Nel mondo da colonna vertebrale di *fasmofobia *, i beni maledetti come le carte dei tarocchi offrono rischi e premi elettrizzanti durante le tue avventure di caccia ai fantasmi. Se non sei sicuro di come navigare sui loro poteri misteriosi, lascia che questa guida illumini il tuo percorso sull'uso delle carte dei tarocchi in modo efficace.
Come usare le carte dei tarocchi in fasmofobia
Le carte dei tarocchi si classificano tra i possedimenti maledetti più audaci in *fasmofobia *, ma possono offrire alcuni dei vantaggi più potenti se la fortuna è dalla tua parte. Se dovessi inciampare su di loro durante il contratto, è saggio utilizzarli in un punto sicuro sulla mappa, forse vicino a un nascondiglio o vicino all'ingresso. Questa precauzione è cruciale, soprattutto se disegni una carta pericolosa come la morte, dandoti una possibilità di combattere per fuggire.
Ogni carta che disegni dal mazzo possiede un'abilità unica che si attiva istantaneamente in uso. Tuttavia, preparati per il pareggio occasionale dello sciocco, una carta che imita un'altra prima di dissiparsi in modo innocuo. Hai l'opportunità di estrarre fino a 10 carte dal mazzo senza influire sulla tua sanità mentale e potresti persino incontrare duplicati, ognuno esercitando lo stesso effetto.
Il mazzo contiene 10 carte distinte, ognuna con il suo potenziale impatto:
Tarocchi | Effetto | Disegna possibilità |
---|---|---|
La torre | Raddoppia l'attività fantasma per 20 secondi | 20% |
La ruota della fortuna | L'utente ottiene una sanità mentale del 25% se la carta brucia verde; Perde il 25% di buonsenso se la carta brucia rossa | 20% |
L'eremita | Forza il fantasma di nuovo nella sua stanza preferita e lo intrappola per 1 minuto (non può sostituire cacce o eventi) | 10% |
Il sole | Ripristina completamente la sanità mentale dell'utente al 100% | 5% |
La luna | Dreggano completamente la sanità mentale dell'utente allo 0% | 5% |
Lo sciocco | Imita un'altra carta prima di trasformarsi nello sciocco; brucia e non si verificano effetti | 17% |
Il diavolo | Innesca un evento fantasma del giocatore più vicino al fantasma, non necessariamente l'utente | 10% |
Morte | Innesca una caccia maledetta (20 secondi più lunga della caccia normale); disegnare altre carte durante | 10% |
L'alta sacerdotessa | Riviva immediatamente un membro del partito morto | 2% |
L'uomo impiccato | Uccide immediatamente l'utente | 1% |
Cosa sono gli oggetti maledetti (possedimenti) in fasmofobia?
I beni maledetti, spesso indicati come "oggetti maledetti", sono elementi intriganti in * fasmofobia * che appaiono casualmente su qualsiasi mappa del contratto, influenzate dalle impostazioni di difficoltà o se si affronta la modalità di sfida.
A differenza delle apparecchiature di carico standard, progettate per individuare in sicurezza il fantasma e raccogliere prove della sua attività, gli oggetti maledetti servono come scorciatoie ad alto rischio. Offrono la capacità di manipolare il comportamento del fantasma in vari modi, ma a un rischio significativamente più elevato per il tuo personaggio.
La decisione di interagire con questi articoli si basa con te e il tuo team. Non esiste una penalità per aver sterzata in chiaro, né esiste una ricompensa diretta per averli usati. Per contratto, solo un possesso maledetto si genera (a meno che non sia regolato nelle impostazioni personalizzate) e ogni tipo ha una posizione fissa. Ad esempio, la bambola Voodoo si trova costantemente nel garage a 6 Tanglewood Drive.
Il gioco presenta un totale di sette diversi oggetti maledetti:
- Specchio infestato
- Bambola voodoo
- Scatola musicale
- Carte di tarocchi
- Board ouija
- Paw di scimmia
- Circolo di evocazione
Questo avvolge la tua guida su come esercitare le carte dei tarocchi in *Phasmofobia *. Per gli ultimi aggiornamenti, guide e approfondimenti su tutti i risultati e i trofei in * fasmofobia * e su come sbloccarli, assicurati di controllare l'evasione.