Monster Hunter Wilds: Thay đổi vũ khí được thảo luận bởi các nhà phát triển - IGN

Tác giả: Logan Apr 25,2025

Với mỗi bản phát hành Monster Hunter mới, người chơi háo hức dự đoán cách vũ khí yêu thích của họ sẽ thực hiện trong phần mới nhất. Mỗi trong số 14 loại vũ khí trong sê -ri thể hiện các đặc điểm độc đáo trong khi thích nghi với triết lý thiết kế của mỗi trò chơi mới. Chẳng hạn, Monster Hunter: World giới thiệu các chuyển đổi khu vực liền mạch, trong khi Monster Hunter Rise mang đến cơ chế WireBug sáng tạo. Khi Monster Hunter Wilds nhằm mục đích nâng cao trải nghiệm săn bắn liền mạch, câu hỏi đặt ra: Những khái niệm nào đã hướng dẫn điều chỉnh từng vũ khí trong tiêu đề mới này?

Để đi sâu vào các chi tiết cụ thể của điều chỉnh vũ khí trong Monster Hunter Wilds, chúng tôi đã phỏng vấn giám đốc nghệ thuật và giám đốc điều hành của trò chơi, Kaname Fujioka, người cũng đã chỉ đạo The Monster Hunter, và đạo diễn của trò chơi, Yuya Tokuda, người đã tham gia vào loạt phim kể từ Monster Hunter Freedom. Những hiểu biết của họ cung cấp một cái nhìn hấp dẫn về sự phát triển của các vũ khí là trung tâm của trải nghiệm chơi trò chơi.

IGN đầu tiên Monster Hunter Wilds Basin Tác phẩm nghệ thuật

6 hình ảnh

Trong cuộc thảo luận của chúng tôi, chúng tôi đã khám phá quá trình khái niệm và phát triển đằng sau các vũ khí khác nhau, đạt được những hiểu biết mới về các điều chỉnh được thực hiện sau phản hồi từ thử nghiệm beta mở tháng 11 năm 2024. Những điều chỉnh này rất quan trọng để nâng cao trải nghiệm chơi trò chơi tổng thể trong Monster Hunter Wilds.

Điều chỉnh cho một thế giới liền mạch

Yuya Tokuda giải thích rằng việc chuyển sang bản đồ liền mạch và điều kiện thời tiết động trong hoang dã đòi hỏi phải có những thay đổi đáng kể đối với một số vũ khí, đặc biệt là những chiếc nơ nhẹ và nặng và cung. Theo truyền thống, các trò chơi Monster Hunter yêu cầu người chơi quay trở lại căn cứ để bổ sung tài nguyên. Tuy nhiên, Wilds giới thiệu trải nghiệm chơi liền mạch, loại bỏ sự cần thiết cho sự gián đoạn đó. Điều này đặt ra một thách thức đối với vũ khí tầm xa, dựa vào đạn và lớp phủ tiêu thụ.

"Chúng tôi đã thiết kế hệ thống để các nguồn thiệt hại cơ bản có thể được sử dụng mà không cần mở rộng tài nguyên", Tokuda lưu ý. "Đối với Bowgun, bình thường, xuyên thủng và đạn có thể được bắn có thể được bắn không giới hạn trong khi quản lý một thước đo. Tương tự, cung tên có thể sử dụng lớp phủ mà không giới hạn. Điều này cho phép người chơi sử dụng vật liệu được tìm thấy hoặc phát hiện trường để tạo ra đạn mạnh mẽ với các thuộc tính, tăng cường chơi trò chơi chiến lược."

Những thay đổi này phản ánh một nỗ lực rộng lớn hơn để sắp xếp các cơ chế vũ khí với các yếu tố mới và khái niệm tổng thể về hoang dã. Fujioka nhấn mạnh rằng những điều chỉnh này vượt ra ngoài cơ chế chơi trò chơi đơn thuần vào các khía cạnh trực quan và thiết kế của vũ khí.

"Chúng tôi muốn cho thấy chuyển động của việc sạc một cung tên cho một phát súng đặc biệt một cách thuyết phục", ông nói. "Hoạt hình bây giờ mô tả rõ ràng khoảnh khắc một phát súng hủy bỏ cuộc tấn công của một con quái vật, làm cho hành động thỏa mãn trực quan. Những tiến bộ trong công nghệ đã cho phép chúng tôi tạo ra các hình ảnh động chi tiết hơn, tăng cường tính trôi chảy của chuyển đổi vũ khí và hành động."

Tokuda nói thêm rằng mục tiêu là đảm bảo rằng vũ khí có thể được sử dụng một cách tự nhiên, ngay cả trong các tình huống có hạn chế đầu vào. Ví dụ, người chơi bây giờ có thể chữa lành trong khi di chuyển, nhờ các hình ảnh động được cải thiện mô tả những hành động này một cách liền mạch.

"Chế độ lấy nét trong Wilds cho phép người chơi di chuyển và tấn công theo một hướng cụ thể, phù hợp với lối chơi mong muốn của họ", Fujioka giải thích. "Tính năng này, cùng với những tiến bộ kỹ thuật gần đây, đã cho phép chúng tôi đáp ứng mong muốn của người chơi về trò chơi trôi chảy và đáp ứng nhiều hơn."

Tập trung đình công

Một bổ sung đáng kể trong hoang dã là hệ thống vết thương, cho phép người chơi gây ra vết thương trên quái vật bằng cách liên tục tấn công các khu vực cụ thể. Những vết thương này có thể được khai thác với các cuộc đình công tập trung trong chế độ lấy nét, gây sát thương lớn. Mỗi loại vũ khí có hình ảnh động độc đáo cho các cuộc đình công này, tăng cường tác động trực quan và sự tham gia của người chơi.

"Chúng tôi nhằm mục đích giới thiệu tính độc đáo của từng vũ khí thông qua các hoạt hình tập trung," Tokuda nói. "Tuy nhiên, phản hồi từ phiên bản beta mở cho thấy một số sự mất cân bằng, với một số vũ khí nhất định cảm thấy bị áp đảo hoặc không đủ sức mạnh. Chúng tôi làm việc để chuẩn hóa các hiệu ứng này để phát hành chính thức, đảm bảo rằng trong khi mỗi vũ khí vẫn giữ được tính cách của nó, thì sự khác biệt không quá cực đoan."

Hệ thống vết thương giới thiệu các lựa chọn chiến lược mới cho thợ săn. Chẳng hạn, việc nhắm mục tiêu đầu quái vật bằng búa có thể tạo ra vết thương, sau đó có thể bị khai thác vì thiệt hại đáng kể. Tuy nhiên, một khi vết thương biến thành vết sẹo, thợ săn phải tiếp tục nhắm mục tiêu cùng một khu vực hoặc chuyển sang một phần khác của cơ thể quái vật.

"Quái vật đã có thể có vết thương từ các cuộc chiến sân cỏ trước khi người chơi tham gia vào chúng", Tokuda nói thêm. "Môi trường năng động này có thể dẫn đến những vết sẹo bất ngờ và thợ săn có thể nhận được phần thưởng đặc biệt cho việc đánh bại những con quái vật như vậy."

Sự ra đời của chế độ lấy nét và vết thương cũng ảnh hưởng đến sức khỏe và độ bền của quái vật. Tokuda lưu ý, "Mặc dù ban đầu chúng tôi không có ý định tăng sức khỏe quái vật, nhưng cuối cùng nó đã tăng cao hơn một chút so với thế giới để duy trì thời gian chơi và sự hài lòng của người chơi. Tuy nhiên, chế độ tập trung nhằm tạo ra các vòng săn bắn ngắn hơn, tập trung hơn, tăng cường thành tích của người chơi."

Nhịp độ của thanh kiếm lớn

Điều chỉnh 14 loại vũ khí yêu cầu công việc phát triển rộng rãi. Tokuda giải thích rằng nhóm phát triển, bao gồm khoảng sáu nhà hoạch định chịu trách nhiệm cho trải nghiệm người chơi, cùng với các nghệ sĩ và nhà thiết kế hoạt hình, hợp tác để tinh chỉnh từng vũ khí. Thanh kiếm vĩ đại thường phục vụ như một nguyên mẫu, với thiết kế ảnh hưởng đến sự phát triển của các vũ khí khác.

"Nhịp độ nặng của Thanh kiếm lớn là một tiêu chuẩn Hunter Monster," Tokuda nói. "Chúng tôi bắt đầu với việc đảm bảo nó rất thú vị khi sử dụng, sau đó phân biệt các vũ khí khác với nó. Bản chất cân bằng của thanh kiếm lớn làm cho nó trở thành một điểm tham chiếu lý tưởng để tạo ra một bộ vũ khí đa dạng."

Fujioka nhấn mạnh sự phấn khích xung quanh các hoạt hình tập trung của Great Sword, lưu ý, "tạo ra một cuộc đình công tập trung thỏa mãn cho Thanh kiếm vĩ đại đã truyền cảm hứng cho chúng ta đẩy ranh giới với các vũ khí khác. Nhiệt độ của Thanh kiếm lớn giúp chúng ta duy trì cảm giác độc đáo của Monster Hunter, cân bằng nó với vũ khí tốc độ nhanh hơn."

Vũ khí với tính cách

Mỗi vũ khí trong Monster Hunter Wilds có tính cách riêng và các nhà phát triển cố gắng tăng cường cá tính này thay vì làm cho tất cả các vũ khí dễ sử dụng như nhau. Fujioka nhấn mạnh, "Chúng tôi tập trung vào những gì làm cho mỗi vũ khí độc đáo, thay vì cân bằng chúng để dễ sử dụng. Tuy nhiên, chúng tôi đảm bảo rằng người chơi có thể tận hưởng trải nghiệm chơi game dự định."

Tokuda đã sử dụng sừng săn bắn làm ví dụ, giải thích: "Chúng tôi muốn nó gây ra thiệt hại đáng kể trong khu vực tối ưu của nó. Yếu tố âm thanh, duy nhất cho Săn sừng, cho phép kiểm soát khu vực với các khả năng như Bong bóng Echo.

Khả năng mang hai vũ khí trong Wilds đã dẫn đến các cuộc thảo luận về cân bằng vũ khí, đặc biệt là với khả năng tự xoay của Hunting Horn. Tokuda lưu ý: "Chúng tôi đang điều chỉnh phiên bản phát hành để đảm bảo rằng trong khi tự đệm rất hữu ích, thì Săn sừng không phải là lựa chọn duy nhất cho vũ khí thứ cấp."

Các nhà phát triển thừa nhận rằng một số vũ khí sẽ tự nhiên hoạt động tốt hơn so với một số quái vật nhất định, nhưng chúng nhằm mục đích tránh tạo ra một cách tiếp cận một kích cỡ phù hợp với tất cả. Fujioka nói thêm, "vũ khí hiệu quả và dễ sử dụng có thể phổ biến hơn, nhưng những người chơi quan tâm đến loại vũ khí vẫn có thể thành công thông qua thử và lỗi."

Tokuda nhấn mạnh tầm quan trọng của việc sử dụng hai vũ khí bổ sung, nói: "Ngay cả với vũ khí chuyên dụng, người chơi có thể nâng cao lối chơi của họ bằng cách chọn hai hoạt động tốt với nhau."

Xây dựng các kỹ năng của riêng bạn

Hệ thống trang trí, ảnh hưởng đến các bản dựng kỹ năng, vẫn tương tự như trong Monster Hunter: World. Tokuda giải thích: "Trang trí có khả năng kỹ năng cụ thể và có thể được kích hoạt bằng cách đặt chúng vào các khe vũ khí hoặc áo giáp. Trong Wilds, người chơi có thể tạo ra các trang trí kỹ năng đơn qua thuật giả kim, đảm bảo quyền truy cập vào bất kỳ kỹ năng nào họ cần."

Fujioka đã chia sẻ kinh nghiệm cá nhân của mình với World, nói rằng: "Tôi chưa bao giờ có được Shield Jewel 2 tôi cần, hoàn thành trò chơi mà không hoàn thành bản dựng của mình." Điều này nhấn mạnh tầm quan trọng của hệ thống mới trong Wilds, nhằm mục đích cung cấp sự linh hoạt và hài lòng hơn trong tùy chỉnh kỹ năng.

Khi được hỏi về vũ khí yêu thích của họ, Tokuda được đề cập bằng cách sử dụng vũ khí tầm xa như Bowgun nặng và Bowgun nhẹ, cũng như thanh kiếm và khiên cho khả năng thích ứng của nó. Anh ấy mong muốn được thử tất cả các vũ khí sau khi phát hành. Fujioka, một người đam mê Lance, lưu ý, "The Lance in Wilds cho phép điều chỉnh định vị dễ dàng hơn, nâng cao trải nghiệm chơi trò chơi cho người dùng."

Lance đã nhận được phản hồi đáng kể trong phiên bản beta mở, với nhiều người chơi cảm thấy nó không thể hiện đầy đủ khái niệm của nó. Tokuda thừa nhận: "Chúng tôi dự định cho người chơi bảo vệ và phản công hiệu quả, nhưng nhiều hành động không hoạt động đúng. Chúng tôi thực hiện những cải tiến lớn cho phiên bản phát hành để giải quyết các vấn đề này."

Sự cống hiến của nhóm Monster Hunter Wilds để tinh chỉnh trò chơi dựa trên phản hồi của người chơi là điều hiển nhiên. Cả Fujioka và Tokuda, với mối liên hệ sâu sắc với bộ truyện, đều cam kết mang đến trải nghiệm chơi game đặc biệt. Niềm đam mê của các cầu thủ và sự theo đuổi không ngừng của các nhà phát triển tiếp tục biến Monster Hunter thành một loạt trò chơi hành động tuyệt vời.

Để xem các nhà phát triển kết hợp phản hồi của người chơi như thế nào, hãy xem video cập nhật cộng đồng chi tiết chính thức của họ, nơi Tokuda thảo luận về cải tiến hiệu suất và thay đổi vũ khí chi tiết.