새로운 몬스터 헌터 릴리스마다 플레이어는 자신이 좋아하는 무기가 최신작에서 어떻게 수행 할 것인지 간절히 기대합니다. 이 시리즈의 14 개의 무기 유형은 각각의 새로운 게임의 디자인 철학에 적응하면서 독특한 특성을 보여줍니다. 예를 들어, Monster Hunter : World는 원활한 지역 전환을 도입했으며 Monster Hunter Rise는 혁신적인 와이어 버그 정비사를 가져 왔습니다. Monster Hunter Wilds는 원활한 사냥 경험을 향상시키는 것을 목표로함에 따라 질문이 발생합니다.이 새로운 타이틀에서 각 무기의 튜닝을 안내하는 개념은 무엇입니까?
Monster Hunter Wilds에서 무기 튜닝의 세부 사항을 탐구하기 위해, 우리는 게임의 미술 감독이자 전무 이사 인 Kaname Fujioka와 Original Monster Hunter와 Monster Hunter Freedom 이후 시리즈에 참여한 Yuya Tokuda를 감독 한 Kaname Fujioka 전무 이사를 인터뷰했습니다. 그들의 통찰력은 게임 플레이 경험의 중심 인 무기의 진화에 대한 매혹적인 모습을 제공합니다.
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell 분지 작품
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우리의 논의에서, 우리는 다양한 무기의 개념과 개발 과정을 탐구하여 2024 년 11 월 오픈 베타 테스트의 피드백에 따라 조정 된 조정에 대한 새로운 통찰력을 얻었습니다. 이러한 조정은 Monster Hunter Wilds의 전체 게임 플레이 경험을 향상시키는 데 중요합니다.
원활한 세상을위한 조정
Yuya Tokuda는 야생의 원활한지도와 역동적 인 기상 조건으로 전환하면 여러 무기, 특히 가볍고 무거운 활과 활에 중대한 변화가 필요하다고 설명했습니다. 전통적으로 몬스터 헌터 게임은 플레이어가 자원을 보충하기 위해베이스로 돌아갈 필요가있었습니다. 그러나 Wilds는 완벽한 플레이 경험을 소개하여 이러한 중단이 필요하지 않습니다. 이것은 소모품 탄약과 코팅에 의존하는 원거리 무기에 대한 도전을 제기했습니다.
Tokuda는“우리는 시스템을 소비하지 않고 기본 손상 소스를 사용할 수 있도록 시스템을 설계했습니다. "Bowguns, Normal, Pierce 및 Spread Ammo의 경우 게이지를 관리하는 동안 무제한 시간을 발사 할 수 있습니다. 마찬가지로 Bows는 제한없이 코팅을 사용할 수 있습니다.이를 통해 플레이어는 준비되거나 필드 창립 재료를 사용하여 속성으로 강력한 탄약을 만들고 전략적 게임 플레이를 향상시킬 수 있습니다."
이러한 변화는 무기 역학을 새로운 요소와 전반적인 야생 개념으로 정렬하려는 광범위한 노력을 반영합니다. 후지오카는 이러한 조정이 단순한 게임 플레이 메커니즘을 넘어 무기의 시각적 및 디자인 측면으로 확장된다고 강조했다.
"우리는 특별한 샷을 위해 Bowgun을 충전하는 운동을 보여주고 싶었다"고 그는 말했다. "애니메이션은 이제 샷이 몬스터의 공격을 취소하여 행동을 시각적으로 만족시키는 순간을 분명히 묘사합니다. 기술의 발전으로 우리는보다 상세한 애니메이션을 만들어 무기 전환 및 행동의 유동성을 향상시킬 수있었습니다."
Tokuda는 목표는 입력이 제한되는 상황에서도 무기를 자연스럽게 사용할 수 있도록하는 것이 목표라고 덧붙였습니다. 예를 들어, 이러한 작업을 원활하게 묘사하는 개선 된 애니메이션 덕분에 플레이어는 이제 움직일 때 치유 할 수 있습니다.
Fujioka는“Wilds의 초점 모드를 통해 플레이어는 원하는 플레이 스타일과 일치하여 특정 방향으로 이동하고 공격 할 수 있습니다. "이 기능은 최근의 기술 발전과 함께보다 유동적이고 반응이 좋은 게임 플레이에 대한 플레이어의 욕구를 충족시킬 수있었습니다."
초점 파업
와일드에 상당한 첨가물은 상처 시스템으로, 플레이어는 특정 지역을 지속적으로 공격하여 괴물에게 상처를 입힐 수 있습니다. 이 상처는 초점 모드에서 초점 파업으로 악용되어 막대한 피해를 입을 수 있습니다. 각 무기 유형에는 이러한 파업을위한 고유 한 애니메이션이있어 시각적 영향과 플레이어 참여를 향상시킵니다.
"우리는 포커스 스트라이크 애니메이션을 통해 각 무기의 독창성을 선보이는 것을 목표로했다"고 Tokuda는 말했다. "그러나 공개 베타의 피드백은 특정 무기가 압도되거나 저하 된 느낌으로 약간의 불균형을 드러 냈습니다. 우리는 공식 릴리스에 이러한 효과를 표준화하기 위해 노력하여 각 무기가 성격을 유지하는 동안 차이가 너무 극단적이지 않도록합니다."
상처 시스템은 사냥꾼을위한 새로운 전략적 옵션을 소개합니다. 예를 들어, 망치로 몬스터의 머리를 타겟팅하면 상처를 만들 수 있으며, 이로 인해 상당한 손상이 발생할 수 있습니다. 그러나 상처가 흉터로 바뀌면 사냥꾼은 동일한 부위를 계속 타겟팅하거나 괴물의 신체의 다른 부분으로 전환해야합니다.
"몬스터는 플레이어가 참여하기 전에 잔디 전쟁으로 이미 상처를 입을 수 있습니다."라고 Tokuda는 덧붙였습니다. "이 역동적 인 환경은 예상치 못한 흉터로 이어질 수 있으며 사냥꾼은 그러한 괴물을 물리 치는 데 특별한 보상을받을 수 있습니다."
초점 모드와 상처의 도입은 또한 괴물 건강과 인성에 영향을 미쳤다. Tokuda는 "처음에는 Monster Health를 증가 시키려고하지는 않았지만 적절한 플레이 타임과 플레이어 만족도를 유지하기 위해 세계보다 약간 높았습니다. 그러나 Focus Mode는 더 짧고 집중된 사냥 루프를 만들어 플레이어 성취를 향상시키는 것을 목표로합니다."
큰 검의 템포
14 개의 무기 유형을 조정하려면 광범위한 개발 작업이 필요했습니다. Tokuda는 아티스트 및 애니메이션 디자이너와 함께 플레이어 경험을 담당하는 약 6 개의 플래너로 구성된 개발 팀이 각 무기를 개선하기 위해 협력 적으로 작동한다고 설명했습니다. 그레이트 소드는 종종 다른 무기의 발달에 영향을 미치는 디자인과 함께 프로토 타입 역할을합니다.
Tokuda는“그레이트 소드의 무거운 템포는 괴물 헌터 표준입니다. "우리는 사용하는 것이 재미 있도록 시작한 다음 다른 무기를 차별화하는 것으로 시작합니다. 그레이트 검의 균형 잡힌 특성은 다양한 무기 세트를 만들기위한 이상적인 기준점입니다."
Fujioka는 Great Sword의 Focus Strike 애니메이션에 대한 흥분을 강조하면서 "Great Sword에 대한 만족스러운 초점 스트라이크를 만드는 것은 다른 무기로 경계를 밀어 붙일 수있었습니다. Great Sword의 템포는 우리가 괴물 헌터의 독특한 느낌을 유지하여 더 빠른 속도의 무기와 균형을 유지하는 데 도움이됩니다."
성격을 가진 무기
Monster Hunter Wilds의 각 무기는 고유 한 개성을 가지고 있으며 개발자는 모든 무기를 똑같이 사용하기 쉽지 않고 이러한 개성을 향상시키기 위해 노력합니다. Fujioka는 "우리는 사용 편의성을 위해 균형을 맞추기보다는 각 무기를 독특하게 만드는 것에 중점을 둡니다. 그러나 우리는 플레이어가 의도 한 게임 경험을 즐길 수 있도록 보장합니다."
Tokuda는 헌팅 혼을 예를 들어, 최적의 영역에서 상당한 피해를 입히기를 원했습니다. 사운드 요소는 사냥 경적에 고유 한 사운드 요소가 에코 버블과 같은 능력으로 영역 제어를 허용합니다.
와일드에서 두 개의 무기를 운반하는 능력은 특히 헌팅 혼의 셀프 버전 기능과의 무기 균형에 대한 논의로 이어졌습니다. Tokuda는 다음과 같이 지적했다. "우리는 자급 자해가 유용하지만 헌팅 혼이 2 차 무기의 유일한 선택은 아니라고 릴리스 버전을 조정하고있다"고 지적했다.
개발자들은 일부 무기가 특정 몬스터에 대해 자연스럽게 더 잘 수행 될 것이라는 것을 인정하지만, 한 가지 크기의 접근 방식을 만드는 것을 목표로합니다. Fujioka는 "효율적이고 사용하기 쉬운 무기는 더 인기가있을 수 있지만 무기 유형에 관심이있는 플레이어는 여전히 시행 착오를 통해 성공할 수 있습니다."
Tokuda는 보완 된 두 무기를 사용하는 것의 중요성을 강조했다.
나만의 기술을 구축하십시오
기술 구축에 영향을 미치는 장식 시스템은 Monster Hunter : World의 장식과 유사합니다. Tokuda는 "장식은 특정 기술 능력을 가지고 있으며 무기 또는 갑옷 슬롯에 배치하여 활성화 될 수 있습니다. 와일드에서는 플레이어가 연금술을 통해 단일 숙련 장식을 만들어 필요한 기술에 접근 할 수 있습니다."
Fujioka는 자신의 개인적인 경험을 World와 공유하면서 "나는 내가 필요로하는 Shield Jewel 2를 얻지 못했습니다. 이는 기술 커스터마이징에서 유연성과 만족도를 높이는 것을 목표로하는 Wilds에서 새로운 시스템의 중요성을 강조합니다.
Tokuda는 자신이 좋아하는 무기에 대해 물었을 때 Heavy Bowgun 및 Light Bowgun과 같은 장거리 무기와 적응성에 대한 검과 방패를 사용하는 것을 언급했습니다. 그는 방출 후 모든 무기를 시도하기를 기대합니다. 랜스 애호가 인 후지오카 (Fujioka)는 "랜스 (Lance in Wilds)는 포지셔닝 조정을 더 쉽게 허용하여 사용자의 게임 플레이 경험을 향상시킬 수 있습니다."
랜스는 오픈 베타 동안 상당한 피드백을 받았으며, 많은 플레이어들이 그 개념을 완전히 구현하지 않았다고 생각합니다. Tokuda는 "우리는 플레이어가 효과적으로 지키고 반격을 가려고했지만 많은 행동이 제대로 작동하지 않았습니다. 우리는 이러한 문제를 해결하기 위해 릴리스 버전을 크게 개선하고 있습니다."
몬스터 헌터 와일스 팀의 헌신적 인 피드백을 기반으로 게임을 정제하기위한 헌신은 분명합니다. 후지오카와 토쿠다는이 시리즈와 깊은 관계를 맺고 뛰어난 게임 경험을 제공하기 위해 노력하고 있습니다. 플레이어의 열정과 개발자의 끊임없는 우수 추구는 몬스터 헌터를 비교할 수없는 액션 게임 시리즈로 계속 만들고 있습니다.
개발자가 플레이어 피드백을 통합하는 방법을 보려면 공식 세부 커뮤니티 업데이트 비디오를 확인하십시오. 여기서 Tokuda는 성능 향상 및 상세한 무기 변경에 대해 논의하십시오.