„Ōkami 2: Capcom, Kamiya i Machine Head on Sequel w ekskluzywnym wywiadzie”

Autor: Zoe May 14,2025

Dwadzieścia lat po ukochanym oryginale kultowa bogini Amaterasu ma po raz kolejny wyznaczyć nasze ekrany w bardzo oczekiwanej kontynuacji ōkami. Ogłoszona z wielką fanfarą podczas nagród Game, ta kontynuacja jest kierowana przez wizjonerskiego reżysera Hideki Kamiya, który założył własne studio, Clovers, po odejściu od Platinum Games. Projekt ten jest opracowywany we współpracy z Capcom, właścicielem IP, który również pełni funkcję wydawcy, oraz Machine Head Works, studio weteranów CAPCOM, które wspierało ostatnie tytuły, w tym remake ōkami HD. Dzięki tak utalentowanemu składowi oczekiwania są wysokie.

Pomimo emocjonalnego zwiastuna i imponującego zespołu stojącego za projektem, szczegóły dotyczące kontynuacji pozostają rzadkie. Pytania dotyczące tego, czy będzie to bezpośrednie kontynuacja, siły napędowe stojące za jego stworzeniem, a nawet tożsamość wilka przedstawiona w zwiastunie. Aby rzucić trochę światła na te tajemnice, IGN niedawno odwiedził Hideki Kamiya, producent Capcom Yoshiaki Hirabayashi i producent maszyn Kiyohiko Sakata w Osace w Japonii, na dogłębny wywiad.

LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Kredyt obrazu: IGN. Oto pełne pytania i odpowiedzi z tego wywiadu, lekko zredagowane dla jasności:

IGN: Kamiya-san, wspomniałeś o odejściu z Platinumgames było spowodowane rozbieżnością w kierunku kreatywnym. Jakie podstawowe przekonania dotyczące rozwoju gier są kochane i jak wpłyną one na pracę koniverów?

Hideki Kamiya: Moja decyzja o opuszczeniu Platinumgames we wrześniu 2023 r. Wynika z poczucia, że ​​firma zmierza w kierunku, który nie był zgodny z moją wizją. Uważam, że osobowość twórców gier znacząco wpływa na wrażenia użytkownika. W Clovers staram się wspierać środowisko, w którym mogę swobodnie realizować swoje kreatywne cele.

Co definiuje grę Hideki Kamiya? Jak ktoś rozpoznałby twój dotyk w grze, nie wiedząc, że jesteś programistą?

Kamiya: Moim celem nie jest określenie gier jako „gier Kamiya”, ale stworzenie unikalnych doświadczeń, których gracze wcześniej nie spotkali. Koncentruję się na stworzeniu odrębnego sposobu na cieszenie się grę, co jest kluczowe dla mojego procesu rozwoju.

Jaki jest związek między koniczywami a Clover Studio i czy roślina koniczyna ma dla ciebie szczególne znaczenie?

Kamiya: Clover kontynuuje dziedzictwo Clover Studio, w którym byłem dumny z pracy. Nazwa „Clover” reprezentuje czwarty podział rozwoju pod Capcom, symbolizowany przez koniczynę czteroletnią. Ponadto „C-Lover” oznacza naszą miłość do kreatywności, która jest podstawą etosu naszego studia.

Logo Clover Studio.

Capcom wydaje się mocno zaangażowany. Czy pomysł Clovers był utrzymywanie bliskiego związku z Capcom?

Yoshiaki Hirabayashi: Z perspektywy Capcom zawsze chcieliśmy kontynuować IP ōkami. Kiedy dowiedzieliśmy się o odejściu Kamiyi z Platinumgames, wywołało to dyskusje, które doprowadziły do ​​tego projektu.

Opowiedz nam historię kontynuacji ōkami. Dlaczego teraz i jak to się stało?

Hirabayashi: Od dawna szukaliśmy okazji do ożywienia ōkami. Właściwy czas i kluczowy personel wyrównały się, gdy Kamiya opuściła Platinumgames.

Kamiya: Zawsze chciałem ukończyć historię ōkami, która, jak mi się wydawała, była niedokończona. Swobodne dyskusje z przyjaciółmi, takie jak Jun Takeuchi Capcom, ostatecznie przekształciły się w konkretny projekt po opuszczeniu platynumm.

Kiyohiko Sakata: Jako byli członkowie Clover Studio, ōkami był cenionym IP. Gwiazdy doskonale wyrównały się, abyśmy mogli teraz iść naprzód.

Czy możesz wprowadzić prace maszynowe i wyjaśnić swoją rolę w tym projekcie?

Sakata: Machine Head Works to nowe studio z korzeniami w czwartej dywizji Capcom. Działamy jako pomost między Clover i Capcom, wykorzystując nasze doświadczenie zarówno z silnikiem RE, którego używamy w tym projekcie. Mamy również członków zespołu, którzy pracowali nad oryginalnym ōkami.

Hirabayashi: Maszyn Head Works pomaga w porcie ōkami PS4 i nowszych grach silnika, takich jak Resident Evil 3 i 4.

Dlaczego warto wybrać silnik RE do kontynuacji ōkami?

Hirabayashi: Silnik RE ma kluczowe znaczenie dla realizacji artystycznej wizji Kamiyi dla tego projektu.

Kamiya: Jest znany ze swoich ekspresyjnych możliwości i wierzymy, że spełni to wysokie oczekiwania dla tej gry.

Dlaczego ōkami był tak wyjątkowy dla Capcom pomimo początkowej wydajności komercyjnej?

Hirabayashi: ōkami ma dedykowaną grupę fanów w społeczności Capcom. Jest wymieniony wśród naszych milionów, które wykazują trwałe urok.

Kamiya: Przyjęcie gry rosło z czasem, a reakcje fanów na nagrodach Game i Online były w przeważającej mierze pozytywne.

Czy zebrałeś zespół marzeń do kontynuacji? Czy istnieją plany zaangażowania innych byłych członków Clover?

Kamiya: Mamy utalentowany zespół, w tym niektórych oryginalnych programistów ōkami, i jesteśmy przekonani, że ten zespół jest jeszcze silniejszy niż wcześniej.

Kamiya-san, wspomniałeś o pragnieniu silniejszego zespołu dla pierwszego ōkami. Czy zwróciłeś się o to do kontynuacji?

Kamiya: Tak, zebraliśmy wysoko wykwalifikowany zespół, ale rozwój zawsze stanowi wyzwania. Jestem otwarty na sprowadzenie bardziej utalentowanych osób.

Hirabayashi: Istnieją trzy trasy do dołączenia do tego projektu.

Czy ktoś z was powtórzył pierwsze ōkami wokół tego ogłoszenia?

Hirabayashi: Recenzowałem DVD, który był dostarczany z Artbooks.

Kamiya: Nie byłem świadomy tego DVD.

Sakata: Moja córka grała wersję Switch i cieszyła się jej systemem wskazówek.

Hirabayashi: Moja córka grała także wersję Switch, doceniając jej piękno i inspirację.

Patrząc wstecz na oryginalne ōkami, z czego jesteś najbardziej dumny i co chcesz powtórzyć w kontynuacji?

Kamiya: Inspiracja z mojego rodzinnego miasta, prefektury Nagano i głębokość narracyjnej gry, która obejmuje zarówno piękno, jak i ciemność, to aspekty, które chcę postępować.

Od czasu utworzenia pierwszego ōkami, jak zmieniło się rozwój gry i technologia oraz jak wpłynie to na kontynuację?

Sakata: Ręcznie rysowany styl oryginału był trudny do osiągnięcia za pomocą sprzętu PS2. Dzisiejsza technologia, zwłaszcza silnik RE, pozwala nam pełniej zrealizować naszą oryginalną wizję.

Okami 2 Game Awards Teaser zrzuty ekranu

9 zdjęć

Co sądzisz o Nintendo Switch 2?

Hirabayashi: Nie możemy komentować tego ze strony Capcom.

Kamiya: Osobiście chciałbym zobaczyć ponowne uruchomienie wirtualnej konsoli.

Czy możesz podzielić się dużymi tematami lub pomysłami, które chcesz zbadać w kontynuacji?

Kamiya: Mam jasną wizję historii i tematów, które chcę odkryć, które rozwijają się od lat.

Hirabayashi: kontynuacja kontynuuje historię z oryginalnej gry.

Kamiya: Staramy się stworzyć grę, która spełnia oczekiwania fanów bez po prostu odtworzenia ich próśb.

Czy wilk w przyczepie Amaterasu?

Hirabayashi: Tak, to jest Amaterasu.

Jakie są twoje uczucia dotyczące ōkamiden i czy zostanie to uznane w kontynuacji?

Hirabayashi: Uznajemy fanów ōkamiden, ale kontynuacja kontynuuje się bezpośrednio od oryginalnego ōkami.

Jak podejdziesz do systemu sterowania kontynuacją, biorąc pod uwagę zarówno współczesną publiczność, jak i oryginalnych fanów?

Kamiya: Nadal jesteśmy na wczesnym etapie, ale zastanowimy się, co jest najlepsze dla współczesnych gier, szanując kontrolę oryginału.

Kontynuacja jest bardzo wcześnie rozwoju. Po co ogłosić to tak wcześnie podczas nagród Game?

Hirabayashi: Byliśmy podekscytowani i chcieliśmy podzielić się, że umożliwiamy tę grę.

Kamiya: Ogłoszenie, że stało się to rzeczywistością, a nie tylko marzeniem i obietnicą dla fanów.

Czy martwisz się niecierpliwością fanów podczas rozwoju?

Hirabayashi: Rozumiemy chęć fanów, ale priorytetem jest jakość nad prędkością i pilnie pracujemy.

Sakata: Dokładamy wszelkich starań, aby sprostać oczekiwaniom bez pośpiechu.

Kamiya: Skoncentrujemy się na tworzeniu gry, z której możemy być dumni, pomimo jakiejkolwiek niecierpliwości.

Czy zwiastun zainspirował się wideo na końcu ōkami pokazującego Amaterasu z wyrastającymi drzewami?

Sakata: Nie był bezpośrednio zainspirowany, ale odzwierciedla nasze zaangażowanie w ducha oryginalnej gry.

Hirabayashi: Muzyka zwiastuna została zainspirowana oryginałem, którą fani rozpoznali.

Kamiya: Kompozytor, Rei Kondoh, przyniósł oryginalny duch do zwiastuna.

Co Cię obecnie inspiruje? Jakie inne media lubisz?

Kamiya: Inspiruje mnie programy sceniczne Takarazuka, zwłaszcza Hana Group. Ich występy na żywo i ustawienia sceniczne wpływają na moją pracę.

Sakata: Lubię mniejsze grupy sceniczne, takie jak Gekidan Shiki, doceniając odczucia na żywo i błędy aktora, które dodają do tego doświadczenia.

Hirabayashi: Inspiruje mnie filmy, szczególnie najnowszy film Gundam, Gundam Gquuuuuux, ze względu na emocjonalną głębię i perspektywę.

Jak wygląda dla ciebie sukces dla kontynuacji ōkami?

Hirabayashi: Osobiście chcę, aby fani cieszyli się tym poza ich oczekiwaniami.

Kamiya: Sukces dla mnie to tworzenie gry, którą osobiście lubię, dostosowując się do mojej wizji.

Sakata: Sukces ma miejsce, gdy gracze, zarówno doświadczeni, jak i nowi, cieszą się grę i kiedy reżyser jest zadowolony.

Jak wygląda sukces w twoich studiach w następnej dekadzie?

Sakata: Machine Head Works ma na celu kontynuowanie tworzenia gier, upewniając się, że firma rozwija się nawet gdy zbliżamy się do emerytury.

Kamiya: Celem Clovers jest rozwój naszego zespołu z podobnie myślącymi osobami do współpracy przy kreatywnych projektach.

Ostateczna wiadomość dla fanów:

Hirabayashi: Ciężko pracujemy, aby zrealizować nasze marzenie o stworzeniu kontynuacji ōkami. Proszę, bądź cierpliwy.

Sakata: Ten projekt jest napędzany przez zespół pasjonujący IP. Ciężko pracujemy, aby spełnić twoje oczekiwania.

Kamiya: Ten projekt nie byłby możliwy bez twojego wsparcia. Dziękuję i nie mogę się doczekać, co tworzymy razem z pracami Capcom i Machine Head.