate perfettamente per noi per andare avanti ora.
Puoi introdurre la testa della macchina e spiegare il tuo ruolo in questo progetto?
Sakata: Machine Head Works è un nuovo studio con radici nella divisione quattro di Capcom. Agiamo da ponte tra Clovers e Capcom, sfruttando la nostra esperienza con entrambi e con il motore RE, che stiamo usando per questo progetto. Abbiamo anche membri del team che hanno lavorato all'originale ōkami.
HIRABAYASHI: Machine Head Works ha assistito con la porta ōkami PS4 e i più recenti giochi di motore come Resident Evil 3 e 4.
Perché scegliere il motore RE per il sequel ōkami?
HIRABAYASHI: Il motore RE è fondamentale per realizzare la visione artistica di Kamiya per questo progetto.
Kamiya: È noto per le sue capacità espressive e riteniamo che soddisferà le alte aspettative stabilite per questo gioco.
Perché ōkami è stato così speciale per Capcom nonostante le sue prestazioni commerciali iniziali?
Hirabayashi: ōkami ha una base di fan dedicata all'interno della comunità di Capcom. È elencato tra i nostri titoli di vendere da un milione, mostrando il suo appello duraturo.
Kamiya: L'accoglienza del gioco è cresciuta nel tempo e le reazioni dei fan ai Game Awards e online sono stati straordinariamente positivi.
Hai assemblato una squadra da sogno per il sequel? Ci sono piani per coinvolgere altri ex membri del trifoglio?
Kamiya: Abbiamo una squadra di talento, tra cui alcuni sviluppatori di ōkami originali, e siamo fiduciosi che questa squadra sia ancora più forte di prima.
Kamiya-san, hai menzionato il desiderio di una squadra più forte per il primo ōkami. L'hai affrontato per il sequel?
Kamiya: Sì, abbiamo raccolto un team altamente qualificato, ma lo sviluppo presenta sempre sfide. Sono aperto a portare individui più talentuosi.
Hirabayashi: ci sono tre percorsi per unirsi a questo progetto.
Qualcuno di voi ha riprodotto il primo ōkami attorno all'annuncio?
Hirabayashi: Ho recensito il DVD fornito con gli Artbooks.
Kamiya: Non ero a conoscenza di quel DVD.
SAKATA: Mia figlia ha giocato la versione Switch e ha apprezzato il suo sistema di orientamento.
Hirabayashi: Mia figlia ha anche suonato la versione Switch, apprezzando la sua bellezza e ispirazione.
Guardando indietro all'originale ōkami, di cosa sei più orgoglioso e cosa vuoi replicare nel sequel?
Kamiya: L'ispirazione dalla mia città natale, la prefettura di Nagano e la profondità narrativa del gioco, che include sia la bellezza che l'oscurità, sono aspetti che voglio portare avanti.
Da quando ha fatto il primo ōkami, come è cambiato lo sviluppo e la tecnologia dei giochi e come influenzerà il sequel?
Sakata: lo stile disegnato a mano dell'originale è stato impegnativo da raggiungere con l'hardware PS2. La tecnologia di oggi, in particolare il motore RE, ci consente di realizzare la nostra visione originale in modo più completo.
Screenshot teaser di Okami 2 Game Awards
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Cosa ne pensi di Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: Non possiamo commentarlo dalla parte di Capcom.
Kamiya: Personalmente, mi piacerebbe vedere la console virtuale riavviata.
Puoi condividere grandi temi o idee che vuoi esplorare nel sequel?
Kamiya: Ho una visione chiara della storia e dei temi che voglio esplorare, che si sviluppano da anni.
Hirabayashi: il sequel continua la storia del gioco originale.
Kamiya: Miriamo a creare un gioco che soddisfi le aspettative dei fan senza semplicemente replicare le loro richieste.
Il lupo nel trailer è Amaterasu?
Hirabayashi: Sì, è Amaterasu.
Quali sono i tuoi sentimenti su ōkamiden e sarà riconosciuto nel sequel?
Hirabayashi: Riconosciamo i fan di ōkamiden, ma il sequel continua direttamente dall'originale ōkami.
Come ti avvicinerai al sistema di controllo per il sequel, considerando sia il pubblico moderno che i fan originali?
Kamiya: Siamo ancora nelle prime fasi, ma considereremo ciò che è meglio per i giochi moderni rispettando i controlli dell'originale.
Il sequel è molto presto nello sviluppo. Perché annunciarlo così presto ai Game Awards?
Hirabayashi: Eravamo entusiasti e volevamo condividere che stiamo rendendo possibile questo gioco.
Kamiya: L'annuncio lo ha reso una realtà, non solo un sogno, e una promessa per i fan.
Ti preoccupi per l'impazienza dei fan durante lo sviluppo?
Hirabayashi: Comprendiamo l'entusiasmo dei fan, ma daremo la priorità alla qualità e al lavoro diligentemente.
SAKATA: Faremo del nostro meglio per soddisfare le aspettative senza fretta.
Kamiya: Ci concentreremo sulla creazione di un gioco di cui possiamo essere orgogliosi, nonostante qualsiasi impazienza.
Il teaser è stato ispirato dal video alla fine di ōkami che mostrava Amaterasu che correvano con gli alberi che spuntano?
SAKATA: Non è stato ispirato direttamente, ma riflette il nostro impegno per lo spirito del gioco originale.
Hirabayashi: La musica del trailer è stata ispirata dall'originale, che i fan hanno riconosciuto.
Kamiya: il compositore, Rei Kondoh, ha portato lo spirito originale sul trailer.
Cosa ti ispira attualmente? Quali altri media ti piacciono?
Kamiya: Sono ispirato dagli spettacoli teatrali di Takarazuka, in particolare il gruppo HANA. Le loro esibizioni dal vivo e le impostazioni teatrali influenzano il mio lavoro.
Sakata: Mi piacciono i gruppi di palcoscenici più piccoli come Gekidan Shiki, apprezzando la sensazione dal vivo e gli errori dell'attore che si aggiungono all'esperienza.
Hirabayashi: Sono ispirato dai film, in particolare l'ultimo film di Gundam, Gundam Gquuuuuuux, per la sua profondità emotiva e prospettiva.
Che aspetto ha il successo per il sequel ōkami?
HIRABAYASHI: Personalmente, voglio che i fan si divertano oltre le loro aspettative.
Kamiya: Il successo per me è creare un gioco che mi piace personalmente, allineandomi con la mia visione.
SAKATA: Il successo è quando i giocatori, sia conditi che nuovi, si godono il gioco e quando il regista è soddisfatto.
Che aspetto ha il successo per i tuoi rispettivi studi nel prossimo decennio?
Sakata: Machine Head Works mira a continuare a creare giochi, assicurando che l'azienda prospera anche quando ci avviciniamo alla pensione.
Kamiya: l'obiettivo di Clovers è quello di far crescere il nostro team con persone affini per collaborare a progetti creativi.
Un messaggio finale ai fan:
Hirabayashi: Stiamo lavorando duramente per realizzare il nostro sogno di creare il sequel di ōkami. Si prega di essere paziente.
Sakata: questo progetto è guidato da una squadra appassionata di IP. Stiamo lavorando duramente per soddisfare le tue aspettative.
Kamiya: Questo progetto non sarebbe possibile senza il tuo supporto. Grazie, e per favore, non vedo l'ora di cosa stiamo creando insieme a Capcom e Machine Head Works.