À chaque nouvelle sortie de Monster Hunter, les joueurs prévoient avec impatience comment leurs armes préférées se produiront dans le dernier épisode. Chacun des 14 types d'armes de la série présente des caractéristiques uniques tout en s'adaptant à la philosophie de conception de chaque nouveau jeu. Par exemple, Monster Hunter: World a introduit des transitions sur la zone sans couture, tandis que Monster Hunter Rise a apporté le mécanicien de câbles innovants. Alors que Monster Hunter Wilds vise à améliorer l'expérience de chasse transparente, la question se pose: quels concepts ont guidé le réglage de chaque arme dans ce nouveau titre?
Pour plonger dans les détails du réglage des armes dans Monster Hunter Wilds, nous avons interviewé le directeur artistique et directeur exécutif du jeu, Kaname Fujioka, qui a également réalisé le Monster Hunter d'origine, et le directeur du jeu, Yuya Tokuda, qui a été impliqué dans la série depuis Monster Hunter Freedom. Leurs idées donnent un aperçu fascinant de l'évolution des armes qui sont au cœur de l'expérience de gameplay.
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Dans notre discussion, nous avons exploré le processus de concept et de développement derrière diverses armes, en obtenant de nouvelles informations sur les ajustements effectués après les commentaires du test bêta ouvert de novembre 2024. Ces ajustements sont cruciaux pour améliorer l'expérience globale du gameplay dans Monster Hunter Wilds.
Ajustements pour un monde transparent
Yuya Tokuda a expliqué que le passage à une carte transparente et aux conditions météorologiques dynamiques dans la nature a nécessité des changements importants à plusieurs armes, en particulier les arcs légers et lourds et l'arc. Traditionnellement, Monster Hunter Games a obligé les joueurs à retourner à la base pour reconstituer les ressources. Cependant, Wilds présente une expérience de jeu transparente, éliminant le besoin de telles interruptions. Cela a posé un défi pour les armes à distance, qui reposent sur des munitions et des revêtements consommables.
"Nous avons conçu le système afin que les sources de dommages de base puissent être utilisées sans dépenser des ressources", a noté Tokuda. "Pour les bowguns, les munitions normales, percées et réparties peuvent être licenciées des temps illimités tout en gérant une jauge. De même, les arcs peuvent utiliser des revêtements sans limites.
Ces changements reflètent un effort plus large pour aligner la mécanique des armes avec les nouveaux éléments et le concept global des sauvages. Fujioka a souligné que ces ajustements s'étendent au-delà de simples mécanismes de gameplay dans les aspects visuels et de conception des armes.
"Nous voulions montrer le mouvement de facturation d'un bowgun pour un tir spécial de manière convaincante", a-t-il déclaré. "Les animations dépeignent désormais clairement le moment où un plan annule l'attaque d'un monstre, rendant l'action visuellement satisfaisante. Les progrès technologiques nous ont permis de créer des animations plus détaillées, d'améliorer la fluidité des transitions et des actions d'armes."
Tokuda a ajouté que l'objectif était de s'assurer que les armes pouvaient être utilisées naturellement, même dans les situations où les entrées sont limitées. Par exemple, les joueurs peuvent désormais guérir tout en se déplaçant, grâce à des animations améliorées qui décrivent ces actions de manière transparente.
"Le mode de mise au point dans Wilds permet aux joueurs de se déplacer et d'attaquer dans une direction spécifiée, s'alignant avec le style de jeu souhaité", a expliqué Fujioka. "Cette fonctionnalité, ainsi que des progrès techniques récentes, nous ont permis de répondre aux désirs des joueurs pour un gameplay plus fluide et réactif."
Focus frappe
Un ajout important dans Wilds est le système des plaies, permettant aux joueurs d'infliger des blessures aux monstres en attaquant en continu des zones spécifiques. Ces blessures peuvent être exploitées avec des frappes de mise au point en mode Focus, infligeant des dégâts massifs. Chaque type d'arme propose des animations uniques pour ces frappes, améliorant l'impact visuel et l'engagement des joueurs.
"Nous avons visé à présenter l'unicité de chaque arme par le biais d'animations Focus Strike", a déclaré Tokuda. "Cependant, les commentaires de la version bêta ouverte ont révélé certains déséquilibres, certaines armes se sentant maîtrisées ou sous-alimentées. Nous travaillons à standardiser ces effets pour la libération officielle, garantissant que si chaque arme conserve sa personnalité, les différences ne sont pas trop extrêmes."
Le système des plaies introduit de nouvelles options stratégiques pour les chasseurs. Par exemple, le ciblage de la tête d'un monstre avec un marteau peut créer une plaie, qui peut ensuite être exploitée pour des dommages importants. Cependant, une fois qu'une blessure se transforme en cicatrice, les chasseurs doivent soit continuer à cibler la même zone, soit passer à une autre partie du corps du monstre.
"Les monstres peuvent déjà avoir des blessures de Turf Wars avant que les joueurs ne les engagent", a ajouté Tokuda. "Cet environnement dynamique peut conduire à des cicatrices inattendues, et les chasseurs peuvent recevoir des récompenses spéciales pour avoir vaincu ces monstres."
L'introduction du mode de mise au point et des blessures a également influencé la santé et la ténacité des monstres. Tokuda a noté: "Bien que nous n'avions pas initialement l'intention d'augmenter la santé des monstres, il s'est terminé légèrement plus élevé que dans le monde pour maintenir les heures de jeu et la satisfaction des joueurs appropriés. Cependant, le mode de mise au point vise à créer des boucles de chasse plus courtes et plus concentrées, améliorant l'accomplissement des joueurs."
Le tempo de la grande épée
Au réglage des 14 types d'armes nécessitait des travaux de développement approfondis. Tokuda a expliqué que l'équipe de développement, comprenant environ six planificateurs responsables de l'expérience des joueurs, ainsi que des artistes et des concepteurs d'animation, travaille en collaboration pour affiner chaque arme. La grande épée sert souvent de prototype, sa conception influençant le développement d'autres armes.
"Le rythme lourd de l'épée est une norme de chasseur de monstres", a déclaré Tokuda. "Nous commençons par nous assurer qu'il est amusant à utiliser, puis nous en différencions d'autres armes. La nature équilibrée de la Grande Épée en fait un point de référence idéal pour créer un ensemble d'armes diversifié."
Fujioka a souligné l'excitation autour des animations de focus de l'épée de l'épée, notant: "Créer une frappe de mise au point satisfaisante pour la grande épée nous a inspiré à repousser les limites avec d'autres armes.
Armes avec personnalité
Chaque arme dans Monster Hunter Wilds a sa propre personnalité, et les développeurs s'efforcent d'améliorer cette individualité plutôt que de rendre toutes les armes tout aussi faciles à utiliser. Fujioka a souligné: "Nous nous concentrons sur ce qui rend chaque arme unique, plutôt que de les équilibrer pour une facilité d'utilisation. Cependant, nous nous assurons que les joueurs peuvent profiter de l'expérience de jeu prévue."
Tokuda a utilisé le klaxon de chasse comme exemple, expliquant: "Nous voulions qu'il inflige des dégâts importants dans sa zone optimale. L'élément sonore, unique au klaxon de chasse, permet un contrôle de la zone avec des capacités comme la bulle d'écho. Nous visons à tirer parti de la personnalité de chaque arme sur la production de dégâts."
La capacité de transporter deux armes dans Wilds a conduit à des discussions sur l'équilibre des armes, en particulier avec les capacités d'auto-obstacle de la corne de chasse. Tokuda a noté: "Nous réglons la version de version pour nous assurer que si les auto-bouffons sont utiles, le klaxon de chasse n'est pas le seul choix pour une arme secondaire."
Les développeurs reconnaissent que certaines armes fonctionneront naturellement mieux contre certains monstres, mais ils visent à éviter de créer une approche unique. Fujioka a ajouté: "Les armes qui sont efficaces et faciles à utiliser peuvent être plus populaires, mais les joueurs qui se soucient d'un type d'arme peuvent toujours réussir à travers des essais et des erreurs."
Tokuda a souligné l'importance d'utiliser deux armes de manière complémentaire, déclarant: "Même avec des armes spécialisées, les joueurs peuvent améliorer leur gameplay en choisissant deux qui fonctionnent bien ensemble."
Construisez vos propres compétences
Le système de décoration, qui affecte les constructions de compétences, reste similaire à celui de Monster Hunter: World. Tokuda a expliqué: "Les décorations ont des capacités de compétences spécifiques et peuvent être activées en les plaçant dans des emplacements d'armes ou d'armures. Dans Wilds, les joueurs peuvent créer des décorations unique à travers l'alchimie, garantissant l'accès à toutes les compétences dont ils ont besoin."
Fujioka a partagé son expérience personnelle avec World, en disant: "Je n'ai jamais eu le bouclier Jewel 2 dont j'avais besoin, terminant le jeu sans terminer ma construction." Cela met en évidence l'importance du nouveau système dans Wilds, qui vise à offrir plus de flexibilité et de satisfaction dans la personnalisation des compétences.
Interrogé sur leurs armes préférées, Tokuda a mentionné à l'aide d'armes à longue portée comme le bowgun lourd et le bowgun léger, ainsi que l'épée et le bouclier pour son adaptabilité. Il a hâte d'essayer toutes les armes après la libération. Fujioka, un passionné de Lance, a noté: "La lance dans Wilds permet des ajustements de positionnement plus faciles, améliorant l'expérience de gameplay pour ses utilisateurs."
Le Lance a reçu des commentaires importants pendant la version bêta ouverte, avec de nombreux joueurs pensant qu'il n'incarne pas pleinement son concept. Tokuda a reconnu: "Nous avions l'intention des joueurs pour garder et contre-attaquer efficacement, mais de nombreuses actions ne fonctionnaient pas correctement. Nous apportons des améliorations majeures pour la version de version pour résoudre ces problèmes."
Le dévouement de l'équipe Monster Hunter Wilds à affiner le jeu en fonction de la rétroaction des joueurs est évident. Fujioka et Tokuda, avec leur lien profond avec la série, sont déterminés à offrir une expérience de jeu exceptionnelle. La passion des joueurs et la poursuite implacable des développeurs de l'excellence continuent de faire de Monster Hunter une série de jeux d'action inégalée.
Pour voir comment les développeurs intègrent les commentaires des joueurs, consultez leur vidéo officielle de mise à jour de la communauté détaillée, où Tokuda discute des améliorations des performances et des changements d'armes détaillés.