Com cada novo lançamento do Monster Hunter, os jogadores antecipam ansiosamente como suas armas favoritas se apresentarão na última parcela. Cada um dos 14 tipos de armas da série mostra características únicas enquanto se adapta à filosofia de design de cada novo jogo. Por exemplo, Monster Hunter: World introduziu transições de área sem costura, enquanto o Monster Hunter Rise trouxe o mecânico inovador de Wirebug. Como Monster Hunter Wilds pretende melhorar a experiência de caça perfeita, surge a pergunta: Quais conceitos guiaram o ajuste de cada arma neste novo título?
Para se aprofundar nos detalhes do ajuste de armas em Monster Hunter Wilds, entrevistamos o diretor de arte e diretor executivo do jogo, Kaname Fujioka, que também dirigiu o Monster Hunter original, e o diretor do jogo, Yuya Tokuda, que está envolvido com a série desde a Liberdade de Monster Hunter. Suas idéias fornecem uma visão fascinante da evolução das armas que são centrais para a experiência de jogabilidade.
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Em nossa discussão, exploramos o conceito e o processo de desenvolvimento por trás de várias armas, obtendo novas idéias sobre os ajustes feitos após o feedback do teste beta aberto de novembro de 2024. Esses ajustes são cruciais para melhorar a experiência geral de jogabilidade em Monster Hunter Wilds.
Ajustes para um mundo sem costura
Yuya Tokuda explicou que a mudança para um mapa contínuo e condições climáticas dinâmicas em selvagens exigiam mudanças significativas em várias armas, particularmente as armas de arco leve e pesadas e o arco. Tradicionalmente, os jogos de caçadores de monstros exigiam que os jogadores voltassem à base para reabastecer os recursos. No entanto, Wilds apresenta uma experiência de jogo perfeita, eliminando a necessidade de tais interrupções. Isso representava um desafio para armas de longo alcance, que dependem de munição e revestimentos consumíveis.
"Projetamos o sistema para que fontes básicas de danos possam ser usadas sem gastar recursos", observou Tokuda. "Para armas de arco, normais, pierce e munição de spread podem ser demitidas de tempos ilimitados enquanto gerenciam um medidor. Da mesma forma, os arcos podem usar revestimentos sem limites. Isso permite que os jogadores usem materiais preparados ou achados em campo para criar munição poderosa com atributos, aprimorando o jogo estratégico".
Essas mudanças refletem um esforço mais amplo para alinhar a mecânica de armas com os novos elementos e o conceito geral de selvagens. Fujioka enfatizou que esses ajustes se estendem além da mera mecânica de jogabilidade nos aspectos visuais e de design das armas.
"Queríamos mostrar o movimento de acusar uma pistola de arco por um tiro especial de forma convincente", disse ele. "As animações agora descrevem claramente o momento em que um tiro cancela o ataque de um monstro, tornando a ação visualmente satisfatória. Os avanços na tecnologia nos permitiram criar animações mais detalhadas, aprimorando a fluidez das transições e ações de armas".
Tokuda acrescentou que o objetivo era garantir que as armas pudessem ser usadas naturalmente, mesmo em situações em que os insumos são limitados. Por exemplo, os jogadores agora podem curar enquanto se movem, graças a animações aprimoradas que descrevem essas ações perfeitamente.
"O modo de foco em Wilds permite que os jogadores se movam e atacem em uma direção especificada, alinhando -se com o estilo de jogo desejado", explicou Fujioka. "Esse recurso, juntamente com os recentes avanços técnicos, nos permitiu atender aos desejos dos jogadores para uma jogabilidade mais fluida e responsiva".
Greves de foco
Uma adição significativa em Wilds é o sistema de feridas, permitindo que os jogadores infligam feridas a monstros atacando continuamente áreas específicas. Essas feridas podem ser exploradas com greves de foco no modo de foco, causando danos maciços. Cada tipo de arma apresenta animações exclusivas para essas greves, aumentando o impacto visual e o envolvimento dos jogadores.
"Nosso objetivo foi mostrar a singularidade de cada arma através das animações de greve de foco", disse Tokuda. "No entanto, o feedback do beta aberto revelou alguns desequilíbrios, com certas armas se sentindo dominadas ou com pouca potência. Estamos trabalhando para padronizar esses efeitos para a liberação oficial, garantindo que, embora cada arma mantenha sua personalidade, as diferenças não sejam muito extremas".
O sistema de feridas apresenta novas opções estratégicas para caçadores. Por exemplo, direcionar a cabeça de um monstro com um martelo pode criar uma ferida, que pode ser explorada para danos significativos. No entanto, uma vez que uma ferida se transforma em uma cicatriz, os caçadores devem continuar segmentando a mesma área ou mudar para outra parte do corpo do monstro.
"Os monstros já podem ter feridas nas guerras de grama antes que os jogadores os envolvam", acrescentou Tokuda. "Esse ambiente dinâmico pode levar a cicatrizes inesperadas, e os caçadores podem receber recompensas especiais por derrotar esses monstros".
A introdução do modo de foco e feridas também influenciou a saúde e a resistência dos monstros. Tokuda observou: "Embora não tenhamos pretendido aumentar a saúde dos monstros, ele acabou um pouco mais alto do que no mundo para manter os horários de reprodução apropriados e a satisfação do jogador. No entanto, o modo de foco visa criar loops de caça mais curtos e concentrados, melhorando a realização dos jogadores".
O ritmo da grande espada
Ajustando os 14 tipos de armas exigia um extenso trabalho de desenvolvimento. Tokuda explicou que a equipe de desenvolvimento, compreendendo cerca de seis planejadores responsáveis pela experiência do jogador, juntamente com artistas e designers de animação, trabalha em colaboração para refinar cada arma. A grande espada geralmente serve como um protótipo, com seu design influenciando o desenvolvimento de outras armas.
"O ritmo pesado da Grande Espada é um padrão de caçador de monstros", disse Tokuda. "Começamos garantindo que seja divertido usar e depois diferenciamos outras armas. A natureza equilibrada da Grande Espada o torna um ponto de referência ideal para criar um conjunto de armas diversificado".
Fujioka destacou a emoção em torno das animações de greve de foco da Grande Espada, observando: "Criando uma greve de foco satisfatória para a Grande Espada nos inspirou a ultrapassar os limites com outras armas. O ritmo da Grande Espada nos ajuda a manter a sensação única de caçador de monstros, equilibrando-a com armas de ritmo mais rápido".
Armas com personalidade
Cada arma em Monster Hunter Wilds tem sua própria personalidade, e os desenvolvedores se esforçam para melhorar essa individualidade, em vez de tornar todas as armas igualmente fáceis de usar. Fujioka enfatizou: "Nós nos concentramos no que torna cada arma única, em vez de equilibrá -los para facilitar o uso. No entanto, garantimos que os jogadores possam aproveitar a experiência de jogo pretendida".
Tokuda usou a buzina de caça como exemplo, explicando: "Queríamos causar danos significativos em sua área ideal. O elemento sonoro, exclusivo do chifre de caça, permite o controle de área com habilidades como a bolha do eco. Nosso objetivo é alavancar a personalidade de cada arma sobre a produção de danos".
A capacidade de carregar duas armas em Wilds levou a discussões sobre o equilíbrio de armas, principalmente com as capacidades de auto-abastecimento do Hunting Horn. Tokuda observou: "Estamos ajustando a versão de lançamento para garantir que, embora os auto-buffs sejam úteis, o chifre de caça não é a única opção para uma arma secundária".
Os desenvolvedores reconhecem que algumas armas naturalmente terão melhor desempenho contra certos monstros, mas pretendem evitar criar uma abordagem de tamanho único. Fujioka acrescentou: "As armas eficientes e fáceis de usar podem ser mais populares, mas os jogadores que se preocupam com um tipo de arma ainda podem ter sucesso por tentativa e erro".
Tokuda enfatizou a importância de usar duas armas complementares, afirmando: "Mesmo com armas especializadas, os jogadores podem melhorar sua jogabilidade escolhendo dois que funcionam bem juntos".
Construa suas próprias habilidades
O sistema de decoração, que afeta as construções de habilidades, permanece semelhante ao de Monster Hunter: World. Tokuda explicou: "As decorações têm habilidades de habilidade específicas e podem ser ativadas colocando-as em slots de armas ou armaduras. Em selvagens, os jogadores podem criar decorações de habilidade única através da alquimia, garantindo o acesso a qualquer habilidade necessária".
Fujioka compartilhou sua experiência pessoal com o mundo, dizendo: "Eu nunca recebi o Shield Jewel 2 que eu precisava, terminando o jogo sem concluir minha construção". Isso destaca a importância do novo sistema em Wilds, que visa fornecer mais flexibilidade e satisfação na personalização de habilidades.
Quando perguntado sobre suas armas favoritas, Tokuda mencionou usando armas de longo alcance, como a pistola-arco pesada e a pistola de arco leve, bem como a espada e o escudo por sua adaptabilidade. Ele espera experimentar todas as armas após o lançamento. Fujioka, um entusiasta da lança, observou: "A lança em Wilds permite ajustes mais fáceis de posicionar, aprimorando a experiência de jogabilidade para seus usuários".
O Lance recebeu um feedback significativo durante a versão beta aberta, com muitos jogadores sentindo que não incorporou completamente seu conceito. Tokuda reconheceu: "Pretendemos que os jogadores guardassem e contra -ataque efetivamente, mas muitas ações não estavam funcionando corretamente. Estamos fazendo grandes melhorias na versão de lançamento para resolver esses problemas".
A dedicação da equipe Monster Hunter Wilds para refinar o jogo com base no feedback do jogador é evidente. Tanto Fujioka quanto Tokuda, com sua profunda conexão com a série, estão comprometidos em oferecer uma experiência de jogo excepcional. A paixão dos jogadores e a busca incansável da excelência dos desenvolvedores continua a fazer de Monster Hunter uma série de jogos de ação incomparável.
Para ver como os desenvolvedores incorporam o feedback do jogador, confira seu vídeo oficial de atualização detalhada da comunidade, onde Tokuda discute aprimoramentos de desempenho e mudanças detalhadas de armas.