Monster Hunter Wild:开发人员讨论的武器更改-IGN

作者: Logan Apr 25,2025

随着每个新的Monster Hunter发行版,玩家都急切地期待自己喜欢的武器在最新一期中的表现。该系列中的14种武器类型中的每一种都展示了独特的特征,同时适应每个新游戏的设计理念。例如,《怪物猎人:世界》引入了无缝的区域过渡,而怪物猎人的崛起则带来了创新的金属丝机械师。随着Monster Hunter Wilds旨在增强无缝的狩猎体验,问题出现了:哪些概念指导了此新标题中每种武器的调整?

为了深入研究Monster Hunter Wilds的武器调整细节,我们采访了该游戏的艺术总监兼执行董事Kaname Fujioka,后者还指导了原始的Monster Hunter,以及该游戏的导演Yuya Tokuda,后者自从Monster Hunter Freeder以来一直参与该系列赛。他们的见解为游戏体验核心的武器的演变提供了令人着迷的看法。

IGN第一怪物猎人Wilds Oilwell盆地艺术品

6张图像

在我们的讨论中,我们探讨了各种武器背后的概念和发展过程,从而获得了2024年11月开放式测试测试反馈后对调整的新见解。这些调整对于增强Monster Hunter Wild的整体游戏体验至关重要。

对无缝世界的调整

Yuya Tokuda解释说,野外的无缝地图和动态天气条件的转变需要对几种武器进行重大更改,尤其是轻质和重的弓箭手和弓。传统上,Monster Hunter Games要求玩家返回基地以补充资源。但是,怀尔德斯介绍了无缝的游戏体验,消除了这种打扰的需求。这对远程武器构成了挑战,该武器依赖于易于弹药和涂料。

Tokuda指出:“我们设计了该系统,以便可以在不花费资源的情况下使用基本损坏来源。” “对于弓箭枪,正常,刺穿和散布弹药可以在管理仪表的同时发射无限的时间。同样,弓可以使用涂料而没有限制。这使玩家可以使用准备或现场创建的材料来创建具有属性的强大弹药,从而增强战略性游戏。”

这些变化反映了更广泛的努力,即使武器机械与新元素和野生的整体概念保持一致。富士(Fujioka)强调,这些调整范围超出了武器的视觉和设计方面。

他说:“我们想展示向弓箭手收取特殊射击的动作。” “动画现在清楚地描绘了一枪消除了怪物的攻击,从而使动作令人满意。技术的进步使我们能够创建更详细的动画,从而增强了武器过渡和动作的流动性。”

Tokuda补充说,目的是确保即使在投入有限的情况下,即使在有限的情况下也可以自然使用武器。例如,由于动画的改进,玩家现在可以在移动时愈合,从而无缝描绘这些动作。

Fujioka解释说:“野外的焦点模式使玩家可以朝着指定的方向移动和攻击,并与所需的游戏风格保持一致。” “此功能以及最近的技术进步使我们能够满足玩家对更多流畅和响应式游戏玩法的渴望。”

重点罢工

野外的重要增加是伤口系统,使玩家可以通过不断攻击特定区域来造成怪物伤口。这些伤口可以通过重点模式的重点打击来利用这些伤口,从而造成巨大的伤害。每种武器类型都为这些罢工提供独特的动画,从而增强了视觉影响和玩家的参与度。

托库达说:“我们的目标是通过焦点罢工动画展示每种武器的独特性。” “但是,开放式beta的反馈发现了一些失衡,某些武器感到压倒性或功能不足。我们正在努力将这些效果标准化以供官方发行,以确保每种武器保持其个性,但差异并不是太极端。”

伤口系统为猎人提供了新的战略选择。例如,用锤子瞄准怪物的头可以产生伤口,然后可以利用该伤口造成重大伤害。但是,一旦伤口变成疤痕,猎人必须继续瞄准同一区域,或者切换到怪物身体的另一部分。

Tokuda补充说:“在玩家互动之前,怪物已经可能会受到草皮战争的伤害。” “这种动态的环境可能导致意外的伤痕,猎人可能会因击败这种怪物而获得特别的回报。”

焦点模式和伤口的引入也影响了怪物的健康和韧性。 Tokuda指出:“尽管我们最初不打算提高怪物健康,但最终比世界上的比赛时间略高,以保持适当的比赛时间和球员的满意度。但是,Focus Mode的目标是创造更短,更集中的狩猎循环,从而增强球员的成就。”

大剑的速度

调整14种武器类型需要广泛的开发工作。托库达(Tokuda)解释说,开发团队由约有六位负责玩家体验的计划者以及艺术家和动画设计师共同努力,以优化每种武器。这把剑经常用作原型,其设计影响了其他武器的发展。

托库达说:“大剑的剧烈节奏是怪物猎人的标准。” “我们首先要确保使用它很有趣,然后将其他武器与其他武器区分开来。伟大的剑的平衡性质使其成为创建多样化武器套装的理想参考点。”

富士(Fujioka)强调了《大剑》(Great Sword)的焦点罢工动画的兴奋,并指出:“为伟大的剑创造了令人满意的焦点罢工,激发了我们用其他武器推动界限。伟大的剑的节奏有助于我们维持怪物猎人的独特感觉,并用备受节奏的武器平衡它。”

具有个性的武器

Monster Hunter Wilds中的每种武器都有自己的个性,开发人员努力增强这种个性,而不是使所有武器同样易于使用。藤卡强调:“我们专注于使每种武器与众不同的原因,而不是平衡它们以易于使用。但是,我们确保玩家可以享受预期的游戏体验。”

托库达(Tokuda)以狩猎喇叭为例,解释说:“我们希望它在其最佳区域造成重大损害。声音元素(狩猎号角独有的声音元素)允许具有回声泡沫等能力的区域控制。我们旨在利用每种武器的个性而不是纯粹的伤害输出。”

在荒野中携带两种武器的能力导致了有关武器平衡的讨论,尤其是在狩猎角的自我屏蔽能力的情况下。 Tokuda指出:“我们正在调整发行版本,以确保在自我屁股很有用,但狩猎号并不是辅助武器的唯一选择。”

开发人员承认,某些武器自然会在某些怪物上表现更好,但他们的目的是避免创建一种适合万能的方法。藤卡补充说:“高效且易于使用的武器可能更受欢迎,但是关心武器类型的玩家仍然可以通过反复试验成功。”

Tokuda强调了使用两种武器补充的重要性,并指出:“即使使用专门的武器,玩家也可以通过选择两种效果很好的方式来增强自己的游戏玩法。”

建立自己的技能

影响技能构建的装饰系统与Monster Hunter:World中相似。 Tokuda解释说:“装饰具有特定的技能,可以通过将其放入武器或装甲插槽中来激活。在野外,玩家可以通过炼金术创建单技能装饰,从而确保获得所需的任何技能。”

富士与世界分享了他的个人经历,他说:“我从来没有得到我需要的盾牌珠宝2,而没有完成我的构建。”这凸显了新系统在Wilds中的重要性,该系统旨在在技能定制方面提供更多的灵活性和满意度。

当被问及他们最喜欢的武器时,Tokuda提到使用了远程武器,例如重弓和轻弓枪,以及剑和盾的适应性。他期待在发行后尝试所有武器。兰斯爱好者富吉卡(Fujioka)指出:“荒野的长矛允许更轻松的定位调整,从而增强了用户的游戏体验。”

Lance在公开测试版期间收到了重大反馈,许多玩家感到它没有完全体现其概念。 Tokuda承认:“我们打算让玩家有效地保护和反击,但是许多动作效果不正常。我们正在对发布版本进行重大改进,以解决这些问题。”

怪物猎人野生队(Monster Hunter Wilds)团队的奉献精神是根据玩家反馈来完善比赛的。藤本岛和托库达(Tokuda)都致力于提供出色的游戏体验。玩家和开发商对卓越的无情追求的热情继续使Monster Hunter成为无与伦比的动作游戏系列。

要查看开发人员如何结合玩家的反馈,请查看其官方详细的社区更新视频,Tokuda讨论了性能增强和详细的武器更改。