新しいモンスターハンターリリースごとに、プレイヤーは最新の記事でお気に入りの武器がどのように機能するかを熱心に予想しています。シリーズの14の武器タイプのそれぞれは、新しいゲームのそれぞれのデザイン哲学に適応しながら、ユニークな特性を示しています。たとえば、Monster Hunter:Worldはシームレスなエリアの移行を導入しましたが、Monster Hunter Riseは革新的なワイヤーバグメカニックにもたらされました。 Monster Hunter Wildsがシームレスな狩猟体験を強化することを目指しているため、疑問が生じます。この新しいタイトルで各武器のチューニングを導く概念は何ですか?
モンスターハンターワイルドでの武器チューニングの詳細を掘り下げるために、モンスターハンターの自由からシリーズに関与してきた、オリジナルのモンスターハンターとゲームのディレクターであるユヤトクダを監督したゲームのアートディレクター兼エグゼクティブディレクター、カナメ藤岡にインタビューしました。彼らの洞察は、ゲームプレイエクスペリエンスの中心である武器の進化に関する魅力的な外観を提供します。
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
6つの画像
私たちの議論では、さまざまな武器の背後にある概念と開発プロセスを調査し、2024年11月のオープンベータテストからのフィードバックに続いて行われた調整に関する新しい洞察を得ました。これらの調整は、モンスターハンターワイルドの全体的なゲームプレイエクスペリエンスを強化するために重要です。
シームレスな世界の調整
Yuya Tokudaは、野生のシームレスな地図と動的な気象条件への移行は、いくつかの武器、特に軽くて重いボウガンと弓に大きな変化を必要とすると説明しました。伝統的に、モンスターハンターゲームは、プレイヤーがリソースを補充するためにベースに戻る必要がありました。しかし、Wildsはシームレスなプレイ体験を導入し、そのような中断の必要性を排除します。これは、消耗品の弾薬とコーティングに依存する遠隔武器の挑戦をもたらしました。
「リソースを消費せずに基本的な損傷源を使用できるように、システムを設計しました」とTokuda氏は述べています。 「ボウガンの場合、通常、ピアス、およびスプレッド弾薬は、ゲージを管理しながら無制限に発射できます。同様に、弓は制限なしにコーティングを使用できます。これにより、プレイヤーは属性を持つ強力な弾薬を作成し、戦略的なゲームプレイを強化することができます。」
これらの変化は、武器の力学を新しい要素と野生の全体的な概念に合わせるためのより広範な努力を反映しています。藤岡は、これらの調整が単なるゲームプレイメカニクスを超えて、武器の視覚的およびデザインの側面にまで及ぶことを強調しました。
「私たちは、特別なショットのためにボウガンに充電する動きを説得力を持って見せたかった」と彼は言った。 「アニメーションは、ショットがモンスターの攻撃をキャンセルし、アクションを視覚的に満足させる瞬間を明確に描写しています。テクノロジーの進歩により、より詳細なアニメーションを作成し、武器の移行とアクションの流動性を高めることができました。」
Tokudaは、目標は、入力が制限されている状況であっても、武器を自然に使用できるようにすることであると付け加えました。たとえば、これらのアクションをシームレスに描写する改善されたアニメーションのおかげで、プレイヤーは移動中に癒すことができます。
「ワイルドのフォーカスモードにより、プレイヤーは指定された方向に移動して攻撃することができ、希望のプレイスタイルに合わせて攻撃することができます」とフジオカは説明しました。 「この機能は、最近の技術的進歩とともに、より流動的で応答性の高いゲームプレイに対するプレイヤーの欲求を満たすことができました。」
フォーカスストライク
ワイルドに重大な追加が追加されることは、創傷システムであり、特定の領域を継続的に攻撃することにより、プレイヤーがモンスターに傷を負わせることができます。これらの傷は、フォーカスモードでのフォーカスストライキで悪用され、大きなダメージを与えます。各武器タイプは、これらのストライキに合わせてユニークなアニメーションを特徴としており、視覚的な影響とプレイヤーのエンゲージメントを高めています。
「私たちは、フォーカスストライクアニメーションを通じて各武器の独自性を紹介することを目指していました」とトクダは言いました。 「しかし、オープンベータからのフィードバックにより、特定の武器が圧倒されたり力が不十分だと感じたりして、いくつかの不均衡が明らかになりました。公式リリースのこれらの効果を標準化するために取り組んでいます。
創傷システムは、ハンター向けの新しい戦略的オプションを紹介します。たとえば、ハンマーでモンスターの頭を標的にすると、傷を引き起こす可能性があり、それを重大な損傷のために悪用することができます。しかし、傷が傷に変わると、ハンターは同じ領域をターゲットにし続けるか、モンスターの体の別の部分に切り替える必要があります。
「モンスターは、プレイヤーが彼らに従事する前に、すでに芝の戦争に傷を負うことができます」とトクダは付け加えました。 「この動的な環境は予期せぬ傷につながる可能性があり、ハンターはそのようなモンスターを倒すための特別な報酬を受け取るかもしれません。」
フォーカスモードと傷の導入は、モンスターの健康とタフネスにも影響を与えました。 Tokudaは、「最初はモンスターの健康を高めるつもりはなかったが、適切なプレイタイムとプレイヤーの満足度を維持するために世界よりもわずかに高くなった。しかし、フォーカスモードは、より短く、より集中した狩猟ループを作成し、プレイヤーの達成を強化することを目指している」と述べた。
偉大な剣のテンポ
14の武器タイプを調整するには、広範な開発作業が必要でした。 Tokudaは、プレイヤーエクスペリエンスを担当する約6人のプランナーで構成される開発チームは、アーティストやアニメーションデザイナーとともに、各武器を洗練させるために協力して働いていると説明しました。グレートソードはしばしばプロトタイプとして機能し、そのデザインは他の武器の開発に影響を与えます。
「グレートソードのヘビーテンポはモンスターハンターの標準です」とトクダは言いました。 「私たちは、使用するのが楽しいことを確認し、それから他の武器を区別することから始めます。グレートソードのバランスの取れた性質は、多様な武器セットを作成するための理想的な基準点になります。」
藤岡は、グレートソードのフォーカスストライクアニメーションの周りの興奮を強調し、「グレートソードに満足のいくフォーカスストライクを作成することで、他の武器で境界を押し広げることができました。グレートソードのテンポは、モンスターハンターのユニークな感触を維持し、ペースの速い武器とバランスをとるのに役立ちます。」
個性のある武器
Monster Hunter Wildsの各武器には独自の個性があり、開発者はすべての武器を同じように使いやすくするのではなく、この個性を高めるよう努めています。藤岡は、「使いやすいようにバランスをとるのではなく、各武器をユニークなものにするものに焦点を当てています。しかし、プレイヤーが意図したゲーム体験を楽しむことができるようにします。」
Tokudaは狩猟用ホーンを例として使用し、「最適な領域で大きなダメージを与えたいと思っていました。ハンティングホーンに固有のサウンド要素は、エコーバブルのような能力を備えたエリア制御を可能にします。
ワイルドで2つの武器を運ぶ能力は、特に狩猟用ホーンの自己緩衝能力との武器のバランスについての議論につながりました。 Tokudaは、「リリースバージョンを調整して、セルフバフが有用であるが、狩猟用ホーンが二次武器の唯一の選択肢ではないことを確認しています。」
開発者は、一部の武器が特定のモンスターに対して自然に優れたパフォーマンスを発揮することを認めていますが、万能のアプローチの作成を避けることを目指しています。藤岡は、「効率的で使いやすい武器はより人気があるかもしれませんが、武器の種類を気にするプレイヤーは、試行錯誤を通じて依然として成功する可能性があります。」
Tokudaは、2つの武器を補完的に使用することの重要性を強調し、「専門の武器があっても、プレイヤーは2つをうまく一緒に選択することでゲームプレイを強化できます」と述べています。
独自のスキルを築きます
スキルビルドに影響を与える装飾システムは、Monster Hunter:Worldの装飾システムと同様です。 Tokudaは、「装飾には特定のスキル能力があり、武器や鎧のスロットにそれらを配置することでアクティブにすることができます。ワイルドでは、プレイヤーは錬金術を通してシングルスキルの装飾を作成し、必要なスキルへのアクセスを確保できます。」
藤岡は彼の個人的な経験を世界と共有し、「私が必要とするシールドジュエル2を手に入れたことはありませんでした。ビルドを完了せずにゲームを終えました。」これは、スキルのカスタマイズにおいてより柔軟性と満足度を提供することを目的とするWildsの新しいシステムの重要性を強調しています。
お気に入りの武器について尋ねられたとき、トクダはヘビーボウガンやライトボウガンのような長距離武器を使用して、その適応性のために剣と盾について言及しました。彼はリリース後のすべての武器を試すことを楽しみにしています。ランス愛好家の藤岡は、「ワイルドのランスは、調整を容易にし、ユーザーのゲームプレイエクスペリエンスを向上させることができる」と述べた。
ランスはオープンベータ版中に重要なフィードバックを受け取り、多くのプレイヤーはその概念を完全には具体化していないと感じていました。 Tokudaは、「プレイヤーが効果的にガードして反撃することを目的としていましたが、多くのアクションは適切に機能していませんでした。これらの問題に対処するために、リリースバージョンの大幅な改善を行っています。」
プレーヤーのフィードバックに基づいてゲームを改良するためのモンスターハンターワイルドチームの献身は明らかです。藤岡と東京の両方が、シリーズとの深いつながりを持って、並外れたゲーム体験を提供することに取り組んでいます。プレイヤーと開発者の卓越した卓越性の追求の情熱は、モンスターハンターを比類のないアクションゲームシリーズにし続けています。
開発者がプレーヤーのフィードバックをどのように組み込んでいるかを確認するには、公式の詳細なコミュニティアップデートビデオをチェックしてください。トクダはパフォーマンスの強化と詳細な武器の変更について議論します。