Monster Hunter Wilds: cambios de armas discutidos por los desarrolladores - IGN

Autor: Logan Apr 25,2025

Con cada nuevo lanzamiento de Monster Hunter, los jugadores anticipan ansiosamente cómo funcionarán sus armas favoritas en la última entrega. Cada uno de los 14 tipos de armas de la serie muestra características únicas mientras se adapta a la filosofía de diseño de cada nuevo juego. Por ejemplo, Monster Hunter: World introdujo transiciones de área perfecta, mientras que Monster Hunter Rise trajo a la innovadora mecánica de cable de cable. A medida que Monster Hunter Wilds tiene como objetivo mejorar la experiencia de caza perfecta, surge la pregunta: ¿qué conceptos guiaron el ajuste de cada arma en este nuevo título?

Para profundizar en los detalles del ajuste de armas en Monster Hunter Wilds, entrevistamos al director de arte y al director ejecutivo del juego, Kaname Fujioka, quien también dirigió al Monster Hunter original, y la directora del juego, Yuya Tokuda, quien ha estado involucrado con la serie desde el Monster Hunter Freedom. Sus ideas proporcionan una mirada fascinante a la evolución de las armas que son fundamentales para la experiencia del juego.

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En nuestra discusión, exploramos el concepto y el proceso de desarrollo detrás de varias armas, obteniendo nuevas ideas sobre los ajustes realizados después de los comentarios de la prueba beta abierta de noviembre de 2024. Estos ajustes son cruciales para mejorar la experiencia general de juego en Monster Hunter Wilds.

Ajustes para un mundo perfecto

Yuya Tokuda explicó que el cambio a un mapa sin problemas y las condiciones climáticas dinámicas en la naturaleza requirieron cambios significativos en varias armas, particularmente las cañones ligeros y pesados ​​y el arco. Tradicionalmente, Monster Hunter Games requería que los jugadores volvieran a la base para reponer los recursos. Sin embargo, Wilds introduce una experiencia de juego perfecta, eliminando la necesidad de tales interrupciones. Esto planteó un desafío para las armas a distancia, que dependen de la munición y los recubrimientos consumibles.

"Diseñamos el sistema para que las fuentes de daños básicas se puedan usar sin gastar recursos", señaló Tokuda. "Para las pistolas, la munición normal, perforada y extendida se pueden disparar sinlimitados mientras se administra un medidor. De manera similar, los arcos pueden usar recubrimientos sin límites. Esto permite a los jugadores usar materiales preparados o en campo para crear una munición potente con atributos, mejorar el juego estratégico".

Estos cambios reflejan un esfuerzo más amplio para alinear la mecánica de armas con los nuevos elementos y el concepto general de salvajes. Fujioka enfatizó que estos ajustes se extienden más allá de la mera mecánica de juego en los aspectos visuales y de diseño de las armas.

"Queríamos mostrar el movimiento de cobrar un arco para un tiro especial de manera convincente", dijo. "Las animaciones ahora representan claramente el momento en que un disparo cancela el ataque de un monstruo, lo que hace que la acción sea visualmente satisfactoria. Los avances en tecnología nos han permitido crear animaciones más detalladas, mejorando la fluidez de las transiciones y acciones de armas".

Tokuda agregó que el objetivo era garantizar que las armas pudieran usarse naturalmente, incluso en situaciones donde las entradas son limitadas. Por ejemplo, los jugadores ahora pueden sanar mientras se mueven, gracias a las animaciones mejoradas que representan estas acciones sin problemas.

"El modo de enfoque en Wilds permite a los jugadores moverse y atacar en una dirección específica, alineándose con su estilo de juego deseado", explicó Fujioka. "Esta característica, junto con los recientes avances técnicos, nos ha permitido cumplir con los deseos de los jugadores para un juego más fluido y receptivo".

Huelgas de enfoque

Una adición significativa en Wilds es el sistema de heridas, que permite a los jugadores infligir heridas a los monstruos atacando continuamente áreas específicas. Estas heridas pueden explotarse con huelgas de enfoque en el modo de enfoque, causando daños masivos. Cada tipo de arma presenta animaciones únicas para estos ataques, mejorando el impacto visual y el compromiso del jugador.

"Nuestro objetivo es mostrar la singularidad de cada arma a través de las animaciones de huelga de enfoque", dijo Tokuda. "Sin embargo, la retroalimentación de la versión beta abierta reveló algunos desequilibrios, con ciertas armas sintiéndose dominadas o con poca potencia. Estamos trabajando para estandarizar estos efectos para la liberación oficial, asegurando que, si bien cada arma conserva su personalidad, las diferencias no son demasiado extremas".

El sistema de heridas presenta nuevas opciones estratégicas para los cazadores. Por ejemplo, dirigirse a la cabeza de un monstruo con un martillo puede crear una herida, que luego puede explotarse por un daño significativo. Sin embargo, una vez que una herida se convierte en una cicatriz, los cazadores deben continuar apuntando a la misma área o cambiar a otra parte del cuerpo del monstruo.

"Los monstruos ya pueden tener heridas de las guerras de césped antes de que los jugadores las involucren", agregó Tokuda. "Este entorno dinámico puede conducir a cicatrices inesperadas, y los cazadores pueden recibir recompensas especiales por derrotar a tales monstruos".

La introducción del modo de enfoque y las heridas también influyeron en la salud y la dureza de los monstruos. Tokuda señaló: "Si bien inicialmente no intentamos aumentar la salud de los monstruos, terminó ligeramente más alto que en el mundo para mantener tiempos de juego apropiados y la satisfacción del jugador. Sin embargo, el modo de enfoque tiene como objetivo crear bucles de caza más cortos y concentrados, mejorar el logro del jugador".

El tempo de la gran espada

Sintonizar los 14 tipos de armas requirió un trabajo de desarrollo extenso. Tokuda explicó que el equipo de desarrollo, que comprende seis planificadores responsables de la experiencia de los jugadores, junto con artistas y diseñadores de animación, trabaja en colaboración para refinar cada arma. La gran espada a menudo sirve como un prototipo, con su diseño que influye en el desarrollo de otras armas.

"El tempo pesado de la Gran Espada es un estándar de cazadores de monstruos", dijo Tokuda. "Comenzamos a garantizar que sea divertido de usar, luego diferenciar otras armas de ella. La naturaleza equilibrada de la Gran Espada lo convierte en un punto de referencia ideal para crear un conjunto de armas diversos".

Fujioka destacó la emoción en torno a las animaciones de huelga de enfoque de la Gran Espada, señalando, "crear un ataque de enfoque satisfactorio para la gran espada nos inspiró a empujar los límites con otras armas.

Armas con personalidad

Cada arma en Monster Hunter Wilds tiene su propia personalidad, y los desarrolladores se esfuerzan por mejorar esta individualidad en lugar de hacer que todas las armas sean igualmente fáciles de usar. Fujioka enfatizó: "Nos centramos en lo que hace que cada arma sea única, en lugar de equilibrarlos para facilitar el uso. Sin embargo, nos aseguramos de que los jugadores puedan disfrutar de la experiencia de juego prevista".

Tokuda usó la bocina de caza como ejemplo, explicando: "Queríamos que causara daños significativos en su área óptima. El elemento de sonido, exclusivo de la bocina de caza, permite el control del área con habilidades como la burbuja de eco. Nuestro objetivo es aprovechar la personalidad de cada arma sobre la producción de daños por pura".

La capacidad de transportar dos armas en la naturaleza ha llevado a discusiones sobre el equilibrio de armas, particularmente con las capacidades de torcedura de la caza. Tokuda señaló: "Estamos sintonizando la versión de lanzamiento para asegurarnos de que, si bien los propios bufones son útiles, el cuerno de caza no es la única opción para un arma secundaria".

Los desarrolladores reconocen que algunas armas funcionarán naturalmente mejor contra ciertos monstruos, pero su objetivo es evitar crear un enfoque único para todos. Fujioka agregó: "Las armas que son eficientes y fáciles de usar pueden ser más populares, pero los jugadores que se preocupan por un tipo de arma aún pueden tener éxito a través de la prueba y el error".

Tokuda enfatizó la importancia de usar dos armas complementariamente, afirmando: "Incluso con armas especializadas, los jugadores pueden mejorar su juego eligiendo dos que funcionan bien juntos".

Construye tus propias habilidades

El sistema de decoración, que afecta las construcciones de habilidades, sigue siendo similar al de Monster Hunter: World. Tokuda explicó: "Las decoraciones tienen habilidades de habilidades específicas y pueden activarse colocándolas en espacios de armas o armaduras. En las naturaleza, los jugadores pueden crear decoraciones de una sola calificación a través de la alquimia, asegurando el acceso a cualquier habilidad que necesiten".

Fujioka compartió su experiencia personal con World, diciendo: "Nunca obtuve el Shield Jewel 2 que necesitaba, terminando el juego sin completar mi construcción". Esto resalta la importancia del nuevo sistema en Wilds, cuyo objetivo es proporcionar más flexibilidad y satisfacción en la personalización de habilidades.

Cuando se le preguntó sobre sus armas favoritas, Tokuda mencionó el uso de armas de largo alcance como el pesado arco y el arco ligero, así como la espada y el escudo para su adaptabilidad. Espera probar todas las armas después del lanzamiento. Fujioka, un entusiasta de Lance, señaló: "La lanza en las naturaleza permite ajustes de posicionamiento más fáciles, mejorando la experiencia de juego para sus usuarios".

Lance recibió comentarios importantes durante la versión beta abierta, y muchos jugadores sintieron que no encarnó completamente su concepto. Tokuda reconoció: "Teníamos la intención de que los jugadores protegieran y contraattacen de manera efectiva, pero muchas acciones no funcionaban correctamente. Estamos haciendo mejoras importantes para la versión de lanzamiento para abordar estos problemas".

La dedicación del equipo Monster Hunter Wilds para refinar el juego según la retroalimentación del jugador es evidente. Tanto Fujioka como Tokuda, con su profunda conexión con la serie, se comprometen a ofrecer una experiencia de juego excepcional. La pasión de los jugadores y la implacable búsqueda de la excelencia de los desarrolladores continúan haciendo de Monster Hunter una serie de juegos de acción incomparables.

Para ver cómo los desarrolladores incorporan comentarios de los jugadores, consulte su video oficial de actualización de la comunidad detallada, donde Tokuda analiza las mejoras del rendimiento y los cambios detallados en las armas.