Monster Hunter Wilds: Geliştiriciler tarafından tartışılan silah değişiklikleri - IGN

Yazar: Logan Apr 25,2025

Her yeni Monster Hunter sürümünde, oyuncular en sevdikleri silahların en son taksitte nasıl performans göstereceğini hevesle öngörüyorlar. Serideki 14 silah türünün her biri, her yeni oyunun tasarım felsefesine uyum sağlarken benzersiz özellikleri sergiliyor. Örneğin, Monster Hunter: World kesintisiz alan geçişleri getirirken, Monster Hunter Rise yenilikçi Wireebug tamircisini getirdi. Monster Hunter Wilds kesintisiz avcılık deneyimini geliştirmeyi amaçladıkça, soru ortaya çıkıyor: Hangi kavramlar bu yeni başlıkta her silahın ayarlanmasına rehberlik etti?

Monster Hunter Wilds'teki silah ayarlarının ayrıntılarını incelemek için, oyunun sanat yönetmeni ve orijinal canavar avcısını yöneten yönetici direktörü Kaname Fujioka ve oyunun direktörü Yuya Tokuda'yı canavar avcı özgürlüğünden bu yana seriye katan Yuya Tokuda ile röportaj yaptık. Onların görüşleri, oyun deneyiminin merkezinde yer alan silahların evrimine büyüleyici bir bakış sunuyor.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Havzası Sanat Eserleri

6 resim

Tartışmamızda, çeşitli silahların arkasındaki kavram ve geliştirme sürecini araştırdık ve Kasım 2024 Açık Beta Testinden gelen geri bildirimlerin ardından yapılan ayarlamalar hakkında yeni bilgiler kazandık. Bu ayarlamalar, Monster Hunter Wilds'teki genel oyun deneyimini geliştirmek için çok önemlidir.

Kesintisiz bir dünya için ayarlamalar

Yuya Tokuda, Wilds'teki kesintisiz bir haritaya ve dinamik hava koşullarına geçişin, özellikle hafif ve ağır bowgun ve yay olmak üzere birkaç silahta önemli değişiklikler gerektirdiğini açıkladı. Geleneksel olarak, Monster Hunter Games oyuncuların kaynakları yenilemek için tabana dönmelerini gerektirdi. Bununla birlikte, Wilds bu tür kesintilere olan ihtiyacı ortadan kaldırarak kesintisiz bir oyun deneyimi sunar. Bu, sarf malzemesi ve kaplamalara dayanan menzilli silahlar için bir meydan okuma oluşturdu.

Tokuda, "Sistemi, temel hasar kaynaklarının kaynak harcamadan kullanılabileceği şekilde tasarladık." "Bowguns için, normal, pierce ve yayılma cephanesi bir gösterge yönetirken sınırsız zamanlar ateşlenebilir. Benzer şekilde, yaylar sınırsız kaplamalar kullanabilir. Bu, oyuncuların niteliklerle güçlü bir cephane oluşturmak için hazırlanan veya sahaya dayalı malzemeleri kullanmasına izin verir, stratejik oyunu geliştirir."

Bu değişiklikler, silah mekaniğini yeni unsurlarla ve genel vahşi kavramlarla hizalamak için daha geniş bir çabayı yansıtıyor. Fujioka, bu ayarlamaların sadece oyun mekaniğinin ötesinde silahların görsel ve tasarım yönlerine yayıldığını vurguladı.

"İkna edici bir şekilde özel bir atış için bir bowgun şarj etme hareketini göstermek istedik" dedi. "Animasyonlar artık bir çekimin bir canavarın saldırısını iptal ettiği anı açıkça tasvir ediyor ve eylemi görsel olarak tatmin edici hale getiriyor. Teknolojideki ilerlemeler, daha ayrıntılı animasyonlar yaratmamızı, silah geçişlerinin ve eylemlerinin akışkanlığını artırmamızı sağladı."

Tokuda, hedefin, girdilerin sınırlı olduğu durumlarda bile silahların doğal olarak kullanılabilmesini sağlamak olduğunu da sözlerine ekledi. Örneğin, bu eylemleri sorunsuz bir şekilde tasvir eden geliştirilmiş animasyonlar sayesinde oyuncular artık hareket ederken iyileşebilirler.

Fujioka, "Wilds'teki Odak Modu, oyuncuların istedikleri oyun stiliyle hizalanan belirli bir yönde hareket etmelerini ve saldırmasına izin veriyor." "Bu özellik, son teknik gelişmelerle birlikte, oyuncuların daha akıcı ve duyarlı oyun için isteklerini karşılamamıza izin verdi."

Odak grevleri

Wilds'te önemli bir ek, yara sistemidir ve oyuncuların sürekli olarak belirli alanlara saldırarak canavarlara yaralar vermelerine izin verir. Bu yaralar, odak modunda odak grevleri ile sömürülebilir ve büyük hasar verir. Her silah tipi, bu grevler için benzersiz animasyonlara sahiptir, görsel etkiyi ve oyuncu katılımını artırır.

Tokuda, "Her silahın benzersizliğini odak grev animasyonları yoluyla sergilemeyi hedefledik." Dedi. "Bununla birlikte, açık betadan gelen geri bildirimler, bazı silahların aşırı güçlü veya güçsüz hissettiği bazı dengesizlikler ortaya çıkardı. Her silah kişiliğini korurken, farklılıkların çok aşırı olmamasını sağlayarak resmi sürüm için bu etkileri standartlaştırmak için çalışıyoruz."

Yara sistemi avcılar için yeni stratejik seçenekler sunar. Örneğin, bir canavarın kafasını bir çekiçle hedeflemek bir yara oluşturabilir, bu da daha sonra önemli hasar için sömürülebilir. Bununla birlikte, bir yara bir yara izine dönüştüğünde, avcılar ya aynı alanı hedeflemeye devam etmeli ya da canavarın vücudunun başka bir kısmına geçmelidir.

Tokuda, "Canavarlar, oyuncular onlarla etkileşime geçmeden önce çim savaşlarından yaralara sahip olabilirler." "Bu dinamik ortam beklenmedik yara izlerine yol açabilir ve avcılar bu tür canavarları yenmek için özel ödüller alabilirler."

Odak modu ve yaraların tanıtımı da canavar sağlığını ve tokluğunu etkiledi. Tokuda, "Başlangıçta canavar sağlığını artırmayı düşünmese de, uygun oyun zamanlarını ve oyuncu memnuniyetini korumak için dünyadan biraz daha yüksek hale geldi. Ancak, odak modu daha kısa, daha konsantre avcılık döngüleri yaratmayı, oyuncu başarısını artırmayı amaçlıyor."

Büyük kılıcın temposu

14 silah türünün ayarlanması, kapsamlı geliştirme çalışmaları gerektirdi. Tokuda, oyuncu deneyiminden sorumlu yaklaşık altı planlayıcı içeren geliştirme ekibinin, sanatçılar ve animasyon tasarımcıları ile birlikte her silahı geliştirmek için işbirliği içinde çalıştığını açıkladı. Büyük kılıç genellikle bir prototip görevi görür ve tasarımı diğer silahların gelişimini etkilemektedir.

Tokuda, "Büyük kılıcın ağır temposu bir canavar avcı standardıdır." Dedi. "Kullanmanın eğlenceli olmasını sağlamakla başlıyoruz, sonra diğer silahları ondan ayırıyor. Büyük kılıcın dengeli doğası, onu farklı bir silah seti oluşturmak için ideal bir referans noktası haline getiriyor."

Fujioka, Büyük Kılıç'ın odak grev animasyonlarının etrafındaki heyecanı vurguladı ve "Büyük Kılıç için tatmin edici bir odak grevi yaratmak, sınırları diğer silahlarla zorlamamıza ilham verdi. Büyük kılıcın temposu, canavar avcısının eşsiz hissini korumamıza yardımcı oldu.

Kişiliğe sahip silahlar

Monster Hunter Wilds'teki her silahın kendi kişiliği vardır ve geliştiriciler tüm silahları kullanımı eşit derecede kolaylaştırmak yerine bu bireyselliği geliştirmeye çalışırlar. Fujioka, "Kullanım kolaylığı için onları dengelemek yerine her silahı benzersiz kılan şeylere odaklanıyoruz. Ancak, oyuncuların amaçlanan oyun deneyiminin tadını çıkarabilmelerini sağlıyoruz."

Tokuda, av kornasını örnek olarak kullandı ve "Optimal alanında önemli hasar vermesini istedik. Av boynuzuna özgü ses elemanı, yankı balonu gibi yeteneklerle alan kontrolüne izin veriyor. Her silahın kişiliğini şeffaf hasar çıktısı üzerinden kullanmayı hedefliyoruz."

Wilds'te iki silah taşıma yeteneği, özellikle av kornasının kendi kendine bükme yetenekleri ile silah dengesi hakkında tartışmalara yol açtı. Tokuda, "Öz-buff'lar yararlı olsa da, avlanma boynuzunun ikincil bir silah için tek seçenek olmadığından emin olmak için sürüm versiyonunu ayarlıyoruz."

Geliştiriciler, bazı silahların doğal olarak belirli canavarlara karşı daha iyi performans göstereceğini kabul ediyorlar, ancak tek bedene uyan bir yaklaşım yaratmaktan kaçınmayı amaçlıyorlar. Fujioka, "Verimli ve kullanımı kolay silahlar daha popüler olabilir, ancak silah türünü önemseyen oyuncular deneme yanılma yoluyla başarılı olabilirler."

Tokuda, "Özel silahlarla bile, oyuncular birlikte iyi çalışan iki tane seçerek oyunlarını geliştirebilirler."

Kendi Becerilerinizi Oluşturun

Beceri yapılarını etkileyen dekorasyon sistemi, Monster Hunter: World'dekine benzer. Tokuda, "Dekorasyonların belirli beceri yetenekleri var ve onları silah veya zırh yuvalarına yerleştirerek etkinleştirilebilir. Wilds'te oyuncular simyadan tek becerikli süslemeler oluşturabilir ve ihtiyaç duydukları herhangi bir beceriye erişim sağlayabilirler."

Fujioka, kişisel deneyimini World ile paylaştı ve "Asla ihtiyacım olan Shield Jewel 2 almadım, yapımı tamamlamadan oyunu bitirdim." Bu, beceri özelleştirmesinde daha fazla esneklik ve memnuniyet sağlamayı amaçlayan Wilds'teki yeni sistemin önemini vurgulamaktadır.

En sevdikleri silahlar sorulduğunda Tokuda, ağır Bowgun ve Hafif Bowgun gibi uzun menzilli silahların yanı sıra uyarlanabilirliği için kılıç ve kalkan kullanmanın bahsetti. Yayın sonrası tüm silahları denemeyi dört gözle bekliyor. Lance tutkunu olan Fujioka, "Wilds'teki mızrak, daha kolay konumlandırma ayarlamalarına izin vererek kullanıcıları için oyun deneyimini geliştiriyor."

Lance, açık beta sırasında önemli geri bildirim aldı ve birçok oyuncu konseptini tam olarak somutlaştırmadığını düşünüyor. Tokuda, "Oyuncuların etkili bir şekilde korunmasını ve karşı saldırılarını amaçladık, ancak birçok eylem düzgün çalışmıyordu. Bu sorunları ele almak için sürüm için önemli iyileştirmeler yapıyoruz."

Monster Hunter Wilds takımının oyunu oyuncu geri bildirimlerine dayanarak rafine etmek için özveri açıktır. Hem Fujioka hem de Tokuda, seri ile derin bağlantıları ile olağanüstü bir oyun deneyimi sunmaya kararlıdır. Oyuncuların ve geliştiricilerin acımasız mükemmellik arayışı, Monster Hunter'ı eşsiz bir aksiyon oyunu serisi haline getirmeye devam ediyor.

Geliştiricilerin oyuncu geri bildirimlerini nasıl dahil ettiklerini görmek için, Tokuda'nın performans geliştirmelerini ve ayrıntılı silah değişikliklerini tartıştığı resmi ayrıntılı topluluk güncelleme videolarına göz atın.