Mit jeder neuen Monster -Hunter -Veröffentlichung gehen die Spieler gespannt darauf, wie ihre Lieblingswaffen in der neuesten Folge auftreten werden. Jeder der 14 Waffentypen in der Serie zeigt einzigartige Eigenschaften und passt sich an die Designphilosophie jedes neuen Spiels an. Zum Beispiel hat Monster Hunter: World nahtlose Gebietsübergänge eingeführt, während Monster Hunter Rise den innovativen Wirebug -Mechaniker einbrachte. Als Monster Hunter Wilds darauf abzielt, die nahtlose Jagderfahrung zu verbessern, stellt sich die Frage: Welche Konzepte leiteten die Abstimmung jeder Waffe in diesem neuen Titel?
Um die Besonderheiten der Waffenstimmung in Monster Hunter Wilds zu beteiligen, interviewten wir den Art Director und Executive Director des Spiels, Kaname Fujioka, der auch den ursprünglichen Monster Hunter leitete, und den Regisseur des Spiels, Yuya Tokuda, der seit Monster Hungter Freedom in die Serie beteiligt ist. Ihre Erkenntnisse bieten einen faszinierenden Einblick in die Entwicklung der Waffen, die für das Spielerlebnis von zentraler Bedeutung sind.
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
6 Bilder
In unserer Diskussion haben wir den Konzept und den Entwicklungsprozess hinter verschiedenen Waffen untersucht und neue Einblicke in die Anpassungen gewonnen, die nach dem Feedback des Open Beta -Tests im November 2024 vorgenommen wurden. Diese Anpassungen sind entscheidend für die Verbesserung des gesamten Gameplay -Erlebnisses in Monster Hunter Wilds.
Anpassungen für eine nahtlose Welt
Yuya Tokuda erklärte, dass die Verlagerung zu einer nahtlosen Karte und dynamischen Wetterbedingungen in Wilds signifikante Veränderungen an mehreren Waffen erforderte, insbesondere der leichten und schweren Bowguns und des Bogens. Traditionell mussten die Spieler von Monster Hunter die Spieler zur Basis zurückkehren, um die Ressourcen aufzufüllen. Wilds führt jedoch ein nahtloses Spielerlebnis ein und beseitigt die Notwendigkeit solcher Unterbrechungen. Dies stellte eine Herausforderung für Fernkampfwaffen dar, die auf Verbrauchsmunition und Beschichtungen beruhen.
"Wir haben das System so gestaltet, dass grundlegende Schadensquellen ohne Ressourcen verwendet werden können", sagte Tokuda. "Für Bowguns können Normal-, Pierce- und Spread-Munition unbegrenzte Zeiten abgefeuert werden, während sie eine Messgerät verwalten. In ähnlicher Weise können Bögen Beschichtungen ohne Grenzen verwenden. Dadurch können die Spieler vorbereitete oder Feldmaterialien verwendet werden, um leistungsstarke Munition mit Attributen zu erstellen und das strategische Gameplay zu verbessern."
Diese Veränderungen spiegeln eine breitere Anstrengung wider, die Waffenmechanik mit den neuen Elementen und dem Gesamtkonzept der Wildnis auszurichten. Fujioka betonte, dass diese Anpassungen über die bloßen Gameplay -Mechanik in die visuellen und Designaspekte der Waffen hinausgehen.
"Wir wollten die Bewegung zeigen, eine Bowgun für einen besonderen Schuss überzeugend aufzuladen", sagte er. "Animationen zeigen nun deutlich, wie ein Schuss den Angriff eines Monsters abbricht und die Aktion visuell befriedigend macht. Fortschritte in der Technologie haben es uns ermöglicht, detailliertere Animationen zu erstellen und die Fließfähigkeit von Waffenübergängen und -aktionen zu verbessern."
Tokuda fügte hinzu, dass das Ziel darin bestand, sicherzustellen, dass Waffen auf natürliche Weise eingesetzt werden können, selbst in Situationen, in denen die Eingaben begrenzt sind. Zum Beispiel können die Spieler jetzt dank verbesserter Animationen heilen, die diese Aktionen nahtlos darstellen.
"Der Fokusmodus in Wilds ermöglicht es den Spielern, sich in eine bestimmte Richtung zu bewegen und anzugreifen und sich mit ihrem gewünschten Playstyle auszurichten", erklärte Fujioka. "Diese Funktion hat zusammen mit den jüngsten technischen Fortschritten es uns ermöglicht, die Wünsche der Spieler nach flüssigerem und reaktionsfähigerem Gameplay zu erfüllen."
Fokusschläge
Eine bedeutende Ergänzung in Wilds ist das Wundsystem, das es den Spielern ermöglicht, Monstern Wunden zu verleihen, indem sie kontinuierlich bestimmte Bereiche angreifen. Diese Wunden können mit Fokus -Streiks im Fokusmodus ausgenutzt werden, wobei massive Schäden verursacht werden. Jeder Waffentyp bietet einzigartige Animationen für diese Streiks und verbessert den visuellen Einfluss und das Engagement der Spieler.
"Wir wollten die Einzigartigkeit jeder Waffe durch Focus -Streikanimationen zeigen", sagte Tokuda. "Feedback aus der offenen Beta ergab jedoch einige Ungleichgewichte, wobei bestimmte Waffen überwältigt oder untermacht wurden. Wir arbeiten daran, diese Effekte für die offizielle Veröffentlichung zu standardisieren und sicherzustellen, dass jede Waffe ihre Persönlichkeit behält, die Unterschiede jedoch nicht zu extrem sind."
Das Wundsystem führt neue strategische Optionen für Jäger ein. Zum Beispiel kann es eine Wunde erzeugen, auf den Kopf eines Monsters mit einem Hammer zu zielen, der dann für erhebliche Schäden ausgenutzt werden kann. Sobald sich eine Wunde jedoch in eine Narbe verwandelt, müssen die Jäger entweder weiterhin auf denselben Bereich abzielen oder zu einem anderen Teil des Monsterskörpers wechseln.
"Monster können bereits Wunden aus Rasenkriegen haben, bevor die Spieler sie einbeziehen", fügte Tokuda hinzu. "Diese dynamische Umgebung kann zu unerwarteten Narben führen, und Jäger können spezielle Belohnungen für die Besiegung solcher Monster erhalten."
Die Einführung des Fokusmodus und der Wunden beeinflusste auch die Gesundheit und Zähigkeit von Monster. Tokuda bemerkte: "Obwohl wir zunächst nicht beabsichtigten, die Gesundheit von Monster zu erhöhen, landete es etwas höher als in der Welt, um die geeigneten Spielzeiten und die Zufriedenheit der Spieler aufrechtzuerhalten. Der Fokusmodus zielt jedoch darauf ab, kürzere, konzentrierte Jagdschleifen zu schaffen und die Leistung der Spieler zu verbessern."
Das Tempo des großen Schwertes
Das Abtauchen der 14 Waffenarten erforderte umfangreiche Entwicklungsarbeiten. Tokuda erklärte, dass das Entwicklungsteam, aus dem sechs Planer zusammen mit Künstlern und Animationsdesignern für die Spielererfahrung verantwortlich sind, zusammenarbeiten, um jede Waffe zu verfeinern. Das große Schwert dient oft als Prototyp, wobei sein Design die Entwicklung anderer Waffen beeinflusst.
"Das schwere Tempo des großen Schwertes ist ein Monster -Hunter -Standard", sagte Tokuda. "Wir beginnen damit, sicherzustellen, dass es Spaß macht, es zu benutzen, und dann andere Waffen daraus unterscheiden. Die ausgewogene Natur des großen Schwertes macht es zu einem idealen Referenzpunkt für die Schaffung eines vielfältigen Waffensetes."
Fujioka hob die Aufregung über die Fokus-Streikanimationen des großen Schwertes hervor und stellte fest: "Schaffung eines befriedigenden Fokus-Streiks für das große Schwert inspirierte uns, die Grenzen mit anderen Waffen zu überschreiten. Das Tempo des großen Schwertes hilft uns, das einzigartige Gefühl von Monster Hunter beizubehalten und es mit färblichen Waffen auszubalancieren."
Waffen mit Persönlichkeit
Jede Waffe in Monster Hunter Wilds hat ihre eigene Persönlichkeit, und die Entwickler bemühen sich, diese Individualität zu verbessern, anstatt alle Waffen gleichermaßen einfach zu bedienen. Fujioka betonte: "Wir konzentrieren uns auf das, was jede Waffe einzigartig macht, anstatt sie für die Benutzerfreundlichkeit auszugleichen. Wir stellen jedoch sicher, dass die Spieler das beabsichtigte Spielerlebnis genießen können."
Tokuda benutzte das Jagdhorn als Beispiel und erklärte: "Wir wollten, dass es in seinem optimalen Bereich erhebliche Schäden anrichtet. Das auf dem Jagdhorn einzigartige Klangelement ermöglicht die Kontrolle von Flächen mit Fähigkeiten wie der Echo -Blase. Wir wollen die Persönlichkeit der einzelnen Waffen über schäbigen Schaden nutzen."
Die Fähigkeit, zwei Waffen in Wilds zu tragen, hat zu Diskussionen über die Waffenbalance geführt, insbesondere mit den selbstkreisenden Fähigkeiten des Jagdhorns. Tokuda bemerkte: "Wir stimmen die Release-Version ein, um sicherzustellen, dass Selbstbuffs zwar nützlich sind, das Jagdhorn zwar nicht die einzige Wahl für eine Sekundärwaffe ist."
Die Entwickler erkennen an, dass einige Waffen natürlich besser gegen bestimmte Monster abschneiden, aber sie wollen es vermeiden, einen einheitlichen Ansatz zu schaffen. Fujioka fügte hinzu: "Waffen, die effizient und einfach zu bedienen sind, sind möglicherweise populärer, aber Spieler, die sich um einen Waffentyp kümmern, können immer noch durch Versuch und Irrtum erfolgreich sein."
Tokuda betonte, wie wichtig es ist, zwei Waffen komplementär zu verwenden, und erklärte: "Auch mit spezialisierten Waffen können die Spieler ihr Gameplay verbessern, indem sie zwei auswählen, die gut zusammenarbeiten."
Bauen Sie Ihre eigenen Fähigkeiten auf
Das Dekorationssystem, das die Fähigkeiten aufgebaut hat, bleibt dem in Monster Hunter: World ähnlich. Tokuda erklärte: "Dekorationen haben spezifische Fähigkeiten und können aktiviert werden, indem sie in Waffen- oder Rüstungsschlitze einfügen. In Wilds können die Spieler durch Alchemie einkalkillierende Dekorationen schaffen, um den Zugang zu den Fähigkeiten zu gewährleisten, die sie benötigen."
Fujioka teilte seine persönlichen Erfahrungen mit World mit und sagte: "Ich habe nie das Schild Jewel 2 bekommen, das ich brauchte, und beendete das Spiel, ohne meinen Build abzuschließen." Dies unterstreicht die Bedeutung des neuen Systems in Wilds, das darauf abzielt, mehr Flexibilität und Zufriedenheit bei der Anpassung der Fähigkeiten zu bieten.
Als Tokuda nach ihren Lieblingswaffen gefragt wurde, erwähnte er mit Langstreckenwaffen wie der schweren Bowgun und leichten Bowgun sowie dem Schwert und dem Schild zur Anpassungsfähigkeit. Er freut sich darauf, alle Waffen nach der Veröffentlichung auszuprobieren. Fujioka, ein Lance -Enthusiast, bemerkte: "Die Lance in Wilds ermöglicht einfachere Positionierungsanpassungen und verbessert das Spielerlebnis für seine Benutzer."
Die Lanze erhielt während der offenen Beta ein erhebliches Feedback, wobei viele Spieler das Gefühl hatten, ihr Konzept nicht vollständig zu verkörpern. Tokuda räumte ein: "Wir wollten die Spieler effektiv schützen und entgegenwirken, aber viele Aktionen funktionierten nicht ordnungsgemäß. Wir machen wichtige Verbesserungen für die Release -Version, um diese Probleme anzugehen."
Die Einweihung des Monster Hunter Wilds -Teams für die Verfeinerung des Spiels auf der Grundlage des Spieler -Feedbacks ist offensichtlich. Sowohl Fujioka als auch Tokuda mit ihrer tiefen Verbindung zur Serie sind bestrebt, ein außergewöhnliches Spielerlebnis zu bieten. Die Leidenschaft der Spieler und das unermüdliche Streben der Entwickler nach Exzellenz machen Monster Hunter weiterhin zu einer beispiellosen Action -Spielserie.
Um zu sehen, wie die Entwickler das Feedback des Spielers einbeziehen, lesen Sie ihr offizielles detailliertes Community -Update -Video, in dem Tokuda Leistungsverbesserungen und detaillierte Waffenänderungen erörtert.