Monster Hunter Wilds: изменения оружия, обсуждаемые разработчиками - IGN

Автор: Logan Apr 25,2025

С каждым новым выпуском Monster Hunter игроки с нетерпением ожидают, как их любимое оружие будет выступать в последней части. Каждый из 14 типов оружия в серии демонстрирует уникальные характеристики, адаптируясь к философии дизайна каждой новой игры. Например, Monster Hunter: World внедрил плавные переходы на площадь, в то время как Monster Hunter Rise привел к инновационной механике проволочной кубики. Поскольку Monster Hunter Wilds стремится улучшить беспрепятственный опыт охоты, возникает вопрос: какие понятия направляли настройку каждого оружия в этом новом названии?

Чтобы углубиться в специфику настройки оружия в Monster Hunter Wilds, мы взяли интервью у художественного директора и исполнительного директора игры Канаме Фудзиока, который также руководил оригинальным Hunter Monster и директором игры Юи Токуда, который был связан с сериалом с момента свободы Monster Hunter Freedom. Их понимание дает увлекательный взгляд на эволюцию оружия, которое занимает центральное место в игровом процессе.

IGN First Monster Hunter Wilds Basin Basin

6 изображений

В нашем обсуждении мы исследовали процесс концепции и разработки, стоящие за различным оружием, получая новое понимание корректировок, сделанных после отзывов от открытого бета -теста в ноябре 2024 года. Эти корректировки имеют решающее значение для улучшения общего игрового опыта в Wilds Monster Hunter.

Корректировки для бесшовного мира

Юя Токуда объяснила, что переход на бесшовную карту и динамические погодные условия в дикой природе потребовали значительных изменений в нескольких оружия, в частности, легкие и тяжелые луки и лук. Традиционно игры Monster Hunter требовали, чтобы игроки возвращались на базу, чтобы пополнить ресурсы. Тем не менее, Wilds вводит бесшовный опыт игры, устраняя необходимость таких перерывов. Это стало проблемой для оружия дальнего боя, которое полагается на расходные боеприпасы и покрытия.

«Мы разработали систему так, чтобы базовые источники урона могли быть использованы без расходов ресурсов», - отметил Токуда. «Для Bowguns, нормальные, пирсиные и распространенные боеприпасы могут быть запущены без ограниченного времени при управлении датчиком. Точно так же луки могут использовать покрытия без ограничений. Это позволяет игрокам использовать подготовленные или полевые материалы для создания мощных боеприпасов с атрибутами, улучшая стратегический геймплей».

Эти изменения отражают более широкие усилия по выравниванию механики оружия с новыми элементами и общей концепцией дикой природы. Фудзиока подчеркнул, что эти корректировки выходят за рамки простой игровой механики в визуальные и дизайнерские аспекты оружия.

«Мы хотели продемонстрировать движение заряда лука за особого выстрела», - сказал он. «Анимации теперь ясно изображают момент, когда выстрел отменил атаку монстра, что делает действие визуально удовлетворяющим. Достижения в области технологий позволили нам создать более подробную анимацию, усиливая плавность переходов и действий оружия».

Токуда добавил, что цель состояла в том, чтобы оружие могло использовать естественным образом, даже в ситуациях, когда входные данные ограничены. Например, игроки теперь могут исцелиться во время движения благодаря улучшению анимации, которые плавно изображают эти действия.

«Режим фокусировки в Wilds позволяет игрокам двигаться и атаковать в указанном направлении, согласуясь с желаемым стилем игры», - объяснил Фудзиока. «Эта функция, наряду с недавними техническими достижениями, позволила нам удовлетворить желания игроков для более плавного и отзывчивого игрового процесса».

Фокус удары

Значительным дополнением в дикой природе является система раны, позволяющая игрокам наносить раны на монстров, постоянно атаковать определенные области. Эти раны могут быть использованы с фокусируемыми ударами в режиме фокусировки, нанося огромные повреждения. Каждый тип оружия имеет уникальные анимации для этих ударов, улучшая визуальное воздействие и вовлечение игроков.

«Мы стремились продемонстрировать уникальность каждого оружия посредством анимации Focus Strike», - сказал Токуда. «Тем не менее, обратная связь с открытой бета -версией показала некоторые дисбалансы, с некоторым ощущением оружия, ощутимым или недостаточным. Мы работаем над стандартизацией этих эффектов для официального релиза, гарантируя, что, хотя каждое оружие сохраняет свою личность, различия не слишком экстремальны».

Система раны вводит новые стратегические варианты для охотников. Например, нацеливание на голову монстра с молотком может создать рану, которая затем может быть использована для значительного повреждения. Однако, как только рана превращается в шрам, охотники должны либо продолжать нацелиться на ту же область, либо переключаться на другую часть тела монстра.

«У монстров уже могут быть раны от войн в газоне, прежде чем игроки задействуют их», - добавил Токуда. «Эта динамичная среда может привести к неожиданным шрамам, и охотники могут получать специальные вознаграждения за победу над такими монстрами».

Внедрение режима фокусировки и ран также повлияло на здоровье и выносливость монстров. Токуда отметила: «Хотя мы изначально не собирались увеличить здоровье монстров, она оказалась немного выше, чем в мире, чтобы поддерживать соответствующие игроки и удовлетворенность игроков. Однако режим фокусировки стремится создать более короткие, более концентрированные петли охоты, улучшая достижение игроков».

Темп великого меча

Настройка 14 типов оружия требует обширной работы по разработке. Токуда объяснила, что команда разработчиков, включающая около шести планировщиков, ответственных за опыт игроков, а также художники и дизайнеры анимации, работает совместно для уточнения каждого оружия. Великий меч часто служит прототипом, а его дизайн влияет на развитие другого оружия.

«Тяжелый темп великого меча - это стандарт Monster Hunter», - сказал Токуда. «Мы начнем с того, что убедитесь, что его интересно использовать, а затем отличаем от него другое оружие. Сбалансированная природа великого меча делает его идеальной ориентиром для создания разнообразного набора оружия».

Фудзиока подчеркнул волнение вокруг анимации «Фокус великого меча», отметив, что «создавая удовлетворительный удар фокуса для великого меча вдохновил нас на то, чтобы раздвинуть границы другим оружием. Темп великого меча помогает нам поддерживать уникальное ощущение охотника на монстров, балансируя его с более быстрым оружием».

Оружие с личностью

Каждое оружие в Monster Hunter Wilds имеет свою индивидуальность, и разработчики стремятся улучшить эту индивидуальность, а не сделать все оружие одинаково простым в использовании. Фудзиока подчеркнул: «Мы сосредотачиваемся на том, что делает каждое оружие уникальным, а не уравновешивая его для простоты использования. Однако мы гарантируем, что игроки могут наслаждаться предполагаемым игровым опытом».

В качестве примера Токуда использовал охотничий рог, объясняя: «Мы хотели, чтобы он нанес значительный ущерб в своей оптимальной области. Звуковой элемент, уникальный для охотничьего рога, позволяет контролировать область с такими способностями, как эхо -пузырь. Мы стремимся использовать личность каждого оружия по сравнению с явным уроном».

Способность носить два оружия в Wilds привела к дискуссиям о балансе оружия, особенно с возможностями самооборота охотничьего рога. Токуда отметила: «Мы настраиваем версию релиза, чтобы гарантировать, что, хотя самообороны полезны, охотничий рог не единственный выбор для вторичного оружия».

Разработчики признают, что некоторое оружие, естественно, будет лучше работать лучше против некоторых монстров, но они стремятся избежать создания единого подхода. Фудзиока добавил: «Оружие, которое эффективно и простые в использовании может быть более популярным, но игроки, которые заботятся о типе оружия, все еще могут добиться успеха через пробную версию и ошибку».

Токуда подчеркнул важность использования двух оружия в дополнение к дополнению, заявив: «Даже со специализированным оружием игроки могут улучшить свой игровой процесс, выбрав два, которые хорошо работают вместе».

Создайте свои собственные навыки

Система оформления, которая влияет на сборку навыков, остается аналогичной таковой в Monster Hunter: World. Токуда объяснил, что «декорации обладают особыми способностями навыков и могут быть активированы, поместив их в слоты для оружия или доспехи.

Фудзиока поделился своим личным опытом с миром, сказав: «У меня никогда не было щита Jewel 2, в которой я нуждался, завершив игру, не заканчивая мою сборку». Это подчеркивает важность новой системы в Wilds, которая направлена ​​на то, чтобы обеспечить большую гибкость и удовлетворенность в настройке навыков.

Когда его спросили об их любимом оружии, Токуда упомянул, используя оружие на дальние расстояния, такое как тяжелый лун и светлый лун, а также меч и щит для его адаптируемости. Он с нетерпением ждет возможности попробовать все оружие после выпуска. Fujioka, энтузиаст копья, отметил: «The Lance in Wilds обеспечивает более легкие настройки позиционирования, улучшая опыт игрового процесса для своих пользователей».

Ланс получил значительную обратную связь во время открытой бета -версии, и многие игроки чувствовали, что он не полностью воплощает свою концепцию. Токуда признала: «Мы намеревались эффективно охранять и контратаку, но многие действия не работали должным образом. Мы делаем значительные улучшения для версии релиза для решения этих проблем».

Посвящение команды Monster Hunter Wilds усовершенствованию игры на основе отзывов игроков очевидна. И Фудзиока, и Токуда, с их глубокой связью с сериалом, стремятся предоставить исключительный игровой опыт. Страсть игроков и неустанное стремление к совершенству разработчиков по -прежнему делает Monster Hunter беспрецедентной серией Action Game.

Чтобы увидеть, как разработчики включают отзывы игроков, посмотрите их официальное подробное видео сообщества, где Tokuda обсуждает улучшения производительности и подробные изменения оружия.